Тема: Работа с предметами, вопросы и ответы  (Прочитано 300688 раз)

Ответ #750 04 Марта, 2013, 14:30
0
Дурацкий вопрос.
Параметр "lenght" у мечей, это: длина всего меча с рукояткой? или длина только клинка?
Ответ #751 04 Марта, 2013, 14:48
0
lenght длина от кисти
Параметры оружия вообще никак не связаны с его 3Д моделью, так что про рукоять и клинок здесь говорить не совсем правильно. Можно создать предмет с моделью от кинжала, задать ему длину в два метра, и именно по это длине он будет наносить урон.
Ответ #752 04 Марта, 2013, 21:30
0
uhanich, ты как всегда прав, но для правдоподобности
все родное оружие соответствует его длине 3д модели. и длина  прописанная для урона это длина лезвия. я проверял пару мечей :p

для 3д редактора 1unit - 1 mm
Все в мибе по отношению к мировому реальному размеру сделано в миллиметрах. Соответствие примерно 95 процентов
Ответ #753 05 Марта, 2013, 03:09
0
Легионер, Я вчера тоже "измерил" пару мечей, получилось что "длина оружия" - это от центра координат до конца лезвия. Хотя у одного "даггера", прописана длина всей 3д модели.

Да кстати
для 3д редактора 1unit - 1 mm
почему приминяются именно милиметры? Напрягают микро-шляпы и микро-оружие.
Ответ #754 05 Марта, 2013, 04:51
0
 Возможно я темой ошибся , но судя по названию темы я туда попал . Подскажите камрады шейдер с альфой и спекуляром , для статичных объектов ( сцена ) а именно ситуация такая : имеется цепь , мне необходим материал с прозрачностью альфа для звеньев и спекуляр для блеска мет.цепи , всё в одном шейдере , туда же и цифровые значения к шейдеру , буду крайне признателен за помощь , заранее спасибо .
« Последнее редактирование: 05 Марта, 2013, 05:40 от ficus »
Ответ #755 05 Марта, 2013, 10:59
0
kotofey, ну знач то я так удачно попал)
почему приминяются именно милиметры? Напрягают микро-шляпы и микро-оружие.

небольшого размера текстуру лучше натягивать на микрошляпу.

ficus, попробуй iron_shader он добавляет блеск и без спекуляра.
видимо берет из диффуза.. если нужна точность в блеске то specular_shader_skin_bump_high  /2720 
Ответ #756 05 Марта, 2013, 12:22
0
Легионер, ты не понял ,  цепь на текстуре , проблема в отсутствии невидимости в нужных участках , тоесть мне необходимо что бы альфой цепь осталась , всё лишнее стало невидимым и при этом цепь блестела , во как  :-\  , у меня сейчас цепь есть , но из за незнания необходимого шейдера ( альфа + спекуляр ) нет блеска  :-\ , ещё до кучи , шейдер к ткани , эффект полу прозрачность , надеюсь не сильно озадачил .

P.S.  Может и я не понял , в любом случае попробую и напишу результат .
Ответ #757 05 Марта, 2013, 20:24
0
Я тебя понял сразу, юзай specular_shader_skin_bump_high  /2720  если и ткань присутствует.
В диффузе в альфе задай прозрачность и полупрозрачность, нормал и спекуляр можно не извращать - прозрачность отсечет из диффуза.
specular_shader_noskin_bump_high_Instanced вроде тоже поддерживает альфу как прозрачность, но не помню наверняка.
Ответ #758 05 Марта, 2013, 21:39
0
У меня, с любым шейдером есть прозрачность ежели использовать флаг Alpha test: (bit 2)
Ответ #759 15 Марта, 2013, 22:59
0
 Клепаю мод, решил загрузить свой щит. Создал брф-ку, внутри все сделал верно, вроде. В модуль.ини load_resource = ment_shield.brf прописал. Сохраняю как файл варбанда v.1. При загрузке игры вылетает ошибка Unable to open file: CommonRes\ment_shield.brf Что характерно: в опенбрф сверху пишет что "not in module.ini" (хоть и прописал). версия игры 1.153  версия опенбрф 0.0.79 (Конфликт версии редактора и игры?) Скриншоты содержимого брф прилагаю.
Прошу совета: как решить данную проблему. Заранее благодарю! :)
Ответ #760 16 Марта, 2013, 04:58
+1
В модуль.ини load_resource = ment_shield.brf
Должно быть load_mod_resource = ment_shield
Ответ #761 16 Марта, 2013, 05:47
0
Позор моим больным сединам! :) в этом и была загвоздка! Все заработало как надо) Спасибо!)
Ответ #762 18 Марта, 2013, 13:10
0
еще вопрос: с кагого мпх одна и та же модель у меня отображается различно?))) есть идеи?
  моль полигоны поела?)
Ответ #763 18 Марта, 2013, 17:42
0
А точно нормали на модели в одну сторону все?
Ответ #764 19 Марта, 2013, 04:29
0
Кырваштып, Прикольные модели:)))
У тебя там чтоли дыры в моделях? В темноте не разобрать.
Попробуй шейдер (дословно не помню) - spekular_bump_hight_instanced.
Ответ #765 19 Марта, 2013, 06:48
0
Я использовал specular_shader_skin_bump_high, там разница не большая, но попробую)) А вот про нормали не понял: в смысле в одну сторону?
Ответ #766 19 Марта, 2013, 07:14
0
Дым "pistol_smoke" это всплеск частиц. Прописан в module_particle_systems. А уже сама функция (particle_system_burst,"psys_pistol_smoke",pos1,15) задана пистолю в module_items.
pos1 - место где дымит.
15 - интенсивность.
Как туда дабавить вспышку я не знаю.  Но ещё один дымок в замке прописать наверно можно.

Кырваштып, ты саму модель покрути в редакторе. Помоему там действительