Тема: Новости мельком  (Прочитано 7652 раз)

24 Ноября, 2013, 22:09
+16
Разработчики Sui Generis, вызвавшей на нашем форуме не мало споров, опубликовали еще одно видео, касающееся игры. На этот раз в "объектив камеры" попала система передвижения персонажа и управления им в бою, в частности разработчики наконец-то рассказали каким именно образом будет строится взаимодействие мышки и клавиатуры. Как и ожидалась, обычная атака (взмах или тычок в зависимости от оружия и положения курсора) будет происходить при однократном нажатии на левую кнопку мыши, либо ее удержании, при этом при дополнительных действиях она будет дополняться. Например, если во время удара провести курсор (прицел) слева-направо, то ваш персонаж нанесет размашистый секущий удар, а при двойном клике с последующим удержанием кнопки мыши - сильно ударит с выбрасыванием оружия из-за спины. Сами удары будут наносится в ту сторону, в какую в настоящий момент направлен курсор, либо следовать за ним, если курсор перемещается во время атаки. Важно заметить и то, что на бой будут влиять и перемещения самого персонажа: использование клавиш на клавиатуры позволит ему уворачиваться от ударов и резко заходить противнику во фланг, причем легкое оружие даст возможность это делать еще более эффективнее. Что касается парирования вражеских выпадов, то они будут осуществляться автоматически в том случае, если ваш игрок сам врага не атакует.

Немного рассказали о своих последних новостях и члены команды "Warhorse", разрабатывающие пока что не анонсированный официально проект. Как мы уже как-то писали, данная компания в настоящий момент занимается активным поиском инвесторов, которые помогли бы перевести их игру на профессиональный уровень. Если обобщить достаточно объемную запись в их блоге, то можно сделать следующие выводы: в результате посещения США и некоторых стран Европы, команда Даниэля Варвы посетило сразу несколько крупных компаний, названия которых не сообщаются, но вполне вероятно, что среди них были такие гиганты, как Ubisoft, Electronic Arts и Valve. Реакция продюсеров, со слов Даниэля, была совершенно различной: от восторга (вплоть до желания подписать контракт на месте), до разочарования ("нет "вау" моментов", "это не фэнтези?" и т.п.). В качестве итоге можно сообщить, что из 16 "пройденных" компаний, половина согласилась продолжить переговоры, что является вполне хорошим, можно даже сказать отличным, достижением.
« Последнее редактирование: 19 Декабря, 2013, 14:20 от Vanok »
Ответ #1 25 Ноября, 2013, 01:39
+2
Ответ #2 25 Ноября, 2013, 02:08
0
ivn256, в чем, собственно, проблема?
Ответ #3 25 Ноября, 2013, 02:11
0
ivn256, в чем, собственно, проблема?

Ну, они были выбраны самой "нехорошей" корпорацией в Америке, а это уже что-то. =/
Ответ #4 25 Ноября, 2013, 02:44
0
У этой самой нехорошей корпорации самые высокие рейтинги издаваемых ей игр.
Ответ #5 25 Ноября, 2013, 09:10
0
Ну, они были выбраны самой "нехорошей" корпорацией в Америке, а это уже что-то. =/
Но так-то, это единственная из игровых компаний которая вообще в этом голосовании участвовала. Впрочем, мне без особой разницы. У них только один интересный мне тайтл
Ответ #6 25 Ноября, 2013, 11:52
0
Что касается парирования вражеских выпадов, то они будут осуществляться автоматически в том случае, если ваш игрок сам врага не атакует.
Черт, а мне казалось, что парирование тоже активное, как и удары.  :(
Ответ #7 25 Ноября, 2013, 13:03
0
Вот это я и называю упрощением боевки в связи с изометрией.
Ответ #8 25 Ноября, 2013, 13:10
+4
Рама, насчет этого они ясно сказали. Правда, еще что-то про щиты было, я уже не помню точно текст, но там вроде как все аналогично.

Цитировать (выделенное)
Вот это я и называю упрощением боевки в связи с изометрией.

Не надо заниматься притягиванием за уши всех нереализованных фич к "ущербности" изометрии. Активный блок можно таким же образом сделать без каких-либо проблем. Изометрия этому бы не помешала. Просто, видимо, решили иначе.
Ответ #9 25 Ноября, 2013, 13:20
0
Не надо заниматься притягиванием за уши всех нереализованных фич к "ущербности" изометрии. Активный блок можно таким же образом сделать без каких-либо проблем. Изометрия этому бы не помешала. Просто, видимо, решили иначе.
Совершенно согласен.
Когда этот ролик смотрел в первый раз, почему-то решил, что для удара нужно зажимать лкм пока анимация полностью не пройдет, а для парирования оборвать нажатие в начальной (средней) стадии и вместо удара получится защитный прием, подумал еще тогда, какая чудесная мысль. А оказалось это все мои фантазии.  facepalm
Ответ #10 25 Ноября, 2013, 14:10
0
Рама, ты, кстати, был отчасти прав. По крайней мере, если я ничего не перепутал, то обрыв удара тоже возможен в порядке финта. В общем, хоть и рассказали, но вопросов пока что еще масса осталась. Как и раньше, надо щупать самому чтобы понять все окончательно.
Ответ #11 25 Ноября, 2013, 15:24
+3
если я ничего не перепутал, то обрыв удара тоже возможен в порядке финта
Именно так. А вот по поводу щитов действительно осталась непонятка - их вроде как "нужно направлять". В общем, на абсолютное понимание текста не претендую, уточняйте в случае чего. Вот мой вольный перевод:
Цитировать (выделенное)
Hold LMB to attack - Удерживайте ЛКМ, чтобы атаковать
Release at any time to defend instead or perform a fakey - Отпустите ЛКМ в любой момент времени, чтобы защищаться [вместо атаки] или выполнить финт
Attacks chained continuously until button released - Атаки продолжаются непрерывно, пока не будет отпущена кнопка
Start from left of character to perform back-hand strike - Начните [движение курсора] слева от персонажа, чтобы выполнить удар наотмашь
Click then hold LMB for overhead strikes and stubs - Щёлкните, а потом удерживайте ЛКМ для ударов из-за головы (над головой)
[я так понимаю, что имеется в виду двойной щелчок без отпускания кнопки после второго нажатия]

Character turns with cursor - Персонаж поворачивается вслед за курсором
WASD relative to character, not screen - [Перемещение клавишами] WASD производится относительно персонажа, а не экрана
[в смысле, например, что "вправо" - это в сторону правой руки персонажа, а не в сторону правой половины экрана]
WASD double taps for lunges and fast dodges/hops - Двойные щелчки по клавишам WASD приводят к выпадам и быстрым уклонениям/прыжкам
Turns and steps increase (or reduce) the force behind your attacks - Повороты и шаги увеличивают (или уменьшают) силу ваших атак
You can devise your own moves and combos - Вы можете придумывать свои собственные движения и комбинации ударов

While you're not attacking, opponent attacks trigger parry/block stances - Пока вы не атакуете, атаки противника блокируются в защитных стойках
It's up to you to position your character to physically parry - Вам решать, как расположить свой персонаж для парирования
Shields move to intercept blows, but you still need to guide them - Щиты перехватывают удары, но вам нужно направлять их
[Рама прав. Я пересмотрел предыдущий ролик - там персонаж курсором и клавишами управляется таким образом, чтобы щит всегда находился между персонажем и противником примерно на линии возможного удара]
You're less vulnerable when defending, even without a successfull parry - Вы менее уязвимы в защитной стойке, даже если парирование не будет успешным
[По всей видимости, урон по защищающемуся персонажу всегда меньше, чем по атакующему]
Not providing openings and exploiting your opponent's is important! - Важно не открываться противнику и [наоборот] пользоваться его раскрытием
That's the basics - Это основы
It's very skillful and feels very natural - Это выглядит очень естественно и требует хорошей сноровки (мастерства)
« Последнее редактирование: 25 Ноября, 2013, 18:00 от Rekruttt »
Ответ #12 25 Ноября, 2013, 15:28
0
Замахиваются на лавры Die by the sword?  :)
Ответ #13 25 Ноября, 2013, 15:57
0
WASD double taps for lundges and fast dodges/hops - WASD удваивает длину выпадов (ударов) и ускоряет уклонения/прыжки
Наверное тут имеется в виду, что двойное нажатие на клавишу позволяет совершить быстрое движение/скачок.
Shields move to intercept blows, but you still need to guide them - Щиты перехватывают удары, но вам нужно направлять их
[Как это?]
Может просто нужно поворачиваться так, чтобы траектория удара пересекала плоскость щита, а не обходила ее... или еще как-нибудь...
Ответ #14 25 Ноября, 2013, 16:18
0
Рама, возможно. Надо понять, что здесь глагол - double или taps. Я решил, что double.
Ответ #15 25 Ноября, 2013, 16:30
0
Рама, возможно. Надо понять, что здесь глагол - double или taps. Я решил, что double.

А по-моему, логичней было бы предположить, что быстрое двойное нажатие на WSAD вызовет уклонение или выпад (в зависимости от направления, как я понимаю)
Ответ #16 25 Ноября, 2013, 16:59
0
FierceWolf, логика тут плохой помощник :) Возможен, конечно, такой вариант разбора: tap - "стук" по клавише, double taps - двойные щелчки по клавише, WASD double taps - двойные щелчки по клавишам WASD. Но тогда в предложении совсем нет глагола, что смущает.
В общем, для правильного понимания нужен человек, хорошо владеющий грамматикой.
Ответ #17 25 Ноября, 2013, 17:17
+1
В общем, для правильного понимания нужен человек, хорошо владеющий грамматикой.
Есть такой человек=)
Double - прилагательное, taps - существительное, а искомый глагол заменен на for, это допускается, тем более, в формате инструкции/конспекта. Получаем: WASD double taps for lundges and fast dodges/hops - двойной клик (быстрое нажатие) WASD для (в значении "обеспечивает/приводит к") пригибания/выпада и быстрых уклонений/отскоков.
« Последнее редактирование: 25 Ноября, 2013, 17:20 от Damon »
Ответ #18 25 Ноября, 2013, 17:45
0
Damon, благодарю! Исправлю в посте выше.
Ответ #19 25 Ноября, 2013, 20:39
0
В фехтовании lunge - это выпад.
Ваш кэп.
Ответ #20 25 Ноября, 2013, 20:44
0
JoG, ну, я так понял, что если дабл-тэпнешь в сторону врага - будет выпад, если от него - отскок (или уклонение, если вбок). Могу ошибаться.
Ответ #21 25 Ноября, 2013, 21:47
0
Мне такая система боя напоминает Star Wars: Jedi Academy.

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.