Голосование

Какие нововведения War Sails вы ожидаете в большей степени?

Вы можете выбрать 5 вариантов ответа.











Оформление



Пользователей
  • Всего: 29568
  • Последний: Lomander
Сейчас на форуме
Пользователи: 2
Гостей: 293
Всего: 295

0 Пользователей и 2 Гостей просматривают эту тему.

Тема: Общие вопросы по модостроению  (Прочитано 862509 раз)

  • Сообщений: 3508
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
0
Ответ #2100 14 Декабря, 2011, 13:40
Нуль в левом нижнем углу.
Размер окна 1x1
set_fixed_point_multiplier задаёт коэффициент преобразования из целого в дробное.
Если используются контейнеры, то позиция задаётся от левого нижнего края контейнера (мозг тут немного будет кипеть, чтобы добавить что-то внизу, нужно поднять все предыдущее на верх), масштаб такой же как в исходном окне. 

ЗЫ на счёт размера, я не уверен.
« Отредактировано: 14 Декабря, 2011, 13:46 (Rongar) »
  • Сообщений: 2562
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2016 года и не менее 2500 постов
    • Просмотр профиля
    • Портфолио
0
Ответ #2101 14 Декабря, 2011, 13:46
Rongar, спасибо, прояснил.
еще - крайняя точка координаты от 0 до ..?. 
 

Добавлено: 14 Декабря, 2011, 13:48

Цитировать (выделенное)
Размер окна 1x1
set_fixed_point_multiplier задаёт коэффициент преобразования из целого в дробное.

понял. невнимательно прочитал :embarrassed:
  • Сообщений: 3508
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
0
Ответ #2102 14 Декабря, 2011, 13:56
По идее от 0 до 1. Ещё раз, я в этом до конца не уверен.
У себя вижу 500 по игреку при множителе в 1000, и это кидает нижний край объекта в середину.

  • Сообщений: 2562
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2016 года и не менее 2500 постов
    • Просмотр профиля
    • Портфолио
0
Ответ #2103 14 Декабря, 2011, 14:05
тоесть если будет по иксу и по игреку 500 то объект будет левым нижним краем в центре?
тогда чтоб размер не выходил за край он будет меньше 500., и находиться в правой верхней части..
сам бы недошел..
  • Сообщений: 1726
  • За особо выдающиеся авторские тексты За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям
    • Просмотр профиля
0
Ответ #2104 14 Декабря, 2011, 15:41
store_add - функция сложения.
"trp_town_1_armorer" - идентификатор торговца доспехами. (у меня=559).
":offset" - переменная. (по умолчанию 0).
(store_add, ":cur_object_no", "trp_town_1_armorer", ":offset"),
в результате ":cur_object_no"=559.
slot_town_armorer  = 22 - есть такой слот.
(party_set_slot,":town_no", slot_town_armorer, ":cur_object_no"),- вроде связывает торговца с городом ,":town_no".
А при чём тут новый слот? =/
  • Ник в M&B: Fin___Gall
  • Сообщений: 2562
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2016 года и не менее 2500 постов
    • Просмотр профиля
    • Портфолио
0
Ответ #2105 14 Декабря, 2011, 15:56
для каждого города по списку запишет по списку торговца.
чтоб не писать
...
(party_set_slot,"p_town_1", slot_town_armorer, "trp_town_1_armorer"),
  (eq ":town_no",  p_town_2),
  (party_set_slot,"p_town_2", slot_town_armorer, "trp_town_2_armorer"),
 ............

                           
  • Сообщений: 4024
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
0
Ответ #2106 14 Декабря, 2011, 17:28
Цитировать (выделенное)
А при чём тут новый слот? =/
а новый слот тут ни при чем
этот код просто присваивает значения существующим слотам

новый просто прописываешь в константы, вот так: слот_новый_слот = 300
цифра может быть любая, нужно только следить, чтобы цифры для слотов одного типа не совпадали (одного типа - это слоты для тропов, партий, вещей и прочее)
т.е. если для тропа уже есть слот с цифрой 300, а ты пропишешь еще один с этой цифрой, то это будут одинаковые слоты и занести в них ты сможешь только одно значение
в данном случае нужно ставить 301
если совпадают цифры у слотов разного типа, то ничего страшного (слот 300 для тропов и слот 300 для партий будут корректно работать)
т.е слот - это собственно сама цифра, а то, что ты пишешь буквами это просто название для удобства

да, по умолчанию значение в слоте равно нулю (если туда ничего не присвоили)
  • Сообщений: 1726
  • За особо выдающиеся авторские тексты За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям
    • Просмотр профиля
0
Ответ #2107 14 Декабря, 2011, 18:08
shturmfogel И нет ограничений по колличеству слотов?
Как я понял, слоты это массив. Раз один слот используют для кучи трупсов. В module_constants есть удалённые слоты. Я пока стараюсь использовать их номера.
А добавлять в конце опасаюсь.
Вот этот слот:
slot_troop_relations_begin = 0 #this creates an array for relations between troops
Он вроде предназначен для создания новых массивов?  =/
  • Ник в M&B: Fin___Gall
  • Сообщений: 3008
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
0
Ответ #2108 14 Декабря, 2011, 18:21
FinGall, слот это порядковый номер "кармашка" в который кладётся "циферка" (но не массив чисел).  Названия слотов в module_constants по сути не обязательны и позволяют не путаться в слотах, не запоминать их номера (слова и короткие фразы человек обычно запоминает лучше) и при необходимости быстро менять им назначение. Если какие-то слоты в игре уже используются и ты не знаешь как и где, лучше с ними ничего не делать, а ввести свой. Ограничения на кол-во слотов наверняка есть, но не знаю случая, чтобы кто-то с такой проблемой столкнулся, поэтому можешь смело использовать тот номер слота, до которого создатели игры ещё не добрались.
  • Сообщений: 4024
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
0
Ответ #2109 14 Декабря, 2011, 18:25
ограничения есть наверное, но я не знаю какие
сам добавлял до 900 слота (просто чтобы совпадений не было, потом раскидал их по типам, получилось меньше)
никаких глюков не было
не знаю как сказывается на производительности, вроде тоже не заметил ухудшения (может памяти больше надо) =/
это только если на талевордсе посмотреть, там что то писали про это

  • Сообщений: 1726
  • За особо выдающиеся авторские тексты За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям
    • Просмотр профиля
0
Ответ #2110 14 Декабря, 2011, 19:24
Понял. Большое всем спасибо!  :)
Есть ещё вопрос, в котором я сомневаюсь. В чём разница между module_triggers и module_simple_triggers? Как я понял, после загрузки игра начинает проверять все триггеры и если какой подходит по времени, то выполняется. И так по кругу. А дальше этот тригер уже включает скрипты, меню и т.д.
Если добавляешь новое событие, то начинать надо с тригера. И как определить, в какой модуль его писать - в module_triggers или в module_simple_triggers?
Как я понял такой уж большой разницы нет.  =/
  • Ник в M&B: Fin___Gall
  • Сообщений: 2562
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2016 года и не менее 2500 постов
    • Просмотр профиля
    • Портфолио
0
Ответ #2111 14 Декабря, 2011, 19:28
http://rusmnb.ru/index.php?topic=2950.0
здесь неплохо описано
  • Сообщений: 1726
  • За особо выдающиеся авторские тексты За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям
    • Просмотр профиля
0
Ответ #2112 14 Декабря, 2011, 20:24
Да, неплохо. Но module_simple_triggers здорово изменился. И тригеры там теперь используют для разных случаев. Вот, я и засомневался - есть ли разница, куда лучше добавить новый.
  • Ник в M&B: Fin___Gall
  • Сообщений: 3008
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
0
Ответ #2113 14 Декабря, 2011, 20:29
FinGall, если непонятно из названий файлов, прочти их шапки или глянь на начало каждого триггера. В симпл триггерс учитывается только интервал между проверками, а просто в триггерах учитываются дополнительные параметры (условия). Так что всё зависит от твоих целей.
  • Сообщений: 1726
  • За особо выдающиеся авторские тексты За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям
    • Просмотр профиля
0
Ответ #2114 15 Декабря, 2011, 03:35
Понял. Если есть возможность, лучше использовать module_simple_triggers. Так как он легче обрабатывается программой. Спасибо.
  • Ник в M&B: Fin___Gall
  • Сообщений: 7578
  • За наиболее важные для развития сайта идеи За особо выдающиеся авторские тексты За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов И создали они сайт... Призер конкурса Футболка по версии Всадников
    • Просмотр профиля
0
Ответ #2115 15 Декабря, 2011, 07:57
общий вопрос по модостроению:не у кого не завалялось исходника дипломатии 3.3.2,или сылочки
Моя конфигурация:
Нормальная, мне хватает.
  • Сообщений: 2152
  • Skype - tovpyga_vm2
    • Просмотр профиля
0
Ответ #2116 16 Декабря, 2011, 14:24
1. Как настроить выделенный сервер на аддон "ОиМ Великие битвы" ?

2. Вопрос касательно админ мода Винчензо: какие именно папки нужно заменить, что бы Винчензо сработал на M&B ОиМ Великие битвы и возможно ли это? :-\
  Дабы не корябать игру, прошу точный ответ. :)
« Отредактировано: 21 Декабря, 2011, 21:00 (Vojd_Viking) »
  • Фракция: Бандиты
  • Сообщений: 2562
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2016 года и не менее 2500 постов
    • Просмотр профиля
    • Портфолио
0
Ответ #2117 16 Декабря, 2011, 19:23
Rongar, как то оно все относительно..
множитель 1000, по игреку 10 - все сходиться, ставлю 550 - кидает под самый вверх.

по х - непонятки -  если брать левую сторону за ноль то задая по х 10 получаю  - Левый край объекта начинаеться с 0.25% ширины экрана слева.

задаю по х (-100) выходит расстояние от левого края  такое же как по у снизу 10.
« Отредактировано: 16 Декабря, 2011, 19:50 (Легионер) »
  • Сообщений: 747
    • Просмотр профиля
0
Ответ #2118 17 Декабря, 2011, 17:50
привет всем.
подскажите, кто знает
В МиБ есть два итема, первый - арбалет и 2й -мушкет
арбалет использует аниму --stand_crossbow, а мушкет --stande_single
module_animation

item_flag

Как сделать чтоб мушкет тоже использовал аниму -- stand_crossbow и при этом оставался мушкетом
  • Ник в M&B: sorry_Im_berserk
  • Фракция: Норды
  • Сообщений: 1726
  • За особо выдающиеся авторские тексты За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям
    • Просмотр профиля
0
Ответ #2119 21 Декабря, 2011, 19:15
Функция troop_set_name работает нормально, а вот troop_set_plural_name, похоже не работает, если я всё правильно понял.

(troop_set_plural_name, "trp_npc16", "str_hrrr"), - она должна изменить имя во множественном числе на "str_hrrr". Но когда потом его считываешь:
(str_store_troop_name_plural, s0, "trp_npc16"),
(display_message, "@{!} {s0}"),
Выдаёт старое имя из module_troops. =/

Хотел два раза сохранить новое имя, на случай, если придётся менять титул по ходу игры. Видно, придётся сохранять по другому.
« Отредактировано: 21 Декабря, 2011, 19:20 (FinGall) »
  • Ник в M&B: Fin___Gall
  • Сообщений: 2562
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2016 года и не менее 2500 постов
    • Просмотр профиля
    • Портфолио
0
Ответ #2120 22 Декабря, 2011, 00:06
Столкнулся с непонятной ошибкой. Модуль собирается, но при запуске игры на загрузке data идет вылет  с ошибкой
" Run Time " и ругается на экзешник. из за чего вычислил -  глючит на текст в гейм_меню в операции
 (str_store_string,s1,"@  ........."),. ввожу тот же текст по синтаксису также, ошибка пропадает.
(s1 очищен)
Кто нибудь с таким сталкивался?
  • Сообщений: 1726
  • За особо выдающиеся авторские тексты За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям
    • Просмотр профиля
0
Ответ #2121 22 Декабря, 2011, 06:42
Легионер У меня так на прямую текст тоже не присваивает. Я делаю через module_strings. Сперва там пропишу, а потом по ссылке:
(str_store_string,s0,"str_faction_title_female_player"),
« Отредактировано: 22 Декабря, 2011, 06:47 (FinGall) »
  • Ник в M&B: Fin___Gall
  • Сообщений: 2740
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов
    • Просмотр профиля
0
Ответ #2122 23 Декабря, 2011, 12:12
bogmir, скорей всего тебе нужно будет прописывать мушкет в итемах как itp_type_crossbow.Но при этом нужно будет дописать

[(ti_on_weapon_attack, [(play_sound,"snd_pistol_shot"),(position_move_x, pos1,27),(position_move_y, pos1,36),(particle_system_burst, "psys_pistol_smoke", pos1, 15)])]],
Чтоб он был похож на мушкет. ну и заменить эффекты,звуки и координаты на то что тебе нужно.
  • Ник в M&B: DRZ_Mark7
  • Фракция: Вегиры
  • Сообщений: 2562
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2016 года и не менее 2500 постов
    • Просмотр профиля
    • Портфолио
0
Ответ #2123 27 Декабря, 2011, 11:49
подскажите пожайлуста - при проверке
(agent_get_horse, reg1, ":player_agent"),
reg1 выдает непонятный id лошади. если брать порядковый номер в итеме именно лошадей то не сходиться.
куда они тогда записываються, и каким образом?
  • Сообщений: 4024
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
0
Ответ #2124 27 Декабря, 2011, 12:45
это айди агента-лошади
чтобы узнать айди итема-лошади есть функция что то вроде агент_гет_итем_айди
т.е. сначала получаешь агента_лошадь, а потом получаешь итем_айди этого агента
если команду применить к агенту_человеку, то вернет в переменную -1
вроде так =/
 

Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.

Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC | Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS