Голосование

Как вы относитесь к играм в жанре "симулятор колонии"?












Оформление



Пользователей
  • Всего: 29191
  • Последний: dielit
Сейчас на форуме
Пользователи: 2
Гостей: 535
Всего: 537

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Тема: Комбайн.  (Прочитано 5502 раз)

  • Сообщений: 1027
  • За создание технических проектов различного характера
    • Просмотр профиля
    • WarHammer Fantasy Mod для WarBand.
0
« : 11 Апреля, 2010, 11:39 »
Можно ли сделать так, что бы скомбайненый в Open-BRF меш пользовал 2 текстуры? Наример:
1. Есть два меша - тело и броня на него.
2. Комбайню их - получается нужная мне броня, однако использующая текстуру от, например, тела.
3. И собственно, как сделать так, что бы тело использовало свою текстуру, а броня - свою?

  • Сообщений: 50
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1 : 24 Июня, 2010, 20:52 »
Дружище... У меня такая же проблема...
Я кожу отдельно от туловища леплю и делаю это пока вместо сапогов ..
Так вот..
В нативе есть пример. но я понять природы его не могу..
У лутеров есть броня каторая типо шерсть с верёвкой вместо пояса..
Так вот она состоит из двух моделей использующие разные текстуры но вместе они формируют одну броню..
Обрати внимание что в паке у неё отсутствуют ноги и в том же паке можно найти её ноги отдельно..
Подскажите пожалуйсто кто знает как это сделано?
 Как возможно на одну модель брони прописать что бы вместе с одной бранёй загружалось сразу две модельки и соответственно две текстуры... ( Повторюсь что в нативе такое есть посмотрите на браню лутеров и купцов кто не верит.. только не понятно как и что за это отвечает)
Одну то модель там понятно где прописано а как в торую к ней подгрузить я ну некак непойму.. там нет негде ни намёка на это..
  Я в замешательстве подскажите кто знает как это фурычет очень буду рад знать..

  • Сообщений: 311
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #2 : 24 Июня, 2010, 23:14 »
Андреус Ас, если через Open-BRF добавить такую модель, он автоматически разбивает её на "текстурные части". Это факт.

Только в модели текстуры должны быть указаны. Это домысел.

Как пример - CommonRes\castle_a.

Петрон, дай название модели, её адрес - подумаем вместе.

« Последнее редактирование: 24 Июня, 2010, 23:19 от Лемрант »
  • Сообщений: 50
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #3 : 25 Июня, 2010, 00:49 »
Петрон, дай название модели, её адрес - подумаем вместе.

Ну вобщем дайю путь:
.......Warband\Resource\  В ресурсах пак   item_meshes1.brf  А уже в нём модель с именем armor_nomad (это как бы верх лутерской брони и использует свою текстуру) а ноги к ней в этом же паке чуть ниже...
 Модель именованная  def_trousers (использует уже другую текстуру и непонятно как в игре гормонично смотрятся как двойная модель одной брони)
Так же  есть к этим ногам и leather_jacket типо кожаный жакет тарговца и  ещё лутерская  броня armor_nomad_b ......

  • Сообщений: 311
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #4 : 25 Июня, 2010, 01:04 »
Что выяснил. Эти модели (armor_nomad, armor_nomad_b) в 1.125 не используется. Метод работы всё ещё неясен.

  • Сообщений: 1027
  • За создание технических проектов различного характера
    • Просмотр профиля
    • WarHammer Fantasy Mod для WarBand.
0
« Ответ #5 : 25 Июня, 2010, 07:28 »
Кхм, да всё вроде решено. Закомбайнить в МиБ можно только здания. Если комбайнить броню, а потом надевать её на персонажа оденется только одна какая-нибудь часть мультимеша, хотя в Опен-БРФ и инвентаре всё будт смотреться отлично.

  • Сообщений: 50
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #6 : 25 Июня, 2010, 11:50 »
Кхм, да всё вроде решено. Закомбайнить в МиБ можно только здания. Если комбайнить броню, а потом надевать её на персонажа оденется только одна какая-нибудь часть мультимеша, хотя в Опен-БРФ и инвентаре всё будет смотреться отлично.
Ну так то сейчас только и выходит пока.. Хотя для Mount&Blade 1.011 Есть живой тому пример.. Я заменял свою браню за место той и всё вышло как того хотелось бы (Две модельки две текстуры на один слот брони)  А в варбанде она не используется потаму что новую браню сделали вместо той простенькой как бы покрасивее...
 Можно новый вариант удалить а старый активировать и наверное будет работать как 1.011
Надо проверить...
 Просто в варбанде я уже забил на это и делал кожу из сапог а броню как бы уже как броню вместе с сапогами. ( а плюс этого в том что идёт сильная экономия текстур без потери качества..)
Как так получается у старой брони так я до сех пор и не пойму.. Но факт есть факт.
 У меня кстате ещё один вопрос, всё таки к этой теме я бы его отнёс.
В варбанде как то сделали что некотрые броники на женщине смотрятся более узкими и как бы женскими... Но вот как они это сделали я тоже не понел в модульке не кокого упамянания про это увы не нашол...
 Кто нибудь  делал так что бы для каждой рассы броник смотрелся по своему?!

  • Сообщений: 311
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #7 : 25 Июня, 2010, 14:10 »
Мои мысли.

У каждой расы есть своё тело с уникальными пропорциями и скелетом. Мужчины и женщины - расы разные, и потому одна и та же броня на них по-разному растягвается, автоматически.

Скажем, если создать расу с другим размером тела (модульная, module_skins, scale), то и размеры брони изменяться соответственно.

  • Сообщений: 50
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #8 : 25 Июня, 2010, 15:12 »
Мои мысли.

У каждой расы есть своё тело с уникальными пропорциями и скелетом. Мужчины и женщины - расы разные, и потому одна и та же броня на них по-разному растягвается, автоматически.

Скажем, если создать расу с другим размером тела (модульная, module_skins, scale), то и размеры брони изменяться соответственно.
Ну погодите тут момент то в том.. что в варбанде  там скелет что у мужчины что у женщины прописан один  и и тот же в scale1.0 у них параметры одинаковые.. А эфэкт всё ровно есть..Тем более если сузить плечи костями то у анимации с двуручным аружием не корэктно сдвинуты руки будут а в Варбанде такого нету..
Ну а если пропорции скелету другие задать не повреждая скелет  то броня имеющая стондартный скелет будет сьезжать в некотрых пропорциях но не с таким эфэктом как в варбанде...
 Тут как будто какой то визувльный эфект накладывается зашитый в движке или я я что то упустил опять
Я не нашол брони в женском варианте но помойму у неё там даже сиськи как бы выперают или какоето их подобиее а scale-лом скелета это точно не достичь  потаму что у сисек нет скелета в и следовательно они и выперать не будут..
 Но по мойму чу-чуть но выперают как факт или мне к глазному пора..
Надо  попробывать  продублировать такую браню и посмотреть будет  ли у неё такой же эфект остоваться..
Если кто то так уже делал то напишите пожалусто. Остаётся ли эфект женской брони на женщине если продублировать браню с другим именем. А то у мнея в модульке стандартный скелет уже давно отсутсвует переписывать пока слишком некогда и подзапарно .

  • Сообщений: 1027
  • За создание технических проектов различного характера
    • Просмотр профиля
    • WarHammer Fantasy Mod для WarBand.
0
« Ответ #9 : 25 Июня, 2010, 17:57 »
Ага, есть специальные, женские варианты брони.

  • Сообщений: 3727
  • За создание технических проектов различного характера За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года Призер конкурса Мастер полигона и текселя
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #10 : 25 Июня, 2010, 19:10 »
Цитировать (выделенное)
В нативе есть пример. но я понять природы его не могу..
там все просто нужно в итемедиторе галку поставить в соответствующем окошке ,и ноги приростут :) это типа как шлемы есть с открытой головой и закрытой
У меня другая мучающяя идея ,Хочу сделать чтоб шлем и волосы отдельно затекстуреные использовали разные спекуляры. Но неполучается их вместе соеденить чтоб в игре смотрелось толково.А вообще комбинировать легко,допустим название двух моделей   helm и helm1 или helm2,3,4,5 и т.д.

Добавлено: 25 Июня, 2010, 21:46
Цитировать (выделенное)
Скажем, если создать расу с другим размером тела (модульная, module_skins, scale), то и размеры брони изменяться соответственно.
неа бронь не изменится она останется первозданной.
Секрет мужских и женских бронек в том что женские уменьшаются в пропорциях за счет уменьшения модели в редакторе,затем просто плюсуются к основной мужской(так сказать почти тоже что вертексная анима)

« Последнее редактирование: 25 Июня, 2010, 21:46 от смертник »
«Самая большая проблема для теории эволюции — как возникла жизнь. Поскольку для создания белков нужна РНК, для создания РНК нужна ДНК, а для создания ДНК нужны белки. То есть эта проблема серьёзнее, чем "что возникло раньше — курица или яйцо"».
Джеффри Томкинс, Ph.D. (генетика), Университет Клемсона.
  • Сообщений: 50
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #11 : 27 Июня, 2010, 17:43 »
Секрет мужских и женских бронек в том что женские уменьшаются в пропорциях за счет уменьшения модели в редакторе,затем просто плюсуются к основной мужской(так сказать почти тоже что вертексная анима)
[/b]

 Ну это конечно не то что хотелось бы...
Интересно  в теории... Можно было бы как нибудь какой нибудь умный скрипт приживить под это дело.. Которой бы любой броне по признаку расы выбрать нужную модель бы помогал..?
 Ну и так же было бы очень полезно с анимацией тоже провернуть, потому что скелету давать пропорции тогда нету смысла  стоит сузить плечи и анимация с двурцчным оружием съезжает в руках...   :(
 Ну вообще хотелось бы Армогану (Или тому кто там занимается  этими вопросами из создателей)  жалобное письмо написать типо как бы с просьбой велико-важной на будуйщее !!!  :(
 Что бы они всётки решили этот расовй вопрос.. Ото игра в более красивую сторону развиться нормально не может..  :(

« Последнее редактирование: 27 Июня, 2010, 17:47 от Петрон »
  • Сообщений: 3727
  • За создание технических проектов различного характера За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года Призер конкурса Мастер полигона и текселя
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #12 : 27 Июня, 2010, 17:47 »
Петрон, а что тебе мешает создать новый склет привязать к нему соответствующую модель ,сделать анимацию. ??? уроки на это дело есть,главное хотение,так что вперед.

«Самая большая проблема для теории эволюции — как возникла жизнь. Поскольку для создания белков нужна РНК, для создания РНК нужна ДНК, а для создания ДНК нужны белки. То есть эта проблема серьёзнее, чем "что возникло раньше — курица или яйцо"».
Джеффри Томкинс, Ph.D. (генетика), Университет Клемсона.
  • Сообщений: 50
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #13 : 27 Июня, 2010, 17:53 »
Петрон, а что тебе мешает создать новый склет привязать к нему соответствующую модель ,сделать анимацию. ??? уроки на это дело есть,главное хотение,так что вперед.
Ну вообще то я всё это так и делаю..
Проблема в том что в инвентаре получается бардак..
Тоесть мне придётся для женщины скажем делать свой спецовый мечь каторый будет в оналог тому же скажем двуручнику(с другой онимацией) только для женщин.. Тоесть придётся двуручные предметы дублировать.. ну и для системы нагрузка будет больше..
С моделями так же,  скажем коженая броня для мужчины будет выгледить по своему  и со своим скелетом, а для женщины с другим скелетом она уже не как не подайдёт( потому что исказится как бы сьедит в тех местах где подвинуты кости,  и это проверено мною лично)..
Поэтому придётся  дублировать
И открывать скажем магаз для мужчин , женщин , там орков и эльфов огров и гоблинов. и инвентарь треснет и прилавки будут лагать от переизбыдка разномасных дублированных костюмов....
 И игра взарвётся..  :cry:

« Последнее редактирование: 27 Июня, 2010, 17:58 от Петрон »
  • Сообщений: 3727
  • За создание технических проектов различного характера За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года Призер конкурса Мастер полигона и текселя
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #14 : 27 Июня, 2010, 17:55 »
ставь процент продуваемости поменьше,и ничего не лопнет

Добавлено: 27 Июня, 2010, 17:56
+ сделай чтоб соответствующие шмотки продавались в соответствующих рас

«Самая большая проблема для теории эволюции — как возникла жизнь. Поскольку для создания белков нужна РНК, для создания РНК нужна ДНК, а для создания ДНК нужны белки. То есть эта проблема серьёзнее, чем "что возникло раньше — курица или яйцо"».
Джеффри Томкинс, Ph.D. (генетика), Университет Клемсона.
  • Сообщений: 50
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #15 : 27 Июня, 2010, 18:11 »
ставь процент продуваемости поменьше,и ничего не лопнет

Добавлено: [time]27 Июнь, 2010, 17:56:36 [/time]
+ сделай чтоб соответствующие шмотки продавались в соответствующих рас
Но проблема целиком не исчезнет.. Тут и больше дублированых идешников (плюс гемора попребавляется такое прописывать и вообще я не уверен что можно открыть ещё одну лавку типо как оружие 2 для женщин.. Это надо новый вид торговли открывать как типо( оружие,Оружие2для женщин , броня,броня2для женщин,Лошади,Разные Товары..,И так далие...)
Ну только если спецового нпц  гоблина продавца делать с не меняймыми товарами.
(Тут такой вопрос можно сделать что бы такой то продовец использовал рандомом только такие то заданые скажем тавары?) будет тупо если допустим я взял гоблинский трофейный  меч подабрал а он искажает мою анимацию и на него даже заперт не поставить(что он только для гоблинов) Ну это что бы он в руки не брался и картину не портил темболее это я знаю что это для этих а это для этих а другие пока разберутся всякого уродства вынуждены будут насмотрется..
Ну за не имением лучшего пока конечно только так.. Но хотелось бы конечно это как то более упростить с расчётом на будуйщее...


СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC