Поиск На главную | На форум

Тема: Мультиплеер  (Прочитано 81204 раз)

Я думаю что если игрок в КС ГО, в которой нет баллистики сможет адаптироваться к какой нибудь Батле где баллистика есть, то и игрок в Мордхау сможет махать в Баннере мечом. В топе он не будет, но быстро адаптируется. Я уже не говорю про стрелков из луков и арбалетов, там адаптироваться еще легче, особенно после десятков шутеров с разной баллистикой и разной скоростью полета пули.
Еще я очень удивлен многочисленным жалобам на боевку в баннерлорде, которая хоть и не идеальна, в основном чисто по техническим причинам вроде пингозависимости, подлагиваний и периодических глитчей, которые можно починить, но, тем не менее, существенно лучше и разнообразнее. Для тех кто забыл что такое дуэли в варбанде: 
Источник: Gibby Vs Bloody Death - BladeMaster Tournament - YouTube

Или левый-левый-левый-левый это идеал боевой системы?
И чем она разнообразней? 4 блока, 4 удара, пинок все так же на подпевке.
Разнообразнее в основном визуально и тем, что все четыре удара полезны, хотя конечно финт верх-право может поспорить в популярности с левым ударом в варбанде. В целом, я не ощущаю необходимости спамить один и тот же удар, что было общепринятым в варбанде. Финты в баннерлорде читаются сложнее, дуэли проходят быстрее. В целом, практически все игры имеющие мили боевку, файтинги и слешеры, имеющие больше общего с M&B, работают по схеме "Атака > Защиты". Варбанд же работал от блока и все дуэли сводились к тому, кто быстрее устанет\кому быстрее надоест\кто первый ошибется в однообразных механических действиях. По итогу, чтобы хоть как-то пробить любого более-менее внятно играющего игрока, приходилось абузить анимацию делая "wierd feints" и всякие лолстабы. В баннерлорде я пока знаю 2-3 игроков с идеальным пингом и хорошим скиллом, которые могут блокировать практически все мои удары. Все прочие вынуждены действовать агрессивно, что делает бои динамичнее и быстрее. Я считаю, что это хорошо. 
Насчет быстрее согласен, но не факт что это преимущество.

На самом деле были две схемы - либо обмен ударами пока кто-то не устанет, либо беготня взад-вперед и по кругу с финтами, чтобы резким ударом застать противника врасплох. Баннер похоже больше сместился ко второй.
И чем она разнообразней? 4 блока, 4 удара, пинок все так же на подпевке.
Почитай статью в учебнике о боевке. Узнаешь много нового для себя.
Vanok,
Читал, не впечатляет.
Vanok,
Читал, не впечатляет.

Ну так это твои "проблемы" ведь. То, что лично Хоука не впечатляет боевка, никоим образом не говорит от отсутствии разнообразия в ней.
Ну для кого-то и пара других цифр это нововведение достойное 8 лет разработки.
Ну для кого-то и пара других цифр это нововведение достойное 8 лет разработки.
А для кого-то главное - поныть, неважно является ли это нытье объективным или нет.
ще я очень удивлен многочисленным жалобам на боевку в баннерлорде, которая хоть и не идеальна, в основном чисто по техническим причинам вроде пингозависимости, подлагиваний и периодических глитчей, которые можно починить, но, тем не менее, существенно лучше и разнообразнее. Для тех кто забыл что такое дуэли в варбанде: 
Потому и удивлен. Ты смотришь только на дуэли. Последние жалобы что я какое то время тому назад читал, были про боевку на коне, например.
Ну вот актуальные возмущения как раз от дуэлянтов. В смысле, дуэли в чистом виде конечно не являются единственной частью игры, но все-же центральной, потому как все классы, так или иначе, сталкиваются с необходимостью ближнего боя один на один, один на два и так далее, неважно лучники они или на коне, или даже лучники на коне.
с необходимостью ближнего боя один на один, один на два и так далее, неважно лучники они или на коне, или даже лучники на коне.
Дуэль - это договорной бой один на один, с определенными правилами. Ты, наверное, ближнюю боевку в целом имел ввиду? А конных лучников - в мультиплеере, насколько я понял, потому что в сингле конный лучник может избегать рукопашки до конца битвы.

А на что жалуются дуэльщики?
Говорю про дуэли потому, что там максимальная концентрация всего этого. Тема про мультиплеер, поэтому и говорю про мультиплеер, т.к. в сингле боевки как не было, так и нет.

Жалуются же на все подряд, начиная от "нечитаемой анимации" и блокделея, заканчивая тем, что финты видите-ли оверповерны, а игра на дистанции популярная в варбанде с релиза не контрится. Я не знаю, все жалуются на все. Если в целом, то на "неотзывчивость управления". Причем, я считаю что это правильно и нормально. Начал удар и вдруг передумал решив поставить блок, потому что противник не хочет ждать пока ты крутанешь свой еба-финт и бьет вразрез? Изволь получить плюху. Ударил пораньше боясь подойти и не дотянулся? Изволь получить плюху. Задумался о вечном пока противник наворачивает восьмерки мечом, вместо того, чтобы ударить вразрез или дать ему навершием по темечку? Изволь запутаться в анимации и получить плюху. Это так и должно работать, хотя-бы так.   

З.Ы. Единственное, что пока не имеет нормальной контры, это стрейф с закручиванием. Потому что стрейф слишком быстрый, а сетевой код неправильно позиционирует или не успевает позиционировать поворот, так что часто удары проходят сквозь блок т.к. для игрока моделька персонажа стоит как надо, а для сервера и противника она все-еще повернута боком.
« Последнее редактирование: 04 Июня, 2020, 17:42 от WarCat »
Или два на одного.

Только в Варбанде все было точно так же, особенно если не чувствовал дистанцию и рубил воздух, получая в ответ полновесную плюху.
Когда-то было, но все что я видел из "последнего", это поистине дебильный долбеж левым. Даже чемберы о которых все ноют в баннерлорде не очень-то популярны в "современном" варбанде.
А они что, вышли из категории "лаки"?
В баннерлорде они бесполезны, поэтому все жалуются (и я тоже жалуюсь, потому что чемберы это весело), но люди которые приводят их в пример в варбанде, по какой-то причине не пользовались ими и в варбанде, я этого не понимаю :)
Может потому что в Варбанде они срабатывали обычно не по воле кого либо из участников боя?  :)
В варбанде чемберы были легко реализуемы, в баннерлорде в большей степени случайны.
Против тех дятлов с одним ударом, которых ты описываешь? Да. Если противник хотя бы чего-то умеет в финты, то вряд ли. Здесь похоже ничего не поменялось.
Это одна из основных проблем, в варбанде чембер быстрее финта, а в баннерлорде мало того, что сложно реализуем, так ещё и медленнее чем финт.
В МиБ нет постоянной скорости, она во многом зависит от игроков и их сообразительности. Тут докрутить, там повернуться.

Рассказать тебе что такое боевка "не как в Варбанде"? Хотя пример грубоват, в виду отсутствия альтенатив.
Зачем прямому продолжению другая боевка? Это называется преемственность.
А зачем продолжение с той же самой? Это называется самокопирование.  Тем более я сейчас говорил тоже про МиБ.

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Теги: bannerlord 2 blade 2