Тема: [3d] Wings 3D  (Прочитано 112386 раз)

14 Ноября, 2008, 12:55
0


Wings 3D - это бесплатная программа 3D-моделирования с открытым исходным кодом, на которую повлияли программы Nendo и Mirai от компании Izware. Программа получила название по названию технологии обработки полигонов, применнёной в программе. Большинство пользователей называют её просто Wings. Wings 3D доступна для многих платформ, включая Windows, Linux и Mac OS X. Программа использует окружение и язык программирования Erlang.

Страница Wings 3D - На сайте компании есть достаточно полное пояснение интерфейса программы.
Хотя сайт на английском языке, но Google Translate, вполне логично и правильно переводит её.

Скачать: - Wings 3D Версия 1.4.1

Русификатор: Встроен

Некоторые особенности программы:
 
Основной особенностью программы является: использование контекстного меню, в противоположность насыщенному графическому интерфейсу. Переключение различных методов редактирования (вертексы, рёбра, грани и объекты) осуществляется мышкой и клавиатурой. Так как Wings спроектирован для использования контекстного меню, каждый из методов имеет свой собственный набор команд для редактирования модели. Многие из этих команд одновременно имеют простые и сложные настройки, относящиеся к тому, как именно данный инструмент будет воздействовать на редактируемую модель. Программа также может накладывать текстуры и материалы на модель и имеет встроенный автогенератор текстурных координат.

Основные:
Разнообразные инструменты выделения и моделирования
Инструмент моделирования поддерживает примагничивание и векторные операции
Настраиваемые интерфейс пользователя и горячие клавиши
Режим Tweak Mode, позволяющий быстро изменять модель
Поддержка источников освещения, материалов, текстур, вершин
Авторазвёртка
Поддержка Ngon мешей.
Менеджер расширений.
Импорт и экспорт во многих популярных форматах

Поддерживаемые форматы:

Использование программы в моддинге  Mount&Blade:
Плюсы:
1. Достаточно простой интерфейс, хоть и не привычный.
2. Бесплатность программы.
3. Достаточно "легка" при моделировании простых моделей
Минусы:
1. "Невозможность" создание высокополигональных моделей
2. Отсутствие возможности работать в смежных областях: анимация, работа со скелетом...
3. Не большое количество доступных форматов.
4. Невозможность создавать сложные развёртки
« Последнее редактирование: 12 Июня, 2012, 22:42 от HunterWolf »
Ответ #1 14 Ноября, 2008, 18:58
0
а шлем или доспех делать надо только из одного предмета?или из не скольких?
Шлем - отдельно. Доспех - отдельно. Доспех может содержать в себе все остальные части тела, но никак не может голову.
Ответ #2 16 Ноября, 2008, 13:57
0
Я имею ввиду
я делаю шлем из цилиндла
а к нему надо рога приделать я могу использавать для создания шлема нескалько придметов
2 цилиндра ва пример
Ответ #3 16 Ноября, 2008, 14:06
0
Да, конечно.
Ответ #4 05 Декабря, 2008, 23:03
0
а как тогда их соединить воедино? БРФ отказывается принимать составные предметы - он создаёт 2 файла, один из которых не может найти свою текстуру.
Ответ #5 05 Декабря, 2008, 23:08
0
нужно создать два предмета отдельно друг от друга

текстура может быть одна
Ответ #6 06 Декабря, 2008, 16:30
0
Не, я не это имел в виду... Объясню на примере:
Делаю рогатый шлем - каска отдельно, рога отдельно; в вингз3д размещаю рога на каске, экспортирую в obj; импортирую свой шлем в БРФ и вижу:
1) 2 файла вместо одного, хотя оба отображают рогатый шлем
2) каска текстуру нашла, а рога - нет, хотя текстура и рогов и каски - один и тот же файл
+ если сделать отдельно рога(без каски) или каску(без рогов) - все впорядке.
Ответ #7 06 Декабря, 2008, 21:54
0
Не, я не это имел в виду... Объясню на примере:
Делаю рогатый шлем - каска отдельно, рога отдельно; в вингз3д размещаю рога на каске, экспортирую в obj; импортирую свой шлем в БРФ и вижу:
1) 2 файла вместо одного, хотя оба отображают рогатый шлем
2) каска текстуру нашла, а рога - нет, хотя текстура и рогов и каски - один и тот же файл
+ если сделать отдельно рога(без каски) или каску(без рогов) - все впорядке.

Радик,смотри.делаешь в вингсе шлем с кусков ,затем это все комбинируеш и сохраняешь.открываешь брфом у тебя будет несколько моделей(это то с чего у тебя состоит данный шлем) ,выбираешь самую верхнюю(это готовый) и пересохраняеш обратно в обдж :D
Ответ #8 08 Декабря, 2008, 11:48
0
Зачем столько экзотики? Главное в вингсе объединить в один объект и материал один  использовать и все.
Ответ #9 08 Декабря, 2008, 11:56
0
Зачем столько экзотики? Главное в вингсе объединить в один объект и материал один  использовать и все.
   посоветуй как,ище если знаеш обясни как в вингсе текстуру поверх модели наложить
Ответ #10 08 Декабря, 2008, 12:38
0
посоветуй как,ище если знаеш обясни как в вингсе текстуру поверх модели наложить
Импортируешь в вингс текстуру (Import Image), перетаскиваешь на материал в окне Outliner и выбираешь Diffuse.
Делаешь развертку.
Ответ #11 08 Декабря, 2008, 12:42
0
спс...
Ответ #12 16 Декабря, 2008, 23:05
0


Как сделать абсолютно симметричную модель (скажем относительно плоскости OXY)?

Заранее благодарен.
« Последнее редактирование: 29 Сентября, 2009, 08:09 от Amfitrion »
Ответ #13 18 Декабря, 2008, 00:33
0
Вопросы и ответы по созданию моделей в системе Wings3D.

Начну сам:
Как сделать абсолютно симметричную модель (скажем относительно плоскости OXY)?

Зараннее благодарен.
Сделать половину, потом воспользоваться командой Mirror.
Ответ #14 19 Декабря, 2008, 01:00
0
ээээ, а если создать половину, скопировать и повернуть то же самое будет или нет?
Ответ #15 19 Декабря, 2008, 07:58
0
ээээ, а если создать половину, скопировать и повернуть то же самое будет или нет?
Если миррор, будет один объект, если скопировать и повернуть - два, рядом расположенные.
Ответ #16 20 Декабря, 2008, 13:17
0
Прошу прощения за задержку с ответом.
Вопросы и ответы по созданию моделей в системе Wings3D.

Начну сам:
Как сделать абсолютно симметричную модель (скажем относительно плоскости OXY)?

Зараннее благодарен.
Сделать половину, потом воспользоваться командой Mirror.
Он у меня зеркалит относительно каждого полигона. Как быть?
Ответ #17 20 Декабря, 2008, 19:09
0
Он у меня зеркалит относительно каждого полигона. Как быть?
Выделить один полигон и относительно него зеркалить.
Ответ #18 23 Декабря, 2008, 11:35
0
Подскажите, пожалуйста. Если отрисовал я модельку в вингсе и там же её разукрасил, всмысле используя только вингс, без фотошопа, можно ли как-то сделать на основании этого удобоваримую текстуру для брф?
Ответ #19 04 Января, 2009, 12:45
0
Я никак не могу сделать текстуру...Может это руки такие но скачав мультимедиа уроки.Перечитав форум я всё равно не смог этого сделать.
Дошло до того что чтобы создать модель кижала приходитсся открывать готоый файл удалять модель, лепить свою и сохранять с чужой текстурой..(

Обьясните плз весь процесс от того как завершил моделирование и до того как повесил текстурку
Ответ #20 04 Января, 2009, 13:47
0
если работаеш в вингсе тогда  это   http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=363.0 начиная с 14.пункта. "Выделите свой шлем > ПКМ > UV mapping > Direct" 
Ответ #21 04 Января, 2009, 14:25
0
Спасибо большое

Добавлено: 04 Января, 2009, 19:11:35 pm
раскрасил развёртку, импортировал рисунок в вингс но на модели он отображается некорректно...
Яблоко и гарда кинжала норм, а рукоять и лезвие поглючило.Текстуры смешались...(
« Последнее редактирование: 04 Января, 2009, 19:11 от Сірко »
Ответ #22 05 Января, 2009, 14:15
0
Скорее всего просто неаккуратно сделал развертку. Если после того как сделал разверту менял модель, то может и из-за этого.
Ответ #23 14 Января, 2009, 19:05
0
Сделал модель секиры, но блин ииспользовал несколько объектов, теперь каждый из них при по себе. Как их объединить в один?
« Последнее редактирование: 30 Мая, 2009, 10:03 от Amfitrion »
Ответ #24 14 Января, 2009, 19:28
0
если он у тебя в обдж,тогда открой с помощю брф ,и експортируй.Тем самим добёшся цельности.

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Теги: