1) Такой таран надо снача до ворот докатить. В условиях игры за то время, пока катится башня стрелки со стен при достаточном количестве (30-40% от всех защитников) оформляют сотню противников на корм шакалам. Так что говорить о том, что нет методов противодействия - по меньшей мере странно
2) Можно изменить стену замка, добавить штурмовой коридор после ворот... Но на практике я скажу тебе честно, я был не в одном десятке замков по всей европе постройки 11-16 веков. Коридор есть только в позднем средневековье и не у всех. Реалии были таковы, что возможность выезда телеги из ворот была важнее.
3) В игре многое основывается на допущениях. Например допущение - то, что штурм ведется на одну стену. То что применяется та или иная лестница. То, что нет осадных машин как с одной, так и с другой сторны. Так вот то, что таран будет неубиваемый сам по себе - тоже допущение. К тому же если вокруг замка сделать неглубокий ров, даже без воды, но достаточно отвесными стенами, через него неширокий мост к воротам - боюсь даже представить, что будет желаннее, таран или башня. После башни попадаешь на узкий парапет через широкий мост, а тут на площадь, по которой работают стрелки со стен, проход на эту площадь через узкие дырки между тараном и стеной... в общем я не согласен с выводом о том, что таран чит. Башня тогда куда больший чит.
Добавлено: 30 Июля, 2009, 21:19
Вспмнил еще две вещи, которые хотелось бы:
1) Можно реализовать гашишинов. В виде евента на подобие "в темном переулке на вас напали". В определенный момент непися из команды игрока похищают. Запускается квестовая цепочка. Это так, чтобы фанаты наркоманов не обижались)
2) Обмен пленными. Добавить в меню разговора с вражеским лордом, сидящим в замке вариант "обмен пленными". Открывается окошко как в гарнизоне. Себе в отряд набираются те, кого он назахватывал, в обмен предоставляются захваченные тобой.
а) Принцип как в продаже пленных за деньги. С той разницей, что A>=B, где А - суммарная цена продаваемых пленных, В - суммарная цена выкупаемых пленных. Если A<B, то кнопка "завершить обмен" не нажимается.
б) Принцип грейда. За одного юнита греда Х надо предоставить одного юнита грейда Х. Ветка не имеет значения. Причем в качестве покупаемых пленных фигурируют только войска той фракции, с которой ведется обмен.
В результате получим полезный скилл, а не фигню, нужную только для заработка на раннем этапе игры.
3) Измененная система осады. Не уверен, насколько это реализуемо в рамках модификации, но такая фича могла бы быть визиткой мода.
цель осады - не убить всех в замке, а захватить флаг. Флаг ставится на вершине самой цитадели. Таким образом, если враг пробился на стену - можно отойти к флагу и дефить там. Осады станут куда интереснее.
Как реализовать: флаг - юнит, скорость 0 У него определенное количество хп. Резист колющего урона 100%, чтобы стрелами не сбивали. Когда флаг "умирает" все защитники падают вместе с ним, крепость взята. Как реализовать падение защитников: не знаю, где прописываются триггеры конца сцены, но где то они есть (иначе рализовать продолжение боя после падения ГГ было бы нельзя). Если прописать флаг как условие победы нельзя, то можно это твикнуть: для оружия точно где-то прописывается игнор урона. Например ближнебойное оружие не бьет своих, в то время как стрелы бьют. Можно прописать урон только по своим, дамаг более 9000 и радиус 100500. Хотя скорее всего условия конца сцены можно прописать отдельно.
При такой системе осады, кстати, можно сильно понизить нагрузку на комп, так как выставлять в батлсайзере 1000 будет не нужно, подкрепление осажденным может появляться где-нибудь по дороге к флагу, создавая очередные трудности противнику. Можно будет даже стратежно ставить в конец списка сильных мили юнитов, чтобы побитыые на лестницах оперативнее вгребали)