Тема: Master of Command  (Прочитано 26 раз)

Сегодня в 11:36
+1

Разработчик Armchair History Interactive - новички в игростроении и ранее они занимались продажей платных исторических видеороликов. Что притянуло этот коллектив в игростроение неизвестно, однако итогом их работы стал довольно необычный проект - Master of Command. Перед нами смесь Battle Brothers и серии Ultimate General - уже самих по себе далеко не самых типовых игр, а уж возможность их сочетания и вовсе интригует. Master of Command выглядит довольно свежо в рамках современной "типовой застройки" компьютерной индустрии, являясь, если можно так сказать, варгеймом новой волны. Игра, понятное дело, получилась крайне бюджетной, хотя и с ценником в 1000 рублей без скидки, с рядом свойственных новичкам ошибок, однако лично меня ей всё же удалось зацепить. Поиграв, готов поделиться впечатлениями и с вами.



Давайте для начала глянем на принцип построения кампании. Нас ждёт ориентировочно 18 век и 5 фракций: Британия, Австрия, Пруссия, Россия, Франция. У каждой из них есть свой набор юнитов, свои бонусы и штрафы, свои карты для миссий. Вот именно в рамках этих миссий, а точнее сценариев, и кроется главная суть игры. Они относительно локальны и предлагают нам небольшие карты, что отчасти обусловлено принципом их построения: здесь у нас не Total war с необходимостью контролировать всю территорию, а скорее приключения. Проще говоря, управляем мы строго конкретным отрядом, как и в боевых братьях, а вокруг нас лишь различные поселения, точки с событиями и вражеские отряды. Само собой, врагов всегда будет в разы больше и наша основная задача уничтожать их основные силы, попутно выполняя нехитрые задачи, вроде “посети 5 форпостов”. По факту их выполнения тебя ждёт большая битва с местным “боссов”, а затем со всей своей армией ты перетекаешь в следующий сценарий. При этом глобальных отличий между кампаниями разных фракций в игре нет: задания у всех одинаковые, механики прокачки плюс-минус тоже, разве что древа развития могут отличаться (у России, например, это несколько совсем маленьких, а у Пруссии одна чуть больше и одна микроспокическая). Так что приходится довольствоваться местными именами полководцев и чуть отличающимися бонусами и штрафами.

Из всего этого вытекает логичный вывод: каждый шаг нужно обдумывать, каждая неудача имеет последствия. Любая битва - это полученные деньги и опыт, необходимые нашему отряду для существования. Как и в Battle Brothers, нужно постоянно следить за провиантом, ибо его опустошение приведёт к крайне печальным последствиям. Также нам нужны рекруты для восполнения потерь и боеприпасы. Так что, геймплей Master of Command подразумевает не вялую перестановку армий, а именно что мотание нашим отрядом туда-сюда в постоянном цейтноте, разве что заказы брать не надо. В рамках заявленного сеттинга такой подход, конечно же, выглядит странно, поэтому говорить именно об исторической кампании не приходится - местный сеттинг скорее нужен для антуража. Так что, если вы ждали интересного изложения какой-нибудь Семилетней войны, можете сразу забыть - тут у нас фанфик, а не хронология.  Есть, правда, в Master of Command несколько чисто исторических миссий, повествующих о становлении Фридриха Великого, но их скорее стоит рассматривать как небольшое дополнение к основной кампании.

Однако, несмотря на стратегическую неисторичность, у нас есть реализм тактический, состоящий из кучи элементов. Во-первых, посмотрим на базу. В число характеристик войск входят такие параметры, как мораль, дальность стрельбы и скорость перезарядки, урон в ближнем и дальнем бою, натиск, скорость перемещения. Вместо ранений героев - потери личного состава для целых отрядов, вместо дебафов - постоянный риск остаться с голой жопой посреди леса просто потому что забыл пополнить провиант. Нам доступна различная экипировка: оружие ближнего и дальнего боя, слоты улучшений (с разблокировкой дополнительных), также имеется прокачка перков у командиров. Новые предметы экипировки можно получить в боях, событиях или купить в городах. Там же мы, кстати, сбагриваем ненужные предметы, восстанавливаем припасы и т.п. Прибавьте сюда менеджмент отряда и поймёте, что на самом деле в игре есть чем заняться.

Шаблоны отрядов стандартизированны и для них предусмотрены небольшие древа развития - их штук 5-6 на каждую нацию. Создать собственного унтерлейбпикинёра не выйдет, но зато чувствуется долгосрочный прогресс от участия сражений. В общем, в плане менеджмента нас ждёт тот самый характерный "братский" налёт с постоянной необходимостью с кем-то воевать для поддержания боеспособности армии и постепенным ростом сложности противников. Единственное отличие - это то, что начать заново после серьёзного поражения вряд ли получится - кампания строится по принципу заранее заданных целей, а не рандомных заданий, поэтому здесь нет такой уж неограниченной свободы. Если говорить конкретнее, игровой процесс, помимо заранее расставленных сложных отрядов врагов, строится лишь на небольших вкраплениях рандома.  Одни из них - различные точки интереса, по прибытию на которые нам предлагается сделать выбор. Где-то мы можем получить припасы, где-то нужно будет чем-то пожертвовать в обмен на негарантированный приз в дальнейшем, где-то мы и вовсе можем вступить в бой. Также стоит учитывать различные бонусы и штрафы для поселений: в одних будет дорогой найм, в другом не получится сильно выгодно продать лут, в третьем, наоборот, будут скидки. Наконец, стоит отметить возможность кастомизации иконок отрядов и используемых ими знамён, хотя я бы не назвал местный редактор прогрессивным. Даже собственных изображений не добавить

В рамках битв нас ждёт принципиально иной геймпелей, тем более что они реализованы на манер тактической стратегии, откуда, собственно и вторая отсылка - уже к Ultimate General. Здесь, конечно, для большего хайпа можно было бы вспомнить Total War, тем более что "наполеоновская" серия в рамках этих игр тоже присутствовала, но битвы в игре всё же не настолько детализированы в плане механик. Нас ждут типичные линейные перестрелки с возможностью пойти в штыковую атаку, дополненные некоторыми тактическими возможностями: укрытиями и холмами для получения преимущества, усталостью и, конечно же, моралью. Есть и фракционные нюансы, например у российской пехоты довольно большой показатель морали и получив возможность, можно просто задавить врага в штыковой атаке Или, наоборот, собрав дальнобойную артиллерию, врага можно попытаться обескровить ещё на дистанции.

Немного впечатления смазывает ИИ, который особо звёзд с неба не хватает и довольно часто подставляется. Да, он пытается контрить твою кавалерию и даже умеет отступать, но толку от этого, если свои кавалерийские атаки он осуществляет прямо в лоб на штыки, а защитного положения у него и вовсе нет - армия врага всегда будет стремиться тебя атаковать, даже если ей это не выгодно. Также стоит отметить, что карты в игре в целом однообразные и не предлагают каких-то интересных диспозиций: любая река может быть форсирована, городские битвы почти не раскрыты. Но в целом сражения выглядят довольно занимательно и в них действительно интересно участвовать, по крайней мере в первые часы игры. Однако, большей проблемой, на мой взгляд является не контентное наполнение игры (его-то легко дополнить), а общий баланс. Дело в том, что игра банально нечестна с игроком. Кто-то скажет, что она хардкорно, но в варгеймах между хардкором и несправедливым игровым процессом лежит большая пропасть. В Master of Command разработчики постоянно давят на игрока и ставят его в сложные условия, что при этом в рамках самой истории совершенно необоснованно. Простой пример: после окончания сценария мы переходим к следующему с той же армией. Казалось бы, крутое решение: дать игроку возможность почувствовать результат предыдущих достижений, однако нас вообще никак не награждают за переход. Ни пополнения, хотя бы частичного, армии, но хотя бы восполнения ресурсов. Ты только что закончил сложный финальный бой предыдущей сессии и тут же со всеми потерями переходишь в следующую миссию. Разве наша армия окружена? Нет. Так почему командование банально хотя бы боеприпасов не докинула?

Другой момент: смертность офицеров. Казалось бы, чего тут придираться, ведь в том же Battle Brothers внезапная потеря спутников была чуть ли не фичей? Однако, дело в том, что офицеры стоят не самых последних денег, а их, опять же в силу переусложнённости давления на игрока, просто может не быть, а мрут они чуть ли не рандомно без нашего на то хоть какого-то влияния. Были бы офицеры, как командир, в виде отдельного отряда, я бы понял: подставил под огонь - сам виноват, но в нашем случае они сидят внутри одного из отрядов. В такой ситуации игрока спасли бы более существенные награды, банально возможность затрофеить артиллерию (которой в игре нет). Однако, разработчики пожадничали и даже за финальные битвы насыпают какие-то копейки. Приём, граждане, у нас тут не отряд наёмников на полном самообеспечении, а всё-таки хоть какое-то подобие армии, которую криво-косо, но должно поддерживать государство. Зато на карте есть несколько режимов перемещения, логика которых мне не совсем понятна. К примеру, сбор провианта, существенно снижает расходы припасов и повышает обзор, лишь незначительно снижая скорость перемещения. При таком раскладе использовать стандартный марш нет никакого смысла. Однако, если сложность всё же убрать, например выставив особо лёгкие условия или банально начав играть за Пруссию, вскрывается ровно противоположная проблема игры: в ней банально нечего делать, кроме как ждать битвы с финальным противником. Уровень проработки вариативности практически на нуле, все условия жёстко заданы и ты должен лишь выполнять заранее определённые самими разработчиками действия.

Теперь пройдемся по технической части. Графика в игре довольно простая, но рамках целевой аудитории это скорее плюс, так как Master of Command не сильно прожорлива и будет работать даже на старых GTX 1050. Я бы мог, конечно, докопаться до странных анимаций перехода в ближний бой и бутафорской воды во время сражений, но зачем? Поэтому единственная моя претензия - слишком уж примитивная рисовка на глобальной карте. Игре не хватает детализации и, возможно, даже стилизации: слишком простые задники, слишком карикатурные портреты. Здесь, опять же, чувствуется нехватка профессионалов в команде и сильная бюджетность проекта. Сложнее с управлением в боях. Оно на мой взгляд лучше, чем в Ultimate General, но также страдает не самой лучшей отзывчивостью: банально зачастую очень сложно понять, начал ли юнит исполнять твой приказ или нет - уж так долго он перестраивается и разворачивается. Плюс надо понимать, что разработчики сделали течение боя неспешным даже на ускорении, а войска ведь до кучи ещё и быстро выдыхаются на марше.Музыкальное и звуковое оформление самое базовое - оно не цепляет и не втягивает, а просто есть. Зато игра довольно стабильна и в целом я не обнаружил каких-то критических багов. В этом плане я могу раскритиковать только русскоязычную локализацию: она хоть и есть, но создана машинным переводом и просто кишит различными ошибками в названиях, а то и вовсе недопереведёнными кусками текста

Какие итоги? Вряд ли Master of Command сможет стать настолько реиграбельной игрой, как Battle Brothers, да и статус культовой ей пророчить я не стану, особенно в свете промахов в плане балансирования кампании - многих далёких от трухардкор варгеймов игроков это попросту оттолкнёт. Да, эта игра не содержит каких-то катастрофических просчётов, что даже удивительно для столь молодой команды, но и вау-эффекта она не вызывает. Поиграть за каждую нацию, получить разблокировку уникальных отрядов, ну и, может быть, попробовать в местный hard mode, а дальше всё зависит от того, станет ли разработчик развивать свой проект. Лично я хотел бы увидеть больше вариативности в сценариях и получить больше механик во время сражения, например, возможность, строить полевые укрепления. На стала бы лишней поддержка мастерской. Но как необычный пилотный проект от энтузиастов, несомненно, игра заслуживает внимания.
« Последнее редактирование: Сегодня в 11:52 от Vanok »

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Теги: