Тема: Что вообще можно менять?  (Прочитано 141303 раз)

Ответ #325 29 Мая, 2011, 17:55
0
Помогите минимизировать интерфейс, пожалуйста.

В моде сРПГ пытаюсь отключить все, что возможно. Отключить шкалу жизней и щит помогла тема на талесворде: ссылка

Действуя аналогичным образом отключил изображение денег в правом верхнем углу и рамку шкалы опыта. Но саму шкалу никак не получается убрать.

Вот, что имею на данный момент

Хочется дополнительно убрать:
1. Шкалу опыта
2. Иконку оружия в руке
3. Иконки банеров королевств (слева вверху)
4. Таймер
5. Количество денег
6. Счет рядом с иконками банеров королевств
« Последнее редактирование: 29 Мая, 2011, 18:01 от mAxe »
Ответ #326 29 Мая, 2011, 19:50
0
mAxe, посоветую воспользоваться фотошопом,я таким образом убрал у себя и жизнь и прицел.Точней у  прицела убрал дуги,оставил одни точки.
Ответ #327 30 Мая, 2011, 03:06
0
Да, фотошопом я как раз и "Действуя аналогичным образом отключил изображение денег в правом верхнем углу и рамку шкалы опыта." Но все остальное не нахожу где прорисовано. А цифровая информация (счет, деньги, таймер) вообще не рисованная и фотошоп тут не поможет.
Ответ #328 09 Июня, 2011, 15:19
0
Прописал бандитам коров в пленники. Корова присоединилась, но выглядит как человек  :-\
Что можно сделать, чтобы она приняла свой нормальный вид ?
Ответ #329 09 Июня, 2011, 15:51
0
Цитировать (выделенное)
Прописал бандитам коров в пленники. Корова присоединилась, но выглядит как человек  :-\
Что можно сделать, чтобы она приняла свой нормальный вид ?
LOL, пленные коровы! :laught:
а где ты в игре корову нашел???? та, что по карте бегает, это не корова - это пратия (отряд коров  :D )
а та "корова", которая в трупсах прописана - это и есть "человек", просто называется "корова")))))))))
модельки коровы, которая могла бы бегать по сцене (на подобии лошади) в игре нет
можно попробовать сделать и привязать к скелету лошади, но тогда она будет использовать лошадиную анимацию и звуки, ну и "в плен" ей взять нельзя, только в инвентарь
Ответ #330 24 Июня, 2011, 01:22
0
Товарищи, я, например, хочу сделать обычную лампочку, как в люстре. Что помимо модели/текстуры нужно чтобы она нормально светилась, т.е. реалистично, вроде как жаровни в замках?
Ответ #331 24 Июня, 2011, 11:58
0
в встроенном редакторе сцен возле люстры поставить лампочку(дает свет)
Ответ #332 27 Июня, 2011, 03:35
0
смертник спасибо, а лампочку такую можно присобачить ,например к шлему, чтобы сделать шахтерсую каску? или все только через мс?
Ответ #333 27 Июня, 2011, 08:58
0
К шлему и прочим итемам только через модульную.
Ответ #334 30 Июня, 2011, 15:32
0
А оригинал как достать?

В общем, в папке languages в корневой директории игры лежат текстовики-локализаторы, необходимые для всех модов (если мод не использует свои)
А если ты хочешь достать оригинал, то тебе нужно пройти так: папка с МиБ Варбанд/Modules/Native/languages

В том и дело что в languages все файлы размером 1кб и написано в них везде [LANG=ru] меня и интересует откуда авторы локализаций берут нормальный перевод, просто мне он нужен чистый без мода, почему-то везде где я искал об этом ни слова.
Хотя ладно уже вот тут http://rusmnb.ru/index.php?topic=5423.msg195639#msg195639 нашел то что мне нужно было, всетаки у 1С самый лучший русификатор.
P.S. Извиняюсь если не в ту тему написал.
« Последнее редактирование: 30 Июня, 2011, 19:26 от Pusk »
Ответ #335 08 Июля, 2011, 20:44
0
Сомневаюсь что такое возможно, поэтому пишу здесь :)
Есть задумка, прокачку определённых веток сделать только при определённых условиях.
Например:
Свадский всадник может прокачаться в Рыцаря ТОЛЬКО при условии, что игрок - вассал Свадии, либо отношения с ней больше 30.

Где то ведь всё же происходит проверка, достаточно ли денег для повышения юнита, и даже выводится соответствующее сообщение. Хотя есть подозрение, что это происходит на уровне движка.

Все апгрэды описываются в самом конце module_troops.py строками типа:
upgrade(troops,"swadian_man_at_arms","swadian_knight")
Но эта часть файла не похожа на пайтновский список и туда, судя по всему, нельзя дописать условия.

Можно конечно клонировать тех же свадских всадников в thoops.py и заменить на них стандартных свадских всадников в ветках прокачки, сделать их тупиковой веткой развития (без апгрэйда), прикрутить тригер который, скажем, раз в день будет проверять отношения с фракциями и принадлежность к ним, и при выполнении определённых условий, будет вызывать скрипт, заменяющий тупиковых клонов на нормальных свадских всадников, которых уже можно прокачать, и наоборот, при изменении условий, возвращать в отряд клонов.

Я только начинаю разбираться в модульке, но уверен, что этот вариант, хоть и довольно геморный, всё же должен работать, но хочется надеяться, что существует другой способ, и где-то можно просто задать условия для обычной прокачки.
« Последнее редактирование: 08 Июля, 2011, 21:27 от uhanich »
Ответ #336 08 Июля, 2011, 20:59
0
Для игрока легко можно сделать такое ограничение. Идея хорошая, я её почти готов украсть  :D  Хотя мне кажется, что в каком-то моде было нечто подобное.
Ответ #337 08 Июля, 2011, 21:25
0
Идея хорошая
Удивляюсь, что раньше никто не предлагал (облазил весь форум, ничего подобного не нашёл)
Хотя мне кажется, что в каком-то моде было нечто подобное.
Нигде не встречал. В Prophesy Of Pendor есть нечно похожее, но они пошли ещё более простым путём - без собственного королевства, или не являясь вассалом фракции, там просто нельзя нанять благородных рекрутов, из которых тренируются элитные войска. Тоесть они просто ввели отдельные элитные ветки, я же хочу сделать всё в рамках одной:)
я её почти готов украсть  :D 
Крадут решения а не проблемы. Вот если найдёте способ, тогда уже я его у Вас украду :D
Ответ #338 08 Июля, 2011, 21:31
0
Способ я знаю, но публиковать не стану, так как работаю над ещё не анонсированным модом. В том-то и дело, что через модульку сделать такое ограничение не проблема. Вопрос в том, как это отразится на играбельности конкретного мода, так как он не запланирован хардкорным в политических и стратегических аспектах.
Может и не было нигде такого, а тоже чья-то идея мелькнула на форуме, да значения тогда не придал.
В РоР вообще подавляющее большинство скриптовых решений простые, этот мод берёт игрока общим балансом.
Ответ #339 08 Июля, 2011, 22:10
0
Просить рассказать способ в личке тоже, подозреваю, нет смысла? ;) Буду ковыряться дальше тогда, рано или поздно всё равно докопаюсь :)
На играбильности отразится должно хорошо, придётся думать с кем портить отношения, с кем нет, да и не логично это, когда ГГ (нейтральный наёмник по сути) имеет в отряде элитных бойцов, которых и в армии короля то не много :-\ В общем придётся удилять больше внимания своей репутации у фракций.

А вообще, если найдётся возможность лепить любые условия к апгрейду, то сфера применения этой фичи будет гораздо шире:
- Доступ к элитной прокачке на одмн день, как награда за квест
- Прокачка определённых юнитов только при определённом значении навыка (навык тренер+мощный выстрел = элитные лучники и т.п.)
- и многое многое другое

Таким образом можно сделать состав армии игрока зависимым от стиля его игры, выбранных навыков.

Лично моя цель пока изменить модель найма и тренировки войск в зависимости от отношений с их фракцией (будет касаться также и минорных фракций - охотников за головами, бандитов, наёников):
отношения +5       -         найм и первый уровень апгрейда
отношения +10     -         второй уровень апгрейда
отношения +20     -         третий уровень апгрейда
и т.д.  Мне всегда казалось странным, что уже при старте игры довольно быстро можно сколотить себе армию рыцарей :)
Ответ #340 08 Июля, 2011, 22:44
0
Согласен, ГГ по игре является чужестранцем без репутации, ни кола ни двора, зачастую каждую копейку считает, а рыцарей целыми табунами за собой водит.
Ответ #341 09 Июля, 2011, 12:18
0
Согласен, ГГ по игре является чужестранцем без репутации, ни кола ни двора, зачастую каждую копейку считает, а рыцарей целыми табунами за собой водит.
Придумал простое универсальное решение:
Править нужно скрипт game_get_upgrade_cost
Добавив к условию is_between, ":troop_level" ещё и отношение с фракцией юнита, и при несоответствии задать цену апгрейда непомерно высокой (например вместо 200  2 000)
Тоже самое можно сделать и с ценой содержания путём редактирования скрипта game_get_troop_wage

В итоге мы получим:

- прокачать юнита 1 - 6   уровня за обычную цену можно только при отношении с его вракцией 1 - 6
- прокачать юнита 6 - 11 уровня  за обычную цену можно только при отношении с его вракцией 1 - 11
и т.д.
- Содержание юнита 6 - 11 уровня, отношение с фракцией которого меньше 6 в 10 раз дороже

Таким образом прокачка всё же останется, но фактически станет нецелесообразной. Придётся десять раз подумать, прежде чем портить с кем то отношения, если при этом толпа ваших рыцарей вдруг станет просить недельную плату не 100 за каждого, а 1 000 :laught:

По моему вполне элегантное решение :embarrassed:

Сейчас начну всё это делать, по итогам отпишусь, если конечно это кому-то интересно :)
« Последнее редактирование: 09 Июля, 2011, 12:28 от uhanich »
Ответ #342 09 Июля, 2011, 12:46
0
Идея хорошая
Удивляюсь, что раньше никто не предлагал (облазил весь форум, ничего подобного не нашёл)
В Руси эта идея реализована. Но во-первых, в M&B не было game_get_upgrade_cost, поэтому всё усложнилось, во-вторых, цели были несколько иные, поэтому получилось несколько наворочено.  Но в целом, апгрейд и получение определённых юнитов только в определённых контекстах.

Крадут решения а не проблемы.
Это просто пять  :thumbup:

юнита, и при несоответствии задать цену апгрейда непомерно высокой (например вместо 200  2 000)
Ты можешь ставить требуемый объём денег чуть большим, чем текущий капитала игрока, используя store_troop_gold. Тогда можно гарантированно заблокировать апгрейд. 
Ответ #343 09 Июля, 2011, 13:18
0
Ты можешь ставить требуемый объём денег чуть большим, чем текущий капитала игрока, используя store_troop_gold. Тогда можно гарантированно заблокировать апгрейд. 
О!!! Спасибо за наводку :) Пока всего неделю ковыряю модульку, не всё изучил.
Но с другой стороны, зачем отказывать игроку в возможности прокачать любимого юнита несмотря ни на что ;) Я за то, чтоб всегда был выбор, и последствия этого выбора. В конечном счёте, если рассуждать логически, юнит всё же набирает опыт в бою, и соответственно имеет возможность прокачаться, и здесь уже решение игрока -  стоит ли овчинка выделки.
В общем кумекать нужно, теперь это уже не проблема можно\нельзя, а проблема стоит\не стоит :)

Вопрос в тему:

С условиями прокачки юнитов, прописанными в troops.py (2 варианта) теперь всё понятно, а есть ли возможность каким то чудом сделать другое ветвление?
Тоесть при одном условии юнит качается в troop1 и troop2, при другом в troop3 и troop4
В Руси эта идея реализована. Но во-первых, в M&B не было game_get_upgrade_cost
Извиняюсь, но модификации оригинального M&B я даже не смотрел
« Последнее редактирование: 09 Июля, 2011, 13:22 от uhanich »
Ответ #344 09 Июля, 2011, 13:28
0
Цитировать (выделенное)
Крадут решения а не проблемы.
О какой проблеме идёт речь?

Цитировать (выделенное)
в M&B не было game_get_upgrade_cost
А в  party_upgrade_with_xp  можно ведь было нулевую экспу "прибавлять"?
Ответ #345 09 Июля, 2011, 14:55
0
С условиями прокачки юнитов, прописанными в troops.py (2 варианта) теперь всё понятно, а есть ли возможность каким то чудом сделать другое ветвление?
Тоесть при одном условии юнит качается в troop1 и troop2, при другом в troop3 и troop4
Естественным образом, имхо, нет.

А в  party_upgrade_with_xp  можно ведь было нулевую экспу "прибавлять"?
Во-первых, не было цели запретить получение экспы всем и вся.
Во-вторых, воин может и в бою прокачаться, убив вражину.
Ответ #346 09 Июля, 2011, 15:09
0
Ну да, что-то тупанул   :embarrassed:
Ответ #347 09 Июля, 2011, 17:20
0
Сейчас начну всё это делать, по итогам отпишусь, если конечно это кому-то интересно :)
Скрипт на зависимость стоимости апгрейда от отношений с фракцией юнита готов и протестирован.
Кому нужно пользуйтесь :)
Заменяем этим стандартный  game_get_upgrade_cost в module_scripts.py
Ответ #348 16 Июля, 2011, 22:21
0
Всем привет, сразу прошу прощения за темноту, позавчера открыл для себя эту игру.

ВОПРОС: возможно ли внести изменения в интерфейс: меню инвентаря, персонажа, отряда, диалога (не ретекстур)? Например, чтоб в инвентаре вместо иконок лежали 3d модельки соответвующего шмота или уменьшить размер иконок шмота, добавить всплывающее окошко при клике на предмет?

- Тему читал, нету.
- module_game_menu смотрел, одни ссылки.
- В ресурсах лазил, только шкурки.
- Не поверю, что GUI в игре с концепцией поддержки моддинга намертво зашит в исполняемом файле ;)

P.S. Тут на 4 странице один спрашивал как дитетку свою физиономию придать, нынче скрипт экстендер это может.
« Последнее редактирование: 16 Июля, 2011, 22:33 от Silvan »
Ответ #349 16 Июля, 2011, 23:06
0
Цитировать (выделенное)
- Не поверю, что GUI в игре с концепцией поддержки моддинга намертво зашит в исполняемом файле ;)
Оно так и есть... Движок - не открытый ресурс, пользователям в него нельзя. А из-за того, что кое-что сильно связано с движком, то и туда тоже нельзя...
А модульная система - это, грубо говоря, "расширенный набор надстроек". Все возможно, да не все позволено!

Цитировать (выделенное)
чтоб в инвентаре вместо иконок лежали 3d модельки соответвующего
Иконки - это и так 3D модели (meshes), просто их вертеть нельзя. В items на иконку ставится mash самого предмета... С помощью редаторов в ресурсах можно найти эти меши и даже повертеть...
« Последнее редактирование: 16 Июля, 2011, 23:14 от Arantir »

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Теги: