Тема: Общие вопросы по модостроению  (Прочитано 947433 раз)

Ответ #2275 31 Мая, 2012, 04:35
0
Ну, по крайней мере, анимацию ударов можно спокойно переделать.
Ответ #2276 31 Мая, 2012, 07:32
0
Shodai Сама анимация хранится в BRF-файлах в папке CommonRes. Там есть вся анимация из игры. Чтоб их открыть нужна программа OPENBRF.
Ответ #2277 31 Мая, 2012, 08:05
0
А чтобы её изменить надо:
1) Из брф файла экспортируешь анимацию
2) Покупаешь Autodesk 3ds Max ;) и устанавливаешь на него SMD-плагин
3) Редактируешь с его помощью анимации и радуешься жизни.
Ответ #2278 31 Мая, 2012, 18:06
0
Есть вопрос кто знает, у материала есть параметр Enviro, имеет ли он отношение к Environmental Audio Extensions. Если имеет, то как то параметры можно редактировать.
Ответ #2279 31 Мая, 2012, 18:50
0
параметр Enviro

Насколько я понял, это отражение на зеркальных поверхностях. Движок не позволит рассчитывать трассировку лучей для отражения - затратно, а вот наложить примерную текстурку можно. Хотя возможно-ли такие зеркала создать в МнБ - не знаю, не пытался =/ В основном матовое отражение выходит.
Ответ #2280 31 Мая, 2012, 20:22
0
Думаю, для Enviro нет шейдера. Вот он и не пашет.
 
Ответ #2281 31 Мая, 2012, 20:28
0
FinGall, есть . envmap_shader и envmap_shader_Instanced
Ответ #2282 01 Июня, 2012, 13:05
0
Легионер, Поробовал envmap_shader. Просто политура.  :thumbup: Латы как зеркало. И нафиг мне теперь specular_shader? Спасибо, что надоумил.
« Последнее редактирование: 01 Июня, 2012, 13:29 от FinGall »
Ответ #2283 01 Июня, 2012, 17:15
0
А вообще не плохо было бы, что бы всплывало в брф идиторе, наименование шейдеров, так же, как и во вкладке с шейдером. только при нажатии на Enviro, или это у меня только не выводится списка шейдеров доступных для этой функции
« Последнее редактирование: 02 Июня, 2012, 06:24 от HunterWolf »
Ответ #2284 03 Июня, 2012, 16:07
0
В ОПЕНЕ нормально сделано. Если задана Enviro-текстура, то нажав на Enviro, переходишь туда где она лежит. Чтоб увидеть её характеристики и доработать, если надо. Так же, как и с другими текстурами. А нажав на Shader, получаешь список всех шейдеров. Помоему, очень удобно.
Вчера, подобрал оптимальные настройки для envmap_shader.
Сделал новые Enviro-текстуры из стального и золотого шарика. Теперь, любуюсь на полированные доспехи и оружие. Совершенно другой уровень. Легионер, eщё раз, огромное спасибо.
Ответ #2285 03 Июня, 2012, 17:55
0
FinGall,  пожалуйста. подскажу еще - енвриво это карта окружения. обычно используется в мибе (да и везде) смазанный пейзаж, для того чтобы твоя зеркальная поверхность метала отражала как бы окружающий мир. в мибе есть такая карта. навскидку не вспомню название, посмотри родные текстуры не спутаешь. а так у тебя вышел тот же спекуляр, но с высоким коэффициентом отражения света. :)
Ответ #2286 03 Июня, 2012, 18:20
0
Интересно, а можно ли в мибе реализовать отражения не по enviro-картам, а от реального окружения?
Ответ #2287 03 Июня, 2012, 18:28
0
Интересно, а можно ли в мибе реализовать отражения не по enviro-картам, а от реального окружения?
А хз, это работа с шейдерами. если есть в играх зеркала знач возможно..есть же отражение в поверхности воды берега..
Ответ #2288 12 Июня, 2012, 10:24
0
Здравствуйте товарищи форумчане!!!

я только недавно начал изучать модостроение, уже есть некоторые свои наработки.......отсюда вопрос!

Есть 3 мною обожаемых мода, которые я уже за последние годы доиграл до дыр))) в них в каждом реолизованы некоторые нюансы....собственно из-за чего и полюбил их)....поставил себе задачу вырвать их из этих модов и обеденить с моими наработками....но как это сделать ума не приложу....а изобретать велосипед с нуля как-то не очень охото >:( больше всего расстраивает невозможность загрузить их в модульную систему а только экспортировать из неё свои наработки....

