Голосование

Какие нововведения War Sails вы ожидаете в большей степени?

Вы можете выбрать 5 вариантов ответа.











Оформление



Пользователей
  • Всего: 29565
  • Последний: Demon__
Сейчас на форуме
Пользователи: 1
Гостей: 227
Всего: 228

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Тема: Общие вопросы по модостроению  (Прочитано 861086 раз)

  • Сообщений: 4
    • Просмотр профиля
0
Ответ #275 21 Февраля, 2009, 14:30
Гран мерси!!! Все нашлось... Еще один вопрос - можно ли поменять киргитов на дубль вегирсов простым переносом культур? Вот только повлияет ли это на внешний вид городов?
  • Сообщений: 3508
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
0
Ответ #276 21 Февраля, 2009, 14:50
Не очень понял, что понимается под простым переносом культуры. Смена культуры повлияет в основном на то, какие стражи стоят в городах и на каких юнитов выдают задания лорды  (привести пленников, обучить рекрутов). На архитектуру естественно не  повлияет. На состав армий вроде бы тоже.
  • Сообщений: 4
    • Просмотр профиля
0
Ответ #277 22 Февраля, 2009, 17:57
Снова большое спасибо! Под быстрой сменой понимался грубый перенос всей строчки от вегирсов к киргитам в файле с культурами... ИМХО последняя фракция сильно минусует атмосферу, я бы сделал ее дублем вегирсов = с переименованием под славян получились бы два княжества занятые междоусобицами стилизованные под зап.славян....
  • Сообщений: 146
    • Просмотр профиля
0
Ответ #278 22 Февраля, 2009, 18:41
люди помогите!!! как поменять городу фракцию... без модульной... а через правку блокнота...?
  • Сообщений: 3508
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
0
Ответ #279 22 Февраля, 2009, 20:15
Цитировать (выделенное)
в файле с культурами...
factions.txt? Там хранятся только начальные отношения между фракциями и названия. Перенос кроме изменения отношений ничего не даст. Я чего-то туплю, но предсказать какие отношения будут в результате несложно.

Цитировать (выделенное)
как поменять городу фракцию... без модульной... а через правку блокнота...?
Если коротко, то никак. 

  • Сообщений: 146
    • Просмотр профиля
0
Ответ #280 22 Февраля, 2009, 20:19
а!!! ужас!!!((( что делать?!!!
  • Сообщений: 85
    • Просмотр профиля
0
Ответ #281 23 Февраля, 2009, 17:37
Вопрос

Что надо добавить в модульной системе, чтобы появилась возможность создания собственного королевства?

Не фракция мятежники, а свое?

Где это можно почитать?

Как в модульной системе прописать разговор со ставостой при заходе в деревню?

Где можно нинтересные вставки в модульную систему для мода?

Всем большое спасибо.
  • Сообщений: 4
    • Просмотр профиля
0
Ответ #282 23 Февраля, 2009, 18:41
2Rognar
точно, это было про: modules/native/factions.txt...

по ходу возник еще маленький вопрос - есть такой шлем-шапка с очуродливыми рожками на лбу, хотел эти рожки убрать альфа каналом, но там сплошная чернота, есть ли решение?
  • Сообщений: 3508
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
0
Ответ #283 23 Февраля, 2009, 19:03
Что надо добавить в модульной системе, чтобы появилась возможность создания собственного королевства?

Не фракция мятежники, а свое?
Мятежная фракция - это "своя фракция". Поэтому для создания фракции всё уже есть. А чего нет - это возможности заключать мир с другими фракциями и нанимать лордов. Это нужно добавлять.

Где это можно почитать?
Проще всего смотреть исходники модов, где это уже сделано.

Как в модульной системе прописать разговор со ставостой при заходе в деревню?
Типа как в замке? Посмотреть как это сделано для замка и сделать аналогично, но вместо лордов использовать старосту. Отправная точка для поиска module_game_menu, меню  "town".

Где можно нинтересные вставки в модульную систему для мода?

