Обычно это обида. Ждал игру несколько лет, а она тебе не понравилась. Но еще хуже, что она понравилась другим. То есть, если бы просто однозначный провал был, то это одно, а когда другие, пускай и не все, получают от процесса удовольствие и не видят особых проблем в том, что для тебя критично, это вызывает особую ненависть, толкающую людей на бессмысленные попытки доказать, что эта игра действительно плохая, просто это не все понимают. Хотя бывают и исключения.
Нет. Это не обида, мне TW не дали ни одного повода обижаться, они мне вообще ничего не обещали. Да и я не чувствую себя хоть сколько-нибудь обиженным. Это обычное непонимание их замысла. В отличии от вас (многих), я не стараюсь смотреть на игру через призму хит/говно. Я позиционирую себя исследователем, который пытается познать и оценить отдельные механики и через них составить общее мнение (умозаключение), которое так же не сводится к делению на черное и белое. Типичный индуктивный метод. Так же мой значительный игровой опыт позволяет мне не полагаться всецело на чужие мнения, пусть даже авторитетные и общепризнанные. Я их принимаю к сведению и все равно подвергаю сомнению на общих основаниях, почти во всем. Также, предположение о том, что мой мотив сводится к попыткам доказать говеность - неверно, как неверно и то, что я не получаю никакого удовольствия от процесса игры. На самом деле, я получаю удовольствие от исследования продукта, иначе бы не тратил время ни на игру, ни на бессмысленный хейт. Другое дело, что постоянно сталкиваясь с непониманием задумки или просто чудовищной реализации возникают логичные вопросы, должно ли так быть и насколько это органично встроено в общую концепцию. Всего лишь критика, направленная на обсуждение и формирование некого оценочного суждения, а если учесть, что любое суждение подвержено субъективизму - то прибегаю к коллективному.
Учитывая, что Баннерлорд имеет вполне полноценного прародителя, то он со старта обречен на сравнение именно с ним. И если заглянуть за красивую картинку, на работу конкретных игровых механик, мы видим, что они практически не претерпели изменений. На мой, сугубо субъективный взгляд, ни одна механика не сделала значительного прорыва, (у экономики есть перспектива, но пока она и близко не отлажена). Игра так же не добавила в плане наполнения, сюжет, лор, колоритные персонажи, ну хотя бы над картой, сценами, костюмами и архитектурой поработали, уже неплохо. В моем представлении - это все же ремастер, с некоторыми поправками. Как будто 10 лет назад нам дали "шахматы", а сейчас, с появлением гексовой технологии и значительным развитием индустрии нам продают те же шахматы, но чуть с более высокополигональными фигурами. Проблема только в том, что просто шахматами уже никого не удивишь (только тех, кто их раньше не видел), а полигональность устареет быстрее, чем они ее доведут до отточенного состояния. На текущий момент - это мое общее умозаключение по игре, просто еще раз обозначаю свою позицию и пока оно не изменится - возвращаться к этому больше не буду.
Возвращаясь к последнему вопросу, мое непонимание возникло в процессе исследования квестовой ветки. По ихней задумке, майнквест может ветвиться по 4-м направлениям: 2 ветки в сторону помощи действующим фракциям и 2 в сторону создании своего королевства. Для этих целей даже ввели двух разных НПЦ. Разницы между вариантами двух направлений нет никаких. В первом случае мы помогаем одной фракции, неважно, имперской или нет в качестве вассала, во втором, мы создаем свое королевство и вырезаем всех остальных, порядок не имеет принципиального значения. Зачем это все придумано? Или задумка там есть более хитрая, но она не реализована? Вопрос риторический. И это майнквест, а не какой-то побочный. Отсутствие внятной логики по такому важному вопросу меня настораживает. MB, как бы вообще на сюжет не ориентирована, песочница, но даже тут они сами себе накидали под ноги граблей. Вы можете считать, что это вообще не существенно, подумаешь, да кому тут сюжет этот нужен. У меня другое мнение, из таких "мелочей" складывается общая картина, от частного к общему.