Тема: Изменение игры, написание новых скриптов: как сделать самострел?  (Прочитано 5834 раз)

01 Августа, 2009, 10:57
0
Товарищи, где можно найти учебники по "перестройке" игры МиБ, по написанию простых, а затем и сложных скриптов? Мне нужно сделать самострел - то бишь баллиста, катапульта или пулемёт "Максим", который стоит на одном месте (или не стоит) и атакует врагов, а рядом стоит солдат - расчёт, если солдата убивают, пулемёт перестаёт стрелять. Насколько я помню, осадные орудия, стреляющие по врагу были в моде "Age of Machinery". Значит, что-то подобное реализовать в игре можно. Поделитесь своими познаниями или советами, пожалуйста! Заранее благодарен :thumbup:
Ответ #1 02 Августа, 2009, 09:22
0
Ясно дело где - в "инструкциях" вся документация по модульной системе. Иначе можно сделать пушку-шапку как в 17 веке или что-нить вроде того.
Ответ #2 22 Августа, 2010, 10:55
0
Есть готовый код для баллисты в сингл...
 http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,78411.msg2345575.html#msg2345575
Ответ #3 26 Августа, 2010, 08:46
0
Цитировать (выделенное)
Мне нужно сделать самострел - то бишь баллиста, катапульта или пулемёт "Максим", который стоит на одном месте (или не стоит) и атакует врагов, а рядом стоит солдат - расчёт, если солдата убивают, пулемёт перестаёт стрелять.

 Самое первое что приходит в голову это такая схема:

 - проверка на пложение юнита на карте.
 - Если возле пулемета (сзади есно)
   - то
   - изменить анимацию стрельбы
   - спрятать текущее оржие (вроде была такая команда прячет чисто внешне)
   - увеличить урон (вот здесь не уверен). Либо смотреть в кого юнит палит и наносить ему доп. урон (это наверняка будет работать, но так сложнее)
 
 в результате юнит на самом деле пали из своего оружия, но пока он возле пулемета (пушки, красной кнопки) выглядит (визуально и механически) будто он стреляет из пулемета.

 Проблема в том, что неписи тупые и не понимают как хорошо стрелять из пулемета, а значит будут постоянно убегать из зоны "пулеметчика". Можно конечно поставить AI Limiter-ы в редакторе сцен, но это как-то костыльно...

 Кстати, при помощи проверки на местоположение юнита (см. в обмене скриптами ловушку) можно сделать, чтобы бойцы пригибались за укрытиями, ползали под обстрелом, выглядывали в окно и снова прятались при атаке :)
 Просто проверяем положение на карте - проверяем текущее действие (стоит, бежит, атакует) - азначаем нужную анимацию.
 Можно еще проверять значение некоей переменной (слот кажется), в которой будет храниться текущий приказ для войск. Что-то типа "осторожное/обычное передвижение".
 Короче возможностей огромное количество!
Ответ #4 26 Августа, 2010, 14:00
0
Проблема в том, что неписи тупые и не понимают как хорошо стрелять из пулемета, а значит будут постоянно убегать из зоны "пулеметчика". Можно конечно поставить AI Limiter-ы в редакторе сцен, но это как-то костыльно...
(agent_set_no_dynamics, ":agent", 1)?
Ответ #5 26 Августа, 2010, 19:03
0
 Ой спасибо! А я как-то упустил такую штуку. Надо будет проверить.
Ответ #6 27 Августа, 2010, 01:41
0
нашол вот такой скрипт, наскоро перевёл, может быть коряво! но в этом ещё разбиратся надо! кто разберётся отпишите! должно помочь.


В следующий раз прячь пожалуйста всё в спойлер, напрягает - Toxic
« Последнее редактирование: 27 Августа, 2010, 11:16 от Toxic »

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Теги: