подскажите плз я тут видел сообщение что можно какимт о образом добавить нежить очень заинтриговало ))))
расскажите как плз
Влкм,
Берешь Труп Редактор и редактируешь трупы...
Каждый персонаж имеет атрибут: мужской, жеский, или труп (пола не имеет, так средний род). Активируешь желаемую радиокнопку. И усё - все зомби...
Скачать отсюда:
http://rusmnb.ru/download.php?view.52Кстати недавно нашел еще один твик, как выгружать NPC в гарнизон замка или города, без правки питона или .тхт. У них в Трупредакторе стоит птица в чекбоксе "неудаляемые из инвентаря" - пристрелите птицу и они в свободном полете.
Добавлено: 06 Марта, 2009, 19:36
просто добавь воды:
спасибки Хан. только не злись на вопрос я только начал коверкать игру=) а у меня именно это и получается пока=) вопрос... где ты взял все эти показатели на вещи?=)
оки, расскажу, есть три способа,
1. генеришь вещь в Айтемэдиторе, пишешь имя идентификатора, имя1 и имя2, далее точно название мэша (как предмет называется в BRFedit) ставишь доп. мэши, в частности у сабель и мечей их мэш в ножнах (идентификатор carry, у flax'ов их, к сожалению, нет, поэтому пишем только их "обнаженный" вид), дальше кликаем чекбоксы, длинная рукоять, значит чекбокс "двуручный меч", хош, чтоб были в магазине - клик "продавабельный", потом "первичное" или "вторичное", можно оба по твоему усмотрению. Снова есть чекбокс "двуручное", если меч нетяжелый и его можно вертеть одной рукой скажем с коня - не ставим, будет двуручно\одноручный меч (таким в реале является самурайская учи гатана, в простонародье называемая катана), если можно держать его только двумя руками то ставим птицу и меч будет исключительно двуручный.
В следующем столбике чекбоксов описываем специфику ударов пешком, верхом, как переносится и стиль блокирования (укол, лев. слэш, прав. слэш двуручным; то же на коне одной рукой; переносится как топор - на спине (или игнорируешь этот пункт, тогда отображаться flax будет только когда в руке); блок сверху, слева, справа и от выпада как двуручным), в третьей колонке ставишь цену, % доступности в торговой сети, вес, лимит сложности для поднятия оружия (сила), ХП, скорость, длинна, в самом низу тип урона и его количество при колящем ударе и секущем. Некоторые виды оружия не позволяют колоть или сечь, тогда такой параметр выставляем в 0. У flax такая форма, что уколоть им затруднительно поэтому я поставил только секущий тип удара, у Falx_linar он выше, ему же прописал большую длинну но меньше скорость. Вот и все с первым пунктом.
2. подсмотреть подходящую ковырялку, существующую в item_kinds1.txt и скопировать её в низ списка, прописать идентификатор, имя1 и имя2 для flax (любые) после 1 и двух пробелов написать точное имя мэша из БРФедита, в конце строки угадать какая цифра, что означает и внести свои значения. Всё...
3. самый правильный, но не наш. Воити в модульную систему, написать тупл в module_items.py типа
["practice_sword","Practice Sword", [("practice_sword",0)],
itp_type_one_handed_wpn|itp_primary|itp_secondary|itp_wooden_parry|itp_wooden_attack, itc_longsword,
3,weight(1.5)|spd_rtng(103)|weapon_length(90)|swing_damage(16,blunt)|thrust_damage(10,blunt),imodbits_none],
поредактировать его для Флекса и запустить build_module.bat
...как ты понимаешь, из всей вышеперечисленной писанины я пользовался вторым способом. Не ханское это дело программировать в Питоне или Айтемэдиторе