PS... есть ли какая нибудь возможность как перенести из ТХТ в ру? чтобы посмотреть некоторые нюансы? или как разобраться во всех этих циферкак что и откуда?
PSS... встречал много модов в которых типо обеденены 10-15  разных модов, как такое проделывают? если можно то поподнобней об этом процессе!!

Заранее благодарен за любой ответ
Ответ #2289 12 Июня, 2012, 10:50
0
из ТХТ в ру
Только в плане теории, как ливитация примерно, вроде как можно, но не кто не понимает, как реально это сделать и вообще не сказка ли это. Короче нет
как разобраться во всех этих циферкак что и откуда
Ни как это для игры написано, а не для людей, эти циферки только она понимает по своему совершено нам не понятному алгоритму.
как такое проделывают?
Через модульную систему, моды это одна и та же модулька только с разными записями(процентов на несколько) вот их то , эти записи и объединяют, не модульку, а конкретные записи из них.
Ответ #2290 12 Июня, 2012, 10:53
0
Что-то примерно такое я и ожидал......
тогда вопрос: как эти самые интересующие меня записы выдрать из мода?
хотя наверно это я опять глупости говорю
Ответ #2291 12 Июня, 2012, 11:00
0
Dolphin-1-1, попросить у разрабов модов записи из их модулек. Но, боюсь, возможность того, что они тебе их дадут будет примерно равна твоей возможности создать декомпилятор для текстовиков  ;)
Ответ #2292 12 Июня, 2012, 11:07
0
ну насчет депомпелятора я не думаю что это не возможно =/......я не сильно разбираюсь в питоне но имея немного другие знания в системе разработке на языках програмирования достаточно четко понимаю алгаритмы конвертации прописаные в модульке

главная проблема написания алгоритма возврата отталкиваясь из имеющихся в готовых модулях....в их орегинальный вид
Ответ #2293 12 Июня, 2012, 11:10
0
хотя наверно это я опять глупости говорю

Ну вообщем то то да. Из мода не чего не выдрать, надо из модульной системы определённого мода. Но есть и отдельные записи, так называемые OSP скрипты и сборники скриптов http://forums.taleworlds.com/index.php/board,229.0.html - [code[Kit] ,  http://rusmnb.ru/index.php?board=182.0
 

Добавлено: 12 Июня, 2012, 11:14

из имеющихся в готовых модулях

То что есть в модульках и то что можно взять немного разные вещи не стоит выдирать из модов то что не разрешают использовать разрабы, а если разрешают, то они и модульки отдают. Так что не вижу смыла в изобретении велосипеда. И да если вы что то понимаете ...., то вполне за пару месяцев освоите модульку, это точно быстрее чем понять алгоритм компиляции
« Последнее редактирование: 12 Июня, 2012, 11:14 от HunterWolf »
Ответ #2294 12 Июня, 2012, 11:23
0
Я прекрасно понимаю что можно а что нельзя :embarrassed:)

мне более интересно как они реализовали пару моментов с своих модах.....я не собираюсь их копировать без спроса а хочу написать собственный вариант с довольно рассширенным функционалом)))
Правда очень жаль что работу над интересующими меня модами прекратили по минимуму полтора года назад и связи с их зоддателями у меня нет :cry: хотя я пытался с ними связаться какоето время но никакого ответа так и не получил
Ответ #2295 12 Июня, 2012, 11:29
0
Тогда единственный вариант - декомпилятор. Just make it.
Ответ #2296 12 Июня, 2012, 11:37
0
если кто уже делал просмотры в виде древа развития войск в своих модах, не поделитесь тем как вы это реализовали? :embarrassed:
ну и есть пара нюансов насчет допиливания поведениия ИИ но пока что мне интересней с обзором развития.
С ИИ я почти сам разобрался)) уже есть некоторые наработки поведения лордов на глобале и возможности чтобы они сами к тебе подошли в зависимости от отношения и предложили квест))))
Ответ #2297 12 Июня, 2012, 11:39
0
Dolphin-1-1, В разделе на котрой я дал ссылку есть этот скрипт и описание его
Ответ #2298 12 Июня, 2012, 11:53
0
а можно носом ткнуть? :)
а то как-то я не вижу facepalm

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Теги: