Тема: Дневник разработки Bannerlord: Глобальная карта  (Прочитано 24051 раз)

22 Июня, 2018, 10:12
+15
Как театр начинается с вешалки, так Mount & Blade начинается с глобальной карты. Данный элемент имеет крайне важное значение для всего игрового процесса, а поэтому совершенно не странно, что в Mount&Blade II: Bannerlord команда разработчиков не только не отказалась от карты, но и решила доработать ее функциональную часть. В общем, как вы уже поняли, в новом дневнике турецкая команда решила поговорить о глобальном. Запись, опубликованная в очередной четверг, не может похвастаться объемом, но сообщает нам довольно важные вещи. Самой главной новостью стало техническое решение разработчиков: оценив первые результаты своей работы, они в итоге отказались от изначального способа создания карты на манер первой части и завязали весь процесс на уже неоднократно упомянутый (и нахваленный) редактор сцен. Таким вот нехитрым образом новая версия "глобалки" смогла получить гораздо более высокую детализацию. Просто сравните два новых скриншота (вероятно, слева настоящая сцена, справа модель с глобальной карты) с одним из относительно старых кадров - результат, как говорится, на лицо. Изображение стало гораздо более реалистичным и наполненным различными деталями.

До кучи разработчики пересмотрели свой взгляд на моделирование "иконок" городов, которые на деле теперь вовсе не иконки. Каждое поселение, которое вы встретите на карте, будет по сути являться уменьшенной копией самой себя. Со всеми башенками, стенами и домами в тех местах, где они стоят на самом деле. Само собой, такое решение повлекло за собой и увеличение размеров: город теперь занимает внушительную территорию, а заодно и перестал быть призраком. Проще говоря, сквозь него юниты бегать теперь не будут. Тут надо заметить, что в силу всех указанных изменений, сотрудниками Taleworlds также была затронута и тема поведения AI. Здесь речь идет как о системе поиска пути, насчет которой некоторые игроки уже успели озвучить свои опасения (пока что, впрочем, лишенные обоснований), так и дифференциации территорий в принципе. Так, нам был показан особый скриншот из редактора, демонстрирующий различные типы местности. Это позволит команде упростить контролирование поведения различных отрядов на карте, а также позволит реализовать систему бонусов и штрафов.
« Последнее редактирование: 22 Июня, 2018, 12:51 от Vanok »
Ответ #1 22 Июня, 2018, 11:10
+4
Ну, хоть не придется использовать полумертвый Thorgrim's MapEditor. И на том спасибо.
Ответ #2 22 Июня, 2018, 11:23
+1
Ну, хоть не придется использовать полумертвый Thorgrim's MapEditor. И на том спасибо.
Так то да, но мне кажется, было бы прикольно, если бы в игре осталась возможность задать основной ландшафт через заранее подготовленную карту высот.
Ответ #3 22 Июня, 2018, 12:12
0
Просто сравните два новых скриншота (слева настоящая сцена, справа модель с глобальной карты) с одним из относительно старых кадров - результат, как говорится, на лицо.
Да, прогресс радует.

сотрудниками Taleworlds также была затронута и тема поведения AI. Здесь речь идет как о системе поиска пути, насчет которой некоторые игроки уже успели озвучить свои опасения (пока что, впрочем, лишенные обоснований)
Ну, дай бог.
Ответ #4 22 Июня, 2018, 12:13
0
Какие то уж очень большие города на карте, которая похоже уменьшилась...
Но наверное ручками все можно будет переделать 8-) :)
Ответ #5 22 Июня, 2018, 12:13
0
а с чем связаны опасения, по поиску пути?? может кто прояснить?
ведь теперь глобалка вплетена в инструментарий напрямую(раньше выходит нет?) и гораздо проще настроить ИИ, или нет? 
Ответ #6 22 Июня, 2018, 12:18
0
Интересно, будет ли что предложено принципиально новое в иконках отрядов ? Будет ли возможно для каждого отряда лордов использовать уникальные иконки, со своей анимацией ?
Ответ #7 22 Июня, 2018, 12:23
0
Интересно, будет ли что предложено принципиально новое в иконках отрядов ? Будет ли возможно для каждого отряда лордов использовать уникальные иконки, со своей анимацией ?
так и сейчас же все уникальные баннеры у лордов? по поводу уникальности анимаций иконок, что вы имеете в виду?
Ответ #8 22 Июня, 2018, 12:31
0
При чём здесь баннеры ? Я говорю о возможности создать индивидуальные модели иконок с анимацией для каждого лорда. И, главное, с возможностью их им присвоить.
Ответ #9 22 Июня, 2018, 12:36
0
а с чем связаны опасения, по поиску пути?? может кто прояснить?
Опасения есть у меня.
Основаны лишь на игровом опыте. Неоднократно в разных играх наблюдал проблемы у НПС с поиском пути на сложных картах.
На мой непрофессиональный взгляд город на глобальной карте, как точка с заданными координатами является более простым объектом по сравнению с городом, как "физическим" объектом, который нужно обходить, который делают в Баннерлорде.

Интересно, будет ли что предложено принципиально новое в иконках отрядов ? Будет ли возможно для каждого отряда лордов использовать уникальные иконки, со своей анимацией ?
При чём здесь баннеры ? Я говорю о возможности создать индивидуальные модели иконок с анимацией для каждого лорда. И, главное, с возможностью их им присвоить.
Чтобы на глобальной карте бегали отряды лордов с уникальными образами и анимациями?
С плюмажами, знамёнами и чтобы состав отряда был виден с глобалки? Если армия большая и чисто пехотная, то растянувшаяся тихоходная пехотная колонная, медленно пылящая по холмам? :-\
Или я Вас неправильно понял?
« Последнее редактирование: 22 Июня, 2018, 12:42 от Век »
Ответ #10 22 Июня, 2018, 12:39
0
При чём здесь баннеры ? Я говорю о возможности создать индивидуальные модели иконок с анимацией для каждого лорда. И, главное, с возможностью их им присвоить.
так показывали же иконку лорда, делается на основе его внешности. какую внешность лорду сделаете, такая и будет у него иконка.
Ответ #11 22 Июня, 2018, 12:40
0
так показывали же иконку лорда, делается на основе его внешности. какую внешность лорду сделаете, такая и будет у него иконка.
Не удивлюсь, если концепция уже поменялась. :laught:
Ответ #12 22 Июня, 2018, 12:41
0
И у меня огромные опасения по поводу системных требований. Ведь с таким подходом к иконкам населённых пунктов на сколько сильное железо нужно будет для карты мира как у 1257AD.
Ответ #13 22 Июня, 2018, 12:46
0
Опасения есть у меня.
Основаны лишь на игровом опыте. неоднократно в разных играх наблюдал проблемы у НПС с поиском пути на сложных картах.
На мой непрофессиональный взгляд город на глобальной карте как точка с заданными координатами является более простым объектом по сравнению с городом как объектом, который делают в Баннерлорде.
разве сейчас не будет координат у поселения? я так понял
Цитировать (выделенное)
and we also need a separate navigation mesh so that path-finding is fast and efficient for the many parties roaming the map
координаты я так понял будут, просто реализованы иначе чем в варбанде. Хотя как в варбанде я не знаю).

а так такие нововведения радуют, что бы глобальная карта из рудимента "телепорта" из битвы в битву, а стала полноценной частью геймплея.

И у меня огромные опасения по поводу системных требований.

как минимум 4 ядерный проц, но сказали лучше 6-8 ядер. и оперативы побольше, но это железное правило.
 по видеокарте требования будут средние хватит и какой 1060 (3гб) или 1050ти, в этом уверен на 100%.
« Последнее редактирование: 22 Июня, 2018, 13:17 от Marduk »
Ответ #14 22 Июня, 2018, 14:21
0
Vanok, вроде было же

https://youtu.be/obO5sbziqjM?t=58s вряд ли вырезали, маловероятно.
Ответ #15 22 Июня, 2018, 14:21
+1
по видеокарте требования будут средние хватит и какой 1060 (3гб) или 1050ти
Это же жесткие :o требования.
Ответ #16 22 Июня, 2018, 14:24
0
Так то да, но мне кажется, было бы прикольно, если бы в игре осталась возможность задать основной ландшафт через заранее подготовленную карту высот.
Ну поскольку для сцен в варбанде (.sco-файлов) это возможно (как это сделать показал swyter (один челик с TaleWorlds)), то я думаю и в Bannerlord можно будет такое сделать.
Ответ #17 22 Июня, 2018, 14:26
0
разве сейчас не будет координат у поселения? я так понял
В основе поиска пути в Warband на глобальной карте не используются координаты поселений, там используются полигоны как единица измерения пути. На сценах аналогичным образом используются AI-Meshes.
Ответ #18 22 Июня, 2018, 14:27
0
Janycz, о а ссылочку можно? не думал что это возможно (т.е. мешом то легко, а вот именно как террейн..). интересно.
Ответ #19 22 Июня, 2018, 14:28
0
Кстати, возможно, из-за того что глобальная карта ~ сцена, возможно, будет можно сделать проходимые горы.
Ответ #20 22 Июня, 2018, 14:34
+1
Janycz, о а ссылочку можно? не думал что это возможно (т.е. мешом то легко, а вот именно как террейн..). интересно.

.SCO File Parser: http://rusmnb.ru/index.php?topic=17315.0
Тема про это на TW (собирайте код по всей теме   :D): http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,221975.0.html
Документация: https://web.archive.org/web/20131027093119/http://mbmodwiki.ollclan.eu/SceneObj
Ответ #21 22 Июня, 2018, 14:41
0
Vanok, вроде было же

https://youtu.be/obO5sbziqjM?t=58s вряд ли вырезали, маловероятно.

Так ведь сами сказали, что поменяли инструментарий. Тогда показывали некий редактор глобальной карты, а теперь работают с редактором сцен.
Ответ #22 22 Июня, 2018, 15:12
0
Vanok, почти все современные игровые движки имеют поддержку карт высот. Хотя бы для сцен, не буду говорить про глобальную карту. Но то что на скрине уж больно похоже на варбандовскую сетку для ии (ai mesh), а под ними моделька ландшафта, и вот как она была сгенерирована уже вопрос. Кароче, поживем увидим.
Ответ #23 22 Июня, 2018, 15:47
0
разве сейчас не будет координат у поселения? я так понял
В основе поиска пути в Warband на глобальной карте не используются координаты поселений, там используются полигоны как единица измерения пути. На сценах аналогичным образом используются AI-Meshes.
Понятно, спасибо
Ответ #24 22 Июня, 2018, 17:39
0
https://www.taleworlds.com/Images/News/blog_post_45_taleworldswebsite_04.jpg
эта карта должна была впечатлить юзеров по словам Каллума?

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Теги: bannerlord новости