Оф. форум, раздел по модингу.
В частности скриптообмен http://forums.taleworlds.net/index.php/topic,8652.0.html
и собственно моды http://forums.taleworlds.net/index.php/board,9.0.html
MBX
http://mbx.streetofeyes.com/
репозиторий
http://www.mbrepository.com/modules/PDdownloads/
  • Сообщений: 85
    • Просмотр профиля
0
Ответ #284 23 Февраля, 2009, 19:20
Спасибо. попробую...
  • Сообщений: 85
    • Просмотр профиля
0
Ответ #285 26 Февраля, 2009, 21:37
Вопрос

Есть скрипт
  [anyone|plyr,"prisoner_chat", [[store_conversation_troop,reg(2)],[store_troop_faction,reg(3),reg(2)],[store_relation,reg(4),reg(3),"fac_player_faction"]], "Don't try running away or trying something stupid. I will be watching you.", "prisoner_chat_2",
   [[store_random_in_range,reg(5),reg(4),4]]],
  [anyone,"prisoner_chat_2", [], "No, I swear I won't.", "prisoner_chat_3",[]],
  [anyone|plyr,"prisoner_chat_3", [], "Good. You're not stupid like the rest of these scum.", "prisoner_chat_4",[]],
  [anyone|plyr,"prisoner_chat_4", [], "[End the conversation]", "prisoner_chat_5",[]],
  [anyone|plyr,"prisoner_chat_5", [], "I hope you're looking forward to life as a slave, scum.", "close_window",[]],
  [anyone|plyr,"prisoner_chat_4", [], "[Try to recruit the prisoner]", "prisoner_chat_6",[]],
  [anyone|plyr,"prisoner_chat_6", [], "Listen, scum, you have one last chance to redeem yourself before I sell you to the slave-traders.\
  Drop all your previous allegiances and swear to fight for me and obey my every order to the letter, and you'll be paid, fed and equipped.\
   If you don't....well, let's just say that life as a slave will be seemingly unending years of agony, malnutrition and beatings.\
   I'd advise you to think very, very carefully before refusing.", "prisoner_chat_7",[]],
  [anyone,"prisoner_chat_7", [[lt,reg(5),0]], "I'll show you what I think of your offer! (The prisoner spits at your feet) There. Now get lost, I'm not interested.", "prisoner_chat_8",[]],
  [anyone|plyr,"prisoner_chat_8", [], "[Kill the prisoner]", "prisoner_chat_14",[]],
  [anyone|plyr,"prisoner_chat_8", [], "[Sell the prisoner]", "prisoner_chat_10",[]],
  [anyone|plyr,"prisoner_chat_9", [], "(You advance on the prisoner with your weapon drawn)", "prisoner_chat_11",[]],
  [anyone|plyr,"prisoner_chat_4", [], "[Kill the prisoner]", "prisoner_chat_9",[]],
  [anyone|plyr,"prisoner_chat_10", [], "We have found a roaming slave trader. It's time for us to part ways. Goodbye, it was nice not to know you.", "close_window",
   [[store_conversation_troop,reg(2)],[remove_troops_from_prisoners,reg(2),1],[troop_add_gold,"trp_player",20]]],
  [anyone,"prisoner_chat_11", [], "Please, {sir/madam}, don't kill me. I am a defenceless prisoner. Surely you're not that cruel?", "prisoner_chat_12",[]],
  [anyone|plyr,"prisoner_chat_12", [], "[Kill the prisoner]", "prisoner_chat_13",[]],
  [anyone|plyr,"prisoner_chat_13", [], "Yes, idiot. I am that cruel. Prepare to die.", "prisoner_chat_14",[]],
  [anyone|plyr,"prisoner_chat_14", [], "(The prisoner struggles against his shackles, desperate to free himself and escape you, but to no avail. You slit his throat with a knife and watch, satisfied, as his corpse sags to the floor.)", "close_window",
   [[store_conversation_troop,reg(2)],[remove_troops_from_prisoners,reg(2),1]]],
  [anyone|plyr,"prisoner_chat_12", [], "[Let him live]", "prisoner_chat_15",[]],
  [anyone|plyr,"prisoner_chat_15", [], "Very well, I'll let you live. I hope you enjoy life as a slave.", "prisoner_chat_16",[]],
  [anyone,"prisoner_chat_16", [], "Oh, thank you, {sir/madam}.", "close_window",[]],
  [anyone,"prisoner_chat_7", [[ge,reg(5),0]], "Thank you for your mercy, {sir/madam}. I promise to drop all allegiances to serve you in any way I can.","prisoner_chat_17",[]],
  [anyone|plyr,"prisoner_chat_17", [], "Good. Now, I'll make the rules clear to you. There will be no discrimination against other soldiers in my army because they were once on the opposing side or were bandits. They fight for me now, as do you. Their ties with the past are broken. Think you can handle it?", "prisoner_chat_18",[]],
  [anyone,"prisoner_chat_18", [], "Yes, {sir/madam}. I will obey the rules.", "prisoner_chat_19",[]],
  [anyone|plyr, "prisoner_chat_19", [[neg|hero_can_join]],"Oh. There isn't enough room in my party for you. I will be back when I have made room.", "close_window",
   [[store_conversation_troop,reg(0)],[troop_set_slot,reg(0),slot_prisoner_agreed,1]]],
  [anyone|plyr, "prisoner_chat_19", [[hero_can_join]], "Excellent. From now on, you fight alongside these men. Help them when they need it, and they'll do the same for you. Get equipped and fed. We'll head out as soon as you're done.", "close_window",
   [[store_conversation_troop,reg(0)],[troop_join,reg(0)],[remove_troops_from_prisoners,reg(0),1]]],
  [anyone|plyr,"prisoner_chat", [[store_conversation_troop,reg(0)],[troop_get_slot,reg(1),reg(0),slot_prisoner_agreed],[eq,reg(1),1],[hero_can_join]], "All right, I have made room for you to join my party. Welcome aboard.", "close_window",
   [[store_conversation_troop,reg(0)],[troop_join,reg(0)],[remove_troops_from_prisoners,reg(0),1]]],
  [anyone|plyr,"prisoner_chat", [[store_conversation_troop,reg(0)],[troop_get_slot,reg(1),reg(0),slot_prisoner_agreed],[neg|reg(1),1],[eq,hero_can_join]], "I am sorry, I still have no room for you. You'll have to wait a while longer, I'm afraid.", "close_window",[]],


который можно добавить в module_dialog, но выдается ошибка (файл error.jpg) в чем проблемма?

ошибка следующая name  slot_prisoner_agreed is not defined
заранее благодарен
« Отредактировано: 28 Февраля, 2009, 13:25 (DRAKUS) »
  • Сообщений: 10
    • Просмотр профиля
0
Ответ #286 01 Марта, 2009, 01:25
Подскажите пожалуйста как добавить торговцам больше денег(продаю больше чем у них есть). Например продаю рыбу на сумму 2000 а у торговца 800 как сделать чтоб у всех торговцев было не менее  20.000. Хотя бы у тех кто торгует едой. Заранее спасибо.
  • Сообщений: 3508
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
0
Ответ #287 01 Марта, 2009, 03:04
>Есть скрипт
Не хватате описания констант (точнее одной slot_prisoner_agreed). Обычно их прописывают в module_contstants.py.

  • Сообщений: 85
    • Просмотр профиля
0
Ответ #288 01 Марта, 2009, 16:48
>Есть скрипт
Не хватате описания констант (точнее одной slot_prisoner_agreed). Обычно их прописывают в module_contstants.py.



Я прописал вот так, сойдет? (самая нижняя)

slot_troop_renown              = 7

##slot_troop_is_prisoner         = 8  # important for heroes only
slot_troop_prisoner_of_party   = 8  # important for heroes only
slot_prisoner_agreed   = 8  # important for heroes only
  • Сообщений: 3508
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
0
Ответ #289 01 Марта, 2009, 16:57
Хз, но думаю, что нет. Обычно константы прописывают так, чтобы их значения не пересекались. А тут у тебя явное пересечение.
  • Сообщений: 10
    • Просмотр профиля
0
Ответ #290 01 Марта, 2009, 23:36
Rongar помоги мне пожалуйста(к сожалению я не программист но люблю делать моды:) ). Я делаю мод и не как с экономикой не разберусь можно добавить денег торговцам через модульную систему? И как это сделать.

И если несложно как бармену люди добавляют торговлю?
  • Сообщений: 3508
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
0
Ответ #291 02 Марта, 2009, 01:07
Деньги торговцам.
Торговец товарами.
В module_triggers.py
Смотришь триггер, начинающийся с
# Refresh Merchants
  (0.0, 0, 24.0, [],
.
В конце него строчки
                        (store_troop_gold, ":cur_gold",":cur_merchant"), #смотрим сколько денег
                        (lt,":cur_gold",1500),  #если денег меньше 1500
                        (store_random_in_range,":new_gold",500,1000), #берём случайное число денег между 500 и 1000
                        (call_script, "script_troop_add_gold",":cur_merchant",":new_gold"), # добавляем торговцу
Увеличиваешь цифры на два порядка, и будет тебе счастье.
За других троговцев отвечают следующие 3 триггера.

>И если несложно как бармену люди добавляют торговлю?
Это делается через module_dialogs.py. Сделать это несложно.
Делать нужно по аналогии с диалогом
  [anyone,"goods_trade_requested", [], "Sure, sure... Here, have a look at my stock...", "goods_trade_completed",[[change_screen_trade]]],Торговля будет вестись с инвентарём непися, с которым идёт диалог.
  • Сообщений: 10
    • Просмотр профиля
0
Ответ #292 02 Марта, 2009, 01:59
а можно это прям в txt сделать? (просто я делаю на существующем моде).
А можно как-то мод существующий переделать не трогая txt или надо только его модуль?

  • Сообщений: 3508
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
0
Ответ #293 02 Марта, 2009, 02:07
а можно это прям в txt сделать? (просто я делаю на существующем моде).
Как дерево диалогов через txt править, не представляю.
Деньги легко. Числовые константы в txt пишуться в явном виде 
В нейтиве triggers.txt 
1224979098644774919 1500 2136 3 1224979098644774920 500 1000
Для того чтобы сработал триггер нужно подождать сутки.
Если ты правишь не нейтив, то, в теории, там могли изменить триггеры. Тогда по-простому не получиться.

А можно как-то мод существующий переделать не трогая txt или надо только его модуль?
Не понял вопроса. Но напишу что-нибудь для вида.
Модуль - это то, что в папке modules/mod_name.
Модульная система нужно для упрощения работы с txt-файлами модуля.
  • Сообщений: 10
    • Просмотр профиля
0
Ответ #294 02 Марта, 2009, 02:19
Rongar огромное тебе  спасибо ты выручил меня премного благодарен.

А откуда ты столько знаешь? Может есть источник а я слепой?
Со вторым вопросом я явно загнул  :D (я имел виду конвертировать txt обратно в питон или просматривать с помощью другой проги ну или какой нибудь другой способ)

И как ты увидел цифры которые нужны :blink: а именно строку, там же немерено цифр?
Может и я так научусь видеть нужные строки :D
« Отредактировано: 02 Марта, 2009, 02:25 (SenteX) »
  • Сообщений: 3508
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
0
Ответ #295 02 Марта, 2009, 13:39
Цитировать (выделенное)
я имел виду конвертировать txt обратно в питон или просматривать с помощью другой проги ну или какой нибудь другой способ

Для просмотра и редактирования предметов и отрядов есть соответствующие редакторы http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=42.0
Для конвертации модуля из txt  в py, насколько я знаю, для текущей версии никаких общедоступных инструментов  нет. Для более ранних были инструменты (в частности, Инвиктус этим развлекался), которые конвертировали часть файлов, но полноценного декомпилятора не видел.   
  • Сообщений: 3008
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
0
Ответ #296 03 Марта, 2009, 12:31
У меня вопрос по таким объектам интерьера замков, как стулья, бочки, столы - можно ли их как-то переставить, изменить количество и т.п.?
  • Сообщений: 3508
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
0
Ответ #297 03 Марта, 2009, 13:43
Да, через внутриигровой редактор сцен.
  • Сообщений: 85
    • Просмотр профиля
0
Ответ #298 03 Марта, 2009, 16:21
Вопрос

а как прописать новую рассу  в модульной системе

сделал вот что прописал лицо, модель и прическу в module_skins ошибок не выявлено, а как засунуть эту рассу в игру и прописать в файле troops?

(чтобы его можно было редактировать) и он отличался по цвету кожи от остальных)
  • Сообщений: 3008
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
0
Ответ #299 03 Марта, 2009, 20:58
Rongar, можно чуть подробнее? Я как-то запускал игру в режиме редактирования (чтобы взять цифры, описывающие внешность персонажа) и заметил знаки, вероятно указывающие на точки появления "посетителей", а больше ничего не знаю.
---
Блин, запустил игру в оконном режиме, сразу многое стало понятно.
---
Повесил в королевском замке свой флаг. Прикольно. Можно памятник ленину поставить или бабу гипсовую.
« Отредактировано: 03 Марта, 2009, 22:24 (Dargor) »
 

Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.

Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC | Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS