Тема: Работа с текстурами, вопросы и ответы  (Прочитано 145005 раз)

Ответ #325 10 Ноября, 2013, 12:27
+1
Ark, Paint.NET изначально поддерживает формат .DDS, зачем DDS Converter?
Ответ #326 11 Ноября, 2013, 12:00
0
Для перестраховки. Я не знаю, каким алгоритмом сохраняет пейнт - nvidia, s3, что-то еще, а конвертер вещь проверенная, опций вагон и маленькая тележка. Да и копию текстуры в png на всякий случай стоит иметь.

З.Ы. Пейнт по одной текстуре открывает. DDS Converter батчит любое количество из jpg/png/bmp/tga/dds в любой из этих форматов с поддержкой кучи опций, в т.ч. фильтрацию и сглаживание. Пейнт кроме мипмапов и формата текстуры ничего не предлагает.
Ответ #327 27 Ноября, 2013, 12:29
0
Привет всем! Возник такой вопрос - можно ли к одной модели применить 2 материала (созданных из 1 файла текстур). Т.е. можно ли к лезвию меча применить 1 материал, а к рукояти другой. (Помним что материалы созданы из одного и того же файла текстур). Вобщем хочу ГГ джедайскую мега саблю вручить, вроде получилось :embarrassed: ..... но рукоять при таком раскладе выходит полупрозрачная, что не есть гуд
Вот скрин (не знаю видно ли будет проблемму) http://i017.radikal.ru/1311/c6/e7bfd4d99758.jpg
Ответ #328 27 Ноября, 2013, 12:37
0
Ээээ, ты же альфой это делал? Просто сделай так, чтобы на рукоять альфа не распространялась, не?
Ответ #329 27 Ноября, 2013, 13:13
0
 :blink: нет, альфа тут ни при чем - все RGB. http://i023.radikal.ru/1311/9b/ea105c5920ed.jpg Можно как то при помощи альфа-канала? Объясните как - буду благодарен =/
Ответ #330 27 Ноября, 2013, 13:27
0
сейчас могу только подсунуть  другой топик http://rusmnb.ru/index.php?topic=3798.0 - всё на бегу :(
Ответ #331 27 Ноября, 2013, 13:29
0
 :)спасибо
Ответ #332 27 Ноября, 2013, 13:32
0
Два материала нет, две текстуры да, можно разбить свою меш на две субмеши и применить к ним разные материалы и всё
Ответ #333 27 Ноября, 2013, 14:46
0
можно разбить свою меш на две субмеши и применить к ним разные материалы и всё
=/ эмм ... вот это интересно, а подробней можно? А то я новичек совсем :-\
Именно то как разбить на 2 части - как потом их слепить? Сорри если вопрос совсем глупый, я еще покопаюсь - мож пойму как
Ответ #334 27 Ноября, 2013, 14:52
0
Ну посмотрите как сделаны составные меши, например ножны с мечом. Называть надо примерно так: sword - это основная меш sword.1 вторая меш sword.2 третья меш и т.д
Ответ #335 27 Ноября, 2013, 15:20
0
 :) ага, спс, попробую разобраться
Ответ #336 27 Ноября, 2013, 18:38
0
Меч и ножны - не совсем то.
Просто, модели в БРФ с одинаковым именем образуют одно целое в игре. Таких частей может быть несколько, но в инвентаре будут отражаться только две первые.
Ответ #337 27 Ноября, 2013, 21:54
0
 :thumbup:ура!!!! Все получилось, всем спасибо. Особая благодарность товарисЧу ФинГал-у (его пост натолкнул меня на одну интересную мысль) :thumbup:
Ответ #338 10 Января, 2014, 07:52
0
Попробовал сделать шляпе текстуру 1024х512 - натянулась с искажением. Такое вообще можно?
Ответ #339 10 Января, 2014, 11:28
0
kotofey, можно хоть 2048x256, но растянится или нет зависит от UV мапинга.
Ответ #340 10 Января, 2014, 12:03
0
зависит от UV мапинга.
С этим всё норм. Но брф видит текстуру квадратной.
Ответ #341 10 Января, 2014, 13:43
0
а в игре?
Ответ #342 10 Января, 2014, 14:09
0
а в игре?
До игры не дошло (хотя надо было)
В 3 часа ночи, видев результат в брф - я пошёл спать... facepalm
Но всё-таки, можно такие текстуры использовать или нет? Мне под ружья в самый раз такие нужны, и под шляпы подходят. А то 1024х1024 - многовато, 512х512 маловато...
Ответ #343 10 Января, 2014, 16:16
0
kotofey, можно. Такие даже в нативе есть.
Ответ #344 11 Января, 2014, 04:12
0
Такие даже в нативе есть
Да, я их там видел. :)
Сегодня разобрался, что было не так. Вдруг кому инересно:
- Равёртка предмета делается как обычно.
- Потом развёрнутые елементы помещаются или в низ, или вверх листа (чтоб проверить,    что всё влезло на одну половину)
- Потом эти элементы растягиваются на весь лист (получается вытянутая развёртка).
- Снисается картинка развёртки.
- И уже в граф редакторе уменьшается высота - получается прямоугольная текстура.
- Дальше всё как обычно.
Ответ #345 11 Января, 2014, 04:20
0
еще можно попробовать в опенБРФ на вкладке "текстуры" нажать на кнопочку "Flags" и поставить галочки на "Clamp U" или  "Clamp V" или выставить в ручную "Size U" или "Size V".... скорее второе.... что то должно помочь  =/
Ответ #346 11 Января, 2014, 04:26
0
shturmfogel, :) пробовал, нужна именно вытянутая развёртка.
Ответ #347 03 Февраля, 2014, 20:33
0
Прошу прощения если повторюсь. Не ругайте сильно, а помогите новичку.
Вопрос. При импорте файлов material, они не отображаются в окошке BRFeditor. Вместо этого фиолетово-белая шахматная доска. Че я не так делаю??

[вложение удалено Администратором]

[вложение удалено Администратором]
Ответ #348 03 Февраля, 2014, 20:52
+1
Просто скопируй все текстуры, которые использует твой материал, в папку текстур мода, чей брф ты открываешь.
Ответ #349 03 Февраля, 2014, 21:18
0
Ёп, вот я нуб! Еще раз огромное спасибо! Как + в репу ставить?  :D

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Теги: