Тема: Альтернативы  (Прочитано 5338 раз)

03 Мая, 2010, 22:18
0
Приветствую мастера, есть у меня просьба. Кто-нибудь может сделать ряду одноручного оружия ( одноручный меч, булава, клевец и т.д.) альтернативное по иксу аналогичное оружие с классом метательного в количестве одной штуки и выложить нужный файл? У меня что то постоянный тупик получаеться.
Возможна и просто пошаговая интрукция, как это сделать.

Заранее благодарен.
Ответ #1 04 Мая, 2010, 10:20
0
попробовал, камрад... не выходит :(
дело в том, что за переключение оружия походу отвечает флажок "itp_next_item_as_melee", т.е. следующее оружие должно быть оружием ближнего боя (as_melee). Если приписать такой флажок оригинальной булаве и сделать альтернативную булаву метательной ГГ на неё переключается, прицел появляется, но при попытке бросить булаву пишет "нет болтов"(?). Кроме того, если попытаться переключится на альтернативное оружие в режиме обзора (с нажатой тильдой) игра вылетает.
Если сделать первое оружие метательным , второе рукопашным (просто поменять местами и приписать флажок "itp_next_item_as_melee" метательной) - все работает нормально (ГГ появляется с метательной булавой, нормально переключается на рукопашную булаву и нормально кидает эту булаву в первом режиме). А вот наоборот не судьба... Кажется наличие боеприпасов берётся исходя из характеристик основного (первого) вида оружия. Приписывать рукопашной булаве боеприпас тоже бесполезно.
Если у кого получится сделать первое оружие рукопашным, а второе метательным, при этом избежать излишних танцев с бубном, тоже буду рад узнать как это возможно...
Ответ #2 04 Мая, 2010, 13:28
0
Меня в принципе устоит и вариант что первое - метательное. Файлы сохранились?
Ответ #3 04 Мая, 2010, 13:46
0
т.е. не получится сделать так чтобы одно оружие ближнего боя менялось на другое оружие ближнего боя?
 Чтобы к примеру менять хват двуручника.
Ответ #4 04 Мая, 2010, 14:00
0
GreyB,
Нордский топор меняеться.
Ответ #5 04 Мая, 2010, 14:03
0
 Это здорово! А как его правильно на инглише не подскажете? А то в руках не держал ни разу, чтоб не искать то-незнаю-что?
Ответ #6 04 Мая, 2010, 14:07
0
ну если так, то очень легко..

["sarranid_mace_1", "Iron Mace", [("mace_small_d",0)], itp_type_thrown |itp_merchandise|itp_primary|itp_next_item_as_melee,itcf_throw_axe,
620, weight(2.0)|difficulty(0)|spd_rtng(99) | shoot_speed(18) | thrust_damage(44,cut)|max_ammo(1)|weapon_length(73),imodbits_thrown_minus_heavy ],

["sarranid_mace_1_melee", "Iron Mace", [("mace_small_d",0)], itp_type_one_handed_wpn| itp_primary|itp_wooden_parry, itc_scimitar|itcf_carry_mace_left_hip, 45 , weight(2.0)|difficulty(0)|spd_rtng(99) | weapon_length(73)|swing_damage(22 , blunt) | thrust_damage(0 ,  pierce),imodbits_mace ],

sarranid_mace_1_melee - это оригинальная sarranid_mace_1, рукопашная булава, только название немного изменено.
sarranid_mace_1 - это переделанный метательный топор. Зеленым - это количество боеприпаса. Красным - это сколько нужно умения чтобы взять (если делать булаву метательной, то здесь будет умение "мощный бросок".)
Ну собственно с остальным оружием можно делать по аналогии. Метательное оружие переключается на следующее по списку оружие (не проверял, но вроде так).
Включил, побегал, покидался, даже одного крестьянина убил этой летающей дубинкой. Вроде нормально пашет.

с рукопашным точно также: берем исходный предмет, добавляем ему флаг itp_next_item_as_melee. Потом после него делаем новый предмет с той же моделью и меняем ему, к примеру, анимацию. После этого при нажатии X меняется хват и анимация боя с этим оружием.
« Последнее редактирование: 04 Мая, 2010, 14:10 от shturmfogel »
Ответ #7 04 Мая, 2010, 14:13
0
shturmfogel,
Эдитором этого не сделать?
GreyB,
Great Long Axe
Ответ #8 04 Мая, 2010, 14:16
0
вот эдитором не знаю, там же вроде только в конец файла предметы можно добавлять..
новые наверное можно, только геморойно наверняка, а вот существующие переделать - точно нет
но вообще я в эдиторе не силен
Ответ #9 04 Мая, 2010, 14:18
0
Предмет можно добавить и в ручнуЮ там просто удобнее подгонять параменты. Спасибо за помощь, сейчас попробую.
Ответ #10 04 Мая, 2010, 14:21
0
Вот собственно что у меня в текстовике item_kinds1 получилось после сборки:

itm_sarranid_mace_1 Iron_Mace Iron_Mace 1  mace_small_d 0  541130762 196608 620 4398046519304 2.000000 100 0 0 0 0 0 99 18 73 1 44 0
 0
0

 itm_sarranid_mace_1_melee Iron_Mace Iron_Mace 1  mace_small_d 0  4456450 9223388532775583758 45 262164 2.000000 100 0 0 0 0 22528 99 0 73 0 256 534
 0
0
Ответ #11 04 Мая, 2010, 14:22
0
Можно просто забросить оба цифровых ряда в конец итем кайндс?
Ответ #12 04 Мая, 2010, 14:26
0
 я так думаю можно, только при условии, если
1. удалить оригинальную булаву
2. забросить в том же порядке, что и в посте камрада  shturmfogel-я
Ответ #13 04 Мая, 2010, 14:27
0
попробуй, только названия /itm_sarranid_mace_1_melee/ и /itm_sarranid_mace_1/ (самые первые в строчках) измени, а то они в игре уже есть и наверняка ругаться будет

Да, порядок обязателен. Если названия изменить оригинальную удалять не надо. Сейчас в модульке добавлю ноую булаву в конец файла и выложу что получится.

Собственно получилось тоже самое. Добавил в самый конец с другим названием (сразу после itm_items_end - последнего предмета в item_kinds1) :

itm_items_end Items_End Items_End 1  shield_round_a 0  0 0 1 0 0.000000 100 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
 0
0

 itm_sarranid_mace_2 Iron_Mace Iron_Mace 1  mace_small_d 0  541130762 196608 620 4398046519304 2.000000 100 0 0 0 0 0 99 18 73 1 44 0
 0
0

 itm_sarranid_mace_2_melee Iron_Mace Iron_Mace 1  mace_small_d 0  4456450 9223388532775583758 45 262164 2.000000 100 0 0 0 0 22528 99 0 73 0 256 534
 0
0

Характеристики особо не правил, так на скорую руку. первый предмет (метательный) должен появится в продаже. Название то же, что и у оригинальной булавы

« Последнее редактирование: 04 Мая, 2010, 14:39 от shturmfogel »
Ответ #14 04 Мая, 2010, 17:21
0
Мда, эдитор пока слабоват
Ответ #15 04 Мая, 2010, 17:33
0
ну ды к бросай ты энто дело, переходи на модульку :thumbup:
я месяц назад в ней не в зуб ногой был и вообще от этих кодов далек, гуманитарий, ничего несколько вечеров за прочтением мануалов здесь и на офсайте, десяток экспериментов и сейчас получается уже кое что. Называется "от скуки на все руки", на что только не пойдет человек в командировке чтобы не работать :)

ЗЫ. Выше писал, что при переключении на альтернативное оружие с нажатой тильдой игра вылетает. Так вот - это баг самой игры (или русика), попробовал с оригинальным топором в чистом нейтиве с включенными читами (топор купил в магазине). При включенной тильде и нажатие на X игра вылетает в винду без всяких сообщений (вин7х64, ноут, игруля английская с фанатским русиком)
Ответ #16 04 Мая, 2010, 17:54
0
С тильдой много чего вылетететь может у меня нож в Р13 так вылетел.
Принцип я понял, сейчас сделал летающий меч, одно недобно, вставлять копию не получаеться.


Вопрос к знатокам
morghs_mb_warband_txt_tools v0.942b не обновлялся?

Добавлено: [time]04 May, 2010, 18:08:00 pm[/time]
Сейчас думаю над еще более изощренными вариантами :)

Добавлено: 04 Мая, 2010, 18:49
Похоже у щита в отличие от оружия свои законы.
« Последнее редактирование: 04 Мая, 2010, 18:49 от NightHawkreal »
Ответ #17 04 Июля, 2010, 17:19
0
Это таким образом можно устроить рукопашную обычными, например, метательными топорами, не занимая два слота? То есть одним оружием?))
Или там лук в дубинку превратить?)))
Ответ #18 05 Июля, 2010, 09:42
0
NightHawkreal, Если нужен Итем и Трупс эдитор от Morgh v.0,988b вот- http://filestore.com.ua/?d=D2A33DE19
Ответ #19 31 Июля, 2010, 18:53
0
Тут подумал, а игра сможет потянуть тройную альтернативу?

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Теги: