я никогда столько не знал про луки в Маунт энд блейд. да еще и то что они в этом моде 12ТН несколько по иному работают
В 12TH всё по иному работает, к чему привыкли игроки, играя за многие годы в моды для МиБ. В 0.39 уже было то, что только обещают сделать в Баннерлорд -- зависимость войск у генералов от экономики стран, помощь генералов во время войн, фракционная стратегия.
А формулы расчета урона при стрельбе из лука, это лишь для того, чтобы понять, какой лук для Вас будет предпочтительней, там ещё работает бонус от ловкости 0.5% за одно очко. Так же ещё дополнительно, работает бонус от навыков владения оружием.
Каждые 100 очков навыка владения оружием дают бонус к урону в 15%, но формула такова, что номинальный урон наносится не при нулевом навыке! Если пересчитать в таблицу с шагом 100, то получатся такие значения:
Навык 0 и больше -- 85% от номинального урона (штраф!)
Навык 100 и больше -- номинальный урон (как бы "эталонный минимум" владения оружием)
Навык 200 и больше -- 115% от номинального урона (бонус!)
Навык 300 и больше -- 130% от номинального урона (бонус!)
и так далее.
Так как Ян Цзин (master programming 12TH) дополнительно связал навыки с критами, которые от умения владения оружием срабатывают, чтобы дополнительно разгоняли игроки свои показатели, от этого показателя, а не только от базовой настройки натива, когда считались показатели сложности выстрела, попаданий в голову, точных попаданий, убийств. То сейчас, мы значительно быстрее можем набирать очки, когда начнут срабатывать бонусы (кто играл в 0.39 помнят наверное как тяжело было пробить спец. воинов, пока мучительно долго набирались очки мастерства). Но также он добавил зависимость от неиспользования оружия игроками, чтобы поддерживать своё мастерство надо его (оружие) использовать, иначе будут с течением времени сбрасываться. Как бы настройка достаточно ясна, чем больше имеешь практики, тем лучше твое мастерство. Но стоит игроку значительное время не использовать оружие, навыки будут теряться.
Когда Вы допустим рассчитали свой урон, то в игре он не будут таким, так как цифры урона нужно рассматривать в совокупности с другими переменными из
module.ini.
Компьютер рассчитал каждый выстрел стрелой, но прежде чем нанести стреле урон, срабатывают ещё две важных переменных
armor_soak_factor
(поглощение урона бронёй) и
armor_reduction_factor (снижение урона бронёй).
Они точно также существенно отличаются от базовых настроек Нативаarmor_soak_factor_against_cut (урон, который будет полностью поглощен броней при рубящем ударе) в нативе = 0.8 (в 12TH = 0.95)
armor_soak_factor_against_pierce (урон, который будет полностью поглощен броней при колющем ударе) в нативе = 0.65 (в 12TH = 0.80)
armor_soak_factor_against_blunt (урон, который будет полностью поглощен броней при оглушающем\ дробящем) в нативе = 0.5 (в 12TH =0.65)
armor_reduction_factor_against_cut (процент, на который будет снижен нанесенный урон при рубящем ударе) в нативе = 1.0 (в 12TH = 0.5)
armor_reduction_factor_against_pierce (процент, на который будет снижен нанесенный урон при колющем ударе) в нативе = 0.5 (в 12TH = 0.3)
armor_reduction_factor_against_blunt (процент, на который будет снижен нанесенный урон при оглушающем\ дробящем) в нативе = 0.75 (в 12TH = 0.2)
Как бы не совсем ясны для многих будут эти цифры, но есть объяснение мододела из русскоязычного сообщества, который весной прошлого года играл в 0.39 версию, и объяснял нюансы всем по игре, так как он разбирается в коде, у него свой мод был создан когда-то.
Вот uhanich что говорил обобщенно (из гайда к 0.39):armor_soak_factor (поглощение урона бронёй) - от всех типов атак увеличено примерно на 20 - 30%
armor_reduction_factor (снижение урона бронёй) - от всех типов атак напротив существенно уменьшено.
"В принципе идея разработчиков понятна. Они решили притворить в жизнь идею "пробил \ не пробил". То есть, малый урон практически полностью блокируется, а большой урон проходит почти полностью. Интересная идея. Меняется подход к бою. Теперь главное не затыкать противника до смерти, а нанести один, но правильный удар. Почему нет. А если учесть новую систему здоровья, то концепция мне даже нравится.”Но сюда ещё нужно добавить новый триггер
Во избежании травм
Триггер компенсирует половину урона. С высоким уровнем навыка [железная кожа], выше вероятность срабатывания.
Правда от стрелы Хабул-Хана меня этот триггер не спас

У него крит могучий со стрелы вылетает, с моим срабатыванием триггера поглощения, всё равно прошло +168
Сейчас турнир в Карокорум опять, побегу участвовать. Буду стараться, чтобы не вырубил никто, а то монгольские генералы мощно стреляют из лука.