Тема: [2d] Работа с текстурами.  (Прочитано 92861 раз)

Ответ #25 07 Декабря, 2008, 20:55
0
а я бы посоветовал (по поводу кольчуги), не трогать геральдическую кольчугу, если тока начинаете эксперементировать... А поменять текстуру перчаткам... Ибо запаритесь с этой кольчужкой_heraldic...

Добавлено: 07 Декабря, 2008, 20:56:47 pm
С Альфа каналами разобрался, спасибо всем кто помогал...
Ответ #26 07 Декабря, 2008, 21:21
0
а я бы посоветовал (по поводу кольчуги), не трогать геральдическую кольчугу, если тока начинаете эксперементировать... А поменять текстуру перчаткам... Ибо запаритесь с этой кольчужкой_heraldic...

Добавлено: 07 Декабря, 2008, 20:56:47 pm
С Альфа каналами разобрался, спасибо всем кто помогал...
Петрович ,сильно геморойная? (геральдическая)

я вот подумал ,как можно сделать с обыкновенного щита геральдический?
« Последнее редактирование: 07 Декабря, 2008, 21:34 от смертник »
Ответ #27 07 Декабря, 2008, 21:36
0
она состоит из 2-х текстур + альфа + настройка материала иная (материала в БРФе тоже 2), но это все можно делать четко по аналогии конечно, но запутаться на мелочах легко очень (причем логика создания этого всего совсем иная, нежили просто шмот)

+ гемор в том, если хочешь добавить шмот геральдический (а не изменить), нужно досконально изучить скрипты и модуле_таблетау и модуле_мешес, кароче тока с модульной системой (на это не одни сутки уйдет)... а вот там точно не так все просто... хотя разобраться реально...

  Вобщем чисто из-за одного несовпадения в цвете, я бы вообще добавлять новый гер. доспех нестал...
  Да и вобщемто, кто вам сказал что кольчужные рубахи и перчатки и остальные элементы делались из одного типа кольчуг... Достоверно точно, что для каждого вида шмота использовали разную плотность колец и разное кол-во слоев, да и кольца были разного размера да и те имели разную форму (вот)


 :)  Вобщем меняйте перчатки пока
Ответ #28 16 Декабря, 2008, 00:44
0
Помогите разобраться.
Создал я модельку в 3д вингс, сделал ув мэпинг, поделил на зоны, экспортировал как жпг, открыл в фотошопе и нарисовал что мне хотелось, сохранил как ддс файл, а вот как дальше поступать не вкуриваю, ибо полный алес. Помогите плз, объясните поподробнее как именно надеть текстурку на имеющуюся модель, заранее спасибо.
Ответ #29 16 Декабря, 2008, 21:09
0
Помогите разобраться.
Создал я модельку в 3д вингс, сделал ув мэпинг, поделил на зоны, экспортировал как жпг, открыл в фотошопе и нарисовал что мне хотелось, сохранил как ддс файл, а вот как дальше поступать не вкуриваю, ибо полный алес. Помогите плз, объясните поподробнее как именно надеть текстурку на имеющуюся модель, заранее спасибо.

ну вообщето это не очень сложно :D но писать подробно не очень хочетсО тут вот  http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=337.0  если есть возможность скачай видео уроки ,я с этого начинал :laught:
Ответ #30 18 Декабря, 2008, 13:49
0
Спасибо помогло.  Я не сохранял готовую текстуру в папку с текстурами игры а держал в отдельной. ))
Ответ #31 18 Декабря, 2008, 21:24
0
Готовую модель импортировать в брф, а dds поместить в папку Textures, иначе не найдет.
Ответ #32 05 Января, 2009, 22:24
0
Вопросик:
Я взял 4 модели брони  и затекстурил их в одну текстуру.Дело в том когда я загружаю игру с этими 4-я доспехами ,выскакивает такая вот проблема . А при загрузке одной любой все  отлично.То есть в module.ini => load_mod_resource =   оставляю лишь одну броню.Я так понимаю проблема в том что ,модели ни могут воспользоваться одной текстурой.
Подскажите как это исправить?
Ответ #33 18 Января, 2009, 19:39
0
Вопросик:
Я взял 4 модели брони  и затекстурил их в одну текстуру.Дело в том когда я загружаю игру с этими 4-я доспехами ,выскакивает такая вот проблема . А при загрузке одной любой все  отлично.То есть в module.ini => load_mod_resource =   оставляю лишь одну броню.Я так понимаю проблема в том что ,модели ни могут воспользоваться одной текстурой.
Подскажите как это исправить?

АУ??????? Вопрос ище в силе.Если невнятно написал ,тогда повторюсь:
проблема в том что модели немогут подержуватся одной текстурой,
как справится с этой ошибкой?
Ответ #34 18 Января, 2009, 20:18
0
смертник

Может стоит попробовать скопировать эту одну текстуру на каждую модель брони, и переименовать соответсвенно?
Ответ #35 18 Января, 2009, 20:46
0
смертник

Может стоит попробовать скопировать эту одну текстуру на каждую модель брони, и переименовать соответсвенно?
еслиб оно так и было,я не спрашивал.
чегото не как немогу понять.Взять тот же натив ,нам на одну текстуру несколько моделей.
Ответ #36 18 Января, 2009, 22:22
0
Посмотри в брф на складке tex. Скорее всего там текстура продублирована.
Ответ #37 18 Января, 2009, 22:47
0
Посмотри в брф на складке tex. Скорее всего там текстура продублирована.
может я что то не то делаю,в пример две булавы:
первую булаву прописываю в брф так как нужно(с этим у меня проблем нету,потому как делаю сам шлемы,мечи ,топоры ,щиты,и т.д.Тоесть навык уже набит).Затем беру вторую и все также делаю(добавляю новый предмет).Дело в том что на два предмета я использую одну текстуру,из за чего у меня эта ошибка и вылетает.
Ответ #38 18 Января, 2009, 23:41
0
Если ты делаешь несколько брф, модели в которых используют один и тот же материал и текстуру, то прописывать материал и текстуру надо только в одном, в том, который грузится первым.
Ответ #39 18 Января, 2009, 23:52
0
Если ты делаешь несколько брф, модели в которых используют один и тот же материал и текстуру, то прописывать материал и текстуру надо только в одном, в том, который грузится первым.
Огромное спасибо ConstantA ,с твоей помощю разобрался :)
Ответ #40 05 Февраля, 2009, 01:45
0
Дамы и господа, фигня: я часто делаю плосковерхие шлемы, но у них вечно теряется текстура верха
Ответ #41 05 Февраля, 2009, 13:33
0
Дамы и господа, фигня: я часто делаю плосковерхие шлемы, но у них вечно теряется текстура верха
посмотри в самой моделе ,плоскость должна быть соеденина точками,у тебя походу нет.
Ответ #42 05 Февраля, 2009, 15:06
0
В смысле? Разорвать её на много маленьких плоскостей?
Ответ #43 02 Апреля, 2009, 10:39
0
Уважаемый КонстантА - обращаюсь к Вам за консультацией: вытащил фуражку из .brf файла, создал отдельный .brf-файл, создал текстуру под фуражку, .dds-файл скинул в директорию Textures, залил текстуру под материал, как Вы любезно изложили выше, в .brf-файл, увидел вохделенную модель с раскраской в mesh, вставил .brf-файл в module.ini, добавил объект в item.txt, а при загрузке модуля выдается ошибка: Unable to open texture firl Texture\rkka_hats - такое впечатление, что программа его попросту не видит. Хотя, повторюсь, этот самый rkka_hats.dds у меня именно в этой папке и размещен. В чем может быть проблема? Заранее признателен за ответ...
« Последнее редактирование: 02 Апреля, 2009, 11:15 от Rockwell »
Ответ #44 02 Апреля, 2009, 14:48
0
Rockwell, текстура лежит в папке modules/название_мода/Textures или в папка_игры/Textures?
Ответ #45 03 Апреля, 2009, 20:07
0
ConstantA, конечно же, в папке Textures соответствующего мода) Более того, я провел эксперимент - той же текстуре присвоил имя одной из невостребованных исходных текстур мода. Самое интересное, что все получилось - только вот возникла вторая проблема: мод загрузился, фуражка появилась, мой герой и пара трупперов в ней покрасовались, а потом вдруг опять произошел какой-то глюк. Теперь данная фуражка в полной красе лежит в инвентаре и в магазине, но, стоит только попробовать ее надеть, тут же персонаж (как ГГ, так и любой иной) "лысеет" - то есть, объект "волосы" уходят, а объект "фуражка", сменив объект "волосы", похоже, становится невидимым. Попробую воспользоваться одним из невостребованных объектов в .bfr-файле, заменить его на свой, но присвоив ему то же имя, и посмотреть, что получится)) Короче говоря, чистейшей воды эмпирика, сударь мой))
Ответ #46 03 Апреля, 2009, 21:09
0
Как я и подозревал, присвоение объекту одного из исходных имен в .brf-файле позволило справиться с проблемой -)) В принципе, в моде куча невостребованных объектов, так что всего должно хватить - волнует другое: почему все-таки нельзя "втянуть" собственную структуру и собственный объект под собственными, а не заимствованными у уже имеющихся, именами...
Ответ #47 03 Апреля, 2009, 21:43
0
Можно взглянуть на закладки брф и кусок кода в module_items для данной фуражки?
Ответ #48 04 Апреля, 2009, 17:18
0
В папке CommonRes находятся все обекты через BRFEdit он показывает стандартные текстуры,а как сделать чтоб он и показывал текстуры каторые находятся в маём модуле в папке Textures,а то кагда я закладываю сваю текстуру в игре она изменена а в BRFEdit изменения непоказаны он тока показывает стандартные текстуры???
Ответ #49 07 Апреля, 2009, 16:43
0
Можно взглянуть на закладки брф и кусок кода в module_items для данной фуражки?


Вот закладки .brf:





Вот код строки в items

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Теги: