Вот мы подошли к вопросу о "ПРИВЯЗКЕ К СКИЛЕТУ".
Вобще конечно это целая тема и что бы сдесь разобраться нужно довольно много сказать, но так как ждать я понимаю вы не хотели бы я попробую ответить

Ну что же запасайтесь терпением и вперёд...
Создание доспеха:
1. Для начала давайте определимся с образцом (это довольно важно, так как разные доспехи обладают собственными характеристиками...).
2. Выбрав к примеру "Металический доспех" давайте экспортируем его в формат "SMD" (при экспорте укажем "Skeleton Type" - "Humanoid" теперь энас есть образец.
3. Далее мы создадим свой собственный доспех(к примеру из нескольких рание экспортированых нами доспехов) для того что бы в дальнейшем нам удобно было работать с нашими доспехами желательно запчасти экспортировать в Obj(без скелета)
для начала этот формат гораздо удобней и читаем большенством 3d-редакторов...
4. Закончив работу с настройкой нашего доспеха(состоящую из кусков разных доспехов в одну), для этого давайте проделаем следующие действия(конечно это может и не совсем профисеонально но действенно и быстро

a) Групируем наши куски в один доспех "Групировать"
b) Теперь давайте экспортировать нашу групированую модель в формат "OBJ".
с) Экспортировав откроем наш получившийся "Доспех.obj" в "BRFEdit" (он должен ругнуться что мы загружаем несколько предметов-а ведь так и есть

, нажимаем ОК!
d) Теперь загрузивши все части в "BRFEdit" мы видим список всех составляющих доспеха, выбираем ту которая является полной зборкой нашего доспеха и экспортируем её сново в ".obj".
4. Теперь загружаем в наш "3dmax" получившуюся в ходе преобразований ".obj" доспех.
5. Загрузивши модель в редактор мы видим что та расположена как бы в квадрате

(квадрата может и небыть не пугайтесь) удалим наш квадрат он нам не нужен и видим, что теперь Доспех целостный(как одна модель).
6. Пересохраним доспех в 3dsmax(на этом этапе делается оптимизация будущего Доспеха и создание текстуры).
7. Теперьпришло время "ПРИВЯЗКЕ К СКИЛЕТУ" (этот процес я не смогу описать подробно да и в текстовом варианте это уже сделано до меня так, что постараюсь дать ссылки на более понятное описание)
8. Для начала импортируем в "3dsmax" образец взятый нами в начале в формате "SMD".
9. Имортировав образец присоеденим к текущему проэкту сохранённый рание нами доспех.
10. Теперь нам нужно спозиционировать "Наш Доспех" соответственно "Образцу"(скелет двигать строго запрещено

лучше для начало его вообще скрыть).
11. Спозиционировав "Наш доспех" в 3-х плоскостях можно отобразить скелет.
12. Последний раз взгляним на модельку "Образца" и удалим её оставив один скелет.
13. Теперь самое интересное "ПРИВЯЗКА"...
Так как готовый скелет есть "Готовый Доспех" есть начнём.
14. Выбираем "Нашу Модель" переходим во вкладку "Изменить" и выбираем модиикатор "Skin"-далие выбираем в параметрах модификатора "Добавить"( и указываем все наши кости их должно быть у скелета брони или человека [0..19]).
15. Если вы раньше сталкивались с анимацией моделей то должны знать
Зачем нужен "Скелет"?
Анимация это процес задания кординат движения каждой точки нашей модели.
Но довольно сложно задать равномерное движение определённых точек модели(ещё что бы всё это выглядело реалистичным).
Поэтому применяется так называемая модель - "СКЕЛЕТА"(с зарание просщитаными координатами возможного движения).
Далие привязав соответствующие точки модели к точкам движения "Скелета" можно делать анимацию...Процес анимации намоминает создание таковой в 2-D графике(рисунки), тоесть распологаем нашу модель в последовательность тех положений которые мы хотим видить при движении во времени и сохраняем кадр за кадром...
Но нам саму анимацию делать не прийдётся(она уже имеется в движке игры) достаточно проделать процес привязки.
Вот ссылка на достаточно хороший "Видеоурок"
http://depositfiles.com/files/qsm68y2ayединственное отличие это то что в уроке рассмотрен стандартный скелет 3Dsmax "Biped"
(так что некоторых настроек там не будет не пугайтесь

, да они вам собственно и не нужны).
Вам достаточно просто правельно расставить "Всы"(тоесть присвоить движения точкам в соответствии с общепринятым реалистичным представлением...например если двигается нога та платье тоже частично двигается(конечно движение ткани гораздо проще сделать с помощью иного модификатора-но не будем усложнять для начала и этого хватит:)
16. Мы сделали "Привязку", закончили со "Скинингом" давайте теперь экспортировать то, что у нас получилось в "Доспех.SMD"(естественно английскими
17. Теперь наш доспех готов, нужно загрузить его в "BRFEdit"(соответственно убрав галочку для правельного отображения в игре).
18. Далие для начала возьмём настройки как у нашего образца(тот который был взят нами как пример).
19. Сделав всё загрузим игру, наденим наш доспех(предварительно в настройках свойств доспеха уберите все ограничения по использованию,чтобы герой первого уровня мог беспрепятственно его одеть).
20. Вот самое интересное "НАСТРОЙКА"

...
Если вы надели и как говорится пошли в бой и вас ничего не смутило(вы сами поймёте что это

МОИ ПОЗДРАВЛЕНИЯ ВЫ ВЕЛИКИЙ И ИСКУСТНЫЙ МАСТЕР МОДЕЛИРОВАНИЯ!!!
Но чаще всего начинается процес подгонки

да и не расстраивайтесь, в самом начале он будет длинным и много чего предстоит исправить но
МЫ ВСЁ ВЕДЬ ТОЛЬКО УЧИМСЯ, ПРИЧЁМ ВСЮ ЖИЗНЬ!
Так что наберитесь терпения а лучше порадуйтесь тому, что вам так повезло и у вас есть возможность поработать над тем, что бы стать ЛУЧШЕ...
Ну что же удачи ва будут вопросы пожалуйста пишите, я с удовольствием отечу в меру своих сил

P.S.
Советы:
1. Для работы постарайтесь выбирать модельку с небольшим числом полигонов( посмотреть количество в "3dsmax" можно с помощью нажатия клавиши 7(не F7).
Я понимаю что хочется, что бы моделька была красивее, ведь чем больше точек(вершин) тем детальней можно создать модель(от этого не куда не уйдёш:)
Ну так как игра "Mount&Blade" разрабатывалась как "низко полигональная" (и это несомненно её приимущество перед такими гигантами как "Oblivion...") так как это позволяет ей проводить безболезненно маштабные сражения на большом пространстве без подгрузок даже на сравнительно не сильных машинах, давайте не будим сознтельно грузить движёк и выбирать между скоростью и красотой (УМЕРИНОСТЬ НУЖНА ДАЖЕ В ИГРЕ НЕ ГОВОРЯ УЖЕ О ЖИЗНИ)
Тем болие, что с высокополигональной моделькой гораздо сложнее работать.
А красивая модель может быть и не очень наворочиной(некоторые навороты лучше обрисовать в "Текстуре") подтвержление можно увидеть глядя на стандартные модельки игры да и многие моды сделаны именно в этом духе.
2. При тестировании своей модельки постарайтесь проверить все возможные комбинации движения и их сочетание(и даже езду верхом)
3. Все возможные эфекты блеск отливы и.т.д. советую задавать при создании текстуры, а так же сравнивайте с готовыми моделями, для большей реалистичности и наглядности можно поставить "HDR надстройка на игру" в разделе - Разное(большем я пока к сожалению не могу вам помочь так как сам этим не занимался
Ну ещё раз удачи вам и успехов!