Тема: баланс оружия  (Прочитано 101655 раз)

Ответ #150 07 Сентября, 2009, 13:29
0
Sinbad какие еще органы? ))))
Там боль такая, что всадник будет лететь как фанера над Парижем.
Ответ #151 07 Сентября, 2009, 14:45
0
ha$h но ведь это не противоречит "скачет дальше... раза три надо воткнуть.." )

http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=265.0 рекомендую ознакомится
Ответ #152 07 Сентября, 2009, 18:26
0
Извиняюсь за такой вопрос: реальная длина оружия - видимая или указанная в ТТХ (Heavy Lance 190 на глаз значительно короче Kopie Vsadnika 185). И еще один вопрос - не будет по типу натиевских лансов с оглушающим уроном?
Ответ #153 07 Сентября, 2009, 19:14
0
А мне казалось бы убрать рубящий урон у копий. Только укол. Совни - рогатины да но вот копья? Хотя не знаю как это согласуется с балансом? Наверное могут быть непонятки. Не любят менять оружие боты.
Ответ #154 07 Сентября, 2009, 22:55
0
А мне казалось бы убрать рубящий урон у копий. Только укол. Совни - рогатины да но вот копья? Хотя не знаю как это согласуется с балансом? Наверное могут быть непонятки. Не любят менять оружие боты.
Он (урон) у них и так невелик. В приницпе, ничто ведь не мешает юзать их как длиииииинннннууууюююю палку.
Ответ #155 07 Сентября, 2009, 22:58
0
А разве у копий не глушащий урон? При ударе я имею в виду а не уколе.
Ответ #156 08 Сентября, 2009, 00:10
0
А разве у копий не глушащий урон? При ударе я имею в виду а не уколе.
Да. Кроме пальмы и рогатины, у которых "мечевидные" наконечники. Причем чем длинне копье, тем урон меньше (у тяжелого ланса где-то 16b, ЕМНИП.)
Ответ #157 08 Сентября, 2009, 00:12
0
На мой взгляд самое то, шарахнуть раненного противника по кумполу, если нужен живым или проткнуть, если не нужен.
глушащий удар у древкового использовала например стража.
Ответ #158 18 Сентября, 2009, 02:27
0
Все двуручные топоры перевести в древковое - выглядит вразы красивее...
Ответ #159 18 Сентября, 2009, 11:25
0
XanderSS это как? или имелось в виду добавить  колющий урон?
Ответ #160 18 Сентября, 2009, 12:15
0
имеет ввиду наверное сделать топорам анимацию махания не от друручного меча а от палки.  Она смотрится  и в самом деле несколько лучше и реальнее.
Ответ #161 18 Сентября, 2009, 12:42
0
В итем эдиторе галочку на пункт ниже переставить с тухендед на полеарм - результат вам понравится
Ответ #162 10 Октября, 2009, 01:24
0
Я конечно извиняюсь, но когда оглушающее оружие наносит больше урона чем колющее выглядет это более чем странно, я бы даже сказал - читерски. тупая булава в итоге эффективней чем меч, копье и иногда чем даже топор... Можно ли сделать так, чтобы когда тебе лупят оглушающим по голове - тогда да, наносится много повреждений, а когда по торсу\рукам\ногам - мало? Да больно, но ведь не смертельно, особенно если ты в толстой броне.
Ответ #163 10 Октября, 2009, 03:07
0
ha$h, без конкретики сказать сложно. Смотря какое тупое оружие, смотря какое колющее, какая броня и т.п.
Ответ #164 10 Октября, 2009, 06:14
0
Кольчуга защищает от режущего урона, но плохо защищает от дробящего поскольку дробящему не обязательно пробивать броню, у него другой принцип действия.
Ответ #165 10 Октября, 2009, 18:03
0
Paleh,дробящее - это лэнс, при встречном ударе оно дробится и ранит солдата мелкими осколками. А извините меня булава с круглым наконечником, или дубина, которые реально делают только больно... Да, если у тебя чайник на голове и тебе бабахнут по нему дубиной хорошо, то сознание таки потеряешь, но это не должно относится так серъезно к телу, особенно если оно в толстом доспехе.
Ответ #166 10 Октября, 2009, 23:53
0
ha$h
Я вот не понимаю, к чему все эти едкие замечания, если уже сто раз объясняли особенности движка и систему расчета повреждений. Хочешь изменить эту ситуацию? Перепиши движок, мы все будем тебе чрезвычайно благодарны за еще один шаг в сторону реализма. Твои сентенции на форуме подобным шагом не являются ни в коей мере, уж поверь.
Ответ #167 11 Октября, 2009, 13:18
0
ha$h
Я вот не понимаю, к чему все эти едкие замечания, если уже сто раз объясняли особенности движка и систему расчета повреждений. Хочешь изменить эту ситуацию? Перепиши движок, мы все будем тебе чрезвычайно благодарны за еще один шаг в сторону реализма.
Зачем что-то переписывать??? Дробящего оружия у вас в игре особо нету, есть оглушающее. Ну так и настройте эти коэффициенты в соответствии с "обстановкой".
armor_soak_factor_against_cut       = 0.65
armor_soak_factor_against_pierce    = 0.35
armor_soak_factor_against_blunt     = 0.3

armor_reduction_factor_against_cut       = 1.0
armor_reduction_factor_against_pierce    = 0.65
armor_reduction_factor_against_blunt     = 0.65

Сейчас получается так, что забить крутого рыцаря дубиной или палкой в разы легче чем копьем или мечем. Мое предложение лишь в том, чтобы это можно было сделать стукая врага по голове, вот и всё.

И никаких "едких" замечаний, все тут стараются помочь Вам сделать шедевр.
Ответ #168 11 Октября, 2009, 14:55
0
ha$h
Дробящего оружия "у нас" в игре нету, как его нет и в игре "не у нас", его нет вообще. Есть режущее (cut), колющее (pierce) и оглушающее (blunt). Что ты подразумеваешь под "дробящим" (именно в игре, а не IRL) мне не совсем понятно. То есть, конечно же, это не исчерпывающее ттх оружия, а наносимый им урон (есть еще скорость и длина, но к обсуждаемому моменту это не относится). Пример: если бить справа-слева-сверху мечом получается режущее повреждение, если "вперед" - колющее. Дубиной (перначом, палицей, булавой etc) урон при любых раскладах будет оглушающий, куда бы ты не попал - в голову ли, в руку или в корпус и варьироваться будет в зависимости от: а) скорости, б) амплитуды, в) защиты от данного типа урона. Те параметры, что ты приводишь из файла module.ini, отвечают за типы повреждений всех видов оружия и настроить их можно только все вместе, а не по отдельности (не выходя за пределы 3х имеющихся видов повреждений). Поэтому как ни делай, все равно будет "нереалистично" и не "по правде". Вот тут этот момент уже поднимался
http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=526.msg16784#msg16784
и
http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=526.msg19068#msg19068

Нарисуй свой вариант, потести его в игре и скажи, как надо. Ты будешь удивлен и сразу поймешь, к чему было мое замечание насчет переделки движка.

Кстати, в Варбанде они выглядят вот так:
armor_soak_factor_against_cut       = 0.8
armor_soak_factor_against_pierce    = 0.8
armor_soak_factor_against_blunt     = 0.8

armor_reduction_factor_against_cut       = 1.0
armor_reduction_factor_against_pierce    = 0.65
armor_reduction_factor_against_blunt     = 0.65


horse_charge_damage_multiplier        = 1.0
couched_lance_damage_multiplier       = 0.75

Реалистично, да?=)
« Последнее редактирование: 11 Октября, 2009, 15:00 от Damon »
Ответ #169 11 Октября, 2009, 15:39
0
Цитировать (выделенное)
Те параметры, что ты приводишь из файла module.ini, отвечают за типы повреждений всех видов оружия и настроить их можно только все вместе, а не по отдельности
Да вкурсе я. Вот и пытаюсь спросить - почему у вас коэффициент armor_soak_factor_against_pierce больше чем armor_soak_factor_against_blunt? Почему солдат в кольчуге должен получать больше урона от оглушащего, чем от колющего?

Цитировать (выделенное)
Кстати, в Варбанде они выглядят вот так:
armor_soak_factor_against_cut       = 0.8
armor_soak_factor_against_pierce    = 0.8
armor_soak_factor_against_blunt     = 0.8

armor_reduction_factor_against_cut       = 1.0
armor_reduction_factor_against_pierce    = 0.65
armor_reduction_factor_against_blunt     = 0.65


horse_charge_damage_multiplier        = 1.0
couched_lance_damage_multiplier       = 0.75

Реалистично, да?=)
Это не удивительно. Когда разработчики работают за идею, игры получаются куда лучше чем, когда в разработку засунет свою вонючую лапу издатель, которого собсна ваще ниче не валнует кроме как срубить с продаж побольше бабла. А так как игры покупают больше всего дети, то весь реализм и хардкор наглухо вырезают, дабы малыши не чувствовали себя в виртуальном мире беспомощьными... Знаю не на словах всю эту систему :(
Ответ #170 11 Октября, 2009, 16:04
0
ha$h Для пластичной брони (кольчуга, чешуя и т.д.) более страшен удар тупым предметом, так как ломает кости и превращает внутренности всмятку. А вот для литых лат (кирас) более страшен колющий удар (копье, чекан и т.д.),так как тупое оружие просто оставляет вмятину, но у нас 13-й век и таких лат нет.
Ответ #171 11 Октября, 2009, 16:35
0
дробящее - это лэнс, при встречном ударе оно дробится и ранит солдата мелкими осколками.
Дробящего оружия "у нас" в игре нету, как его нет и в игре "не у нас", его нет вообще. Есть режущее (cut), колющее (pierce) и оглушающее (blunt).
Дробящее - это то, которое "дробит" кости. Дубина, булава - это всё дробящее. Иногда такое оружие называют "тупое" (blunt означает тупое, оглушение - побочный эффект). От тупого лучше защищают мягкий и пластинчатый доспехи (тов. Корсар относит кольчугу к пластинчатым, хотя, на мой взгляд, пластинчатыми являются как раз таки латы).
Ответ #172 11 Октября, 2009, 16:40
0
Paleh
Латы цельноотлитые, пластинчатые как раз ближе к кольчугам.
Ответ #173 11 Октября, 2009, 16:53
0
Просто читал какую-то статью, запомнилась фраза (приблизительно): "В Medieval 2 у доспехов появилась характерисика "защита от дробящего ружия". В Rome: Total war этого параметра не было, так как доспех был кожаный либо пластинчатый, но с переходом в Средневековье и появлением большого количества кольчуг дробящее оружие прибрело особую важность". Я так понял, под пластинчатыми подразумевались гоплитские (возможно) и легионерские (последние как раз состоят из пластин).
Ответ #174 11 Октября, 2009, 17:01
0
Paleh читаем внимательней не пластинчатый, а пластичный то есть легко изменяющий свою форму.
Для примера возьмем кольчугу. Если вдарить по плечу мечем, то ему придется порезать кольчугу, а затем поддоспешник, в итоге мы получим максимум порез. А вот если по тому же плечу залупить булавой, то плече в труху превратится, хотя внешних повреждений может и не быть.
Это же элементарные вещи, для этого даже сопромат изучать не надо.

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Теги: