ha$hДробящего оружия "у нас" в игре нету, как его нет и в игре "не у нас", его нет вообще. Есть режущее (cut), колющее (pierce) и оглушающее (blunt). Что ты подразумеваешь под "дробящим" (именно в игре, а не IRL) мне не совсем понятно. То есть, конечно же, это не исчерпывающее ттх оружия, а наносимый им урон (есть еще скорость и длина, но к обсуждаемому моменту это не относится). Пример: если бить справа-слева-сверху мечом получается режущее повреждение, если "вперед" - колющее. Дубиной (перначом, палицей, булавой etc) урон при любых раскладах будет оглушающий, куда бы ты не попал - в голову ли, в руку или в корпус и варьироваться будет в зависимости от: а) скорости, б) амплитуды, в) защиты от данного типа урона. Те параметры, что ты приводишь из файла module.ini, отвечают за типы повреждений всех видов оружия и настроить их можно только все вместе, а не по отдельности (не выходя за пределы 3х имеющихся видов повреждений). Поэтому как ни делай, все равно будет "нереалистично" и не "по правде". Вот тут этот момент уже поднимался
http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=526.msg16784#msg16784и
http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=526.msg19068#msg19068Нарисуй свой вариант, потести его в игре и скажи, как надо. Ты будешь удивлен и сразу поймешь, к чему было мое замечание насчет переделки движка.
Кстати, в Варбанде они выглядят вот так:
armor_soak_factor_against_cut = 0.8
armor_soak_factor_against_pierce = 0.8
armor_soak_factor_against_blunt = 0.8
armor_reduction_factor_against_cut = 1.0
armor_reduction_factor_against_pierce = 0.65
armor_reduction_factor_against_blunt = 0.65
horse_charge_damage_multiplier = 1.0
couched_lance_damage_multiplier = 0.75
Реалистично, да?=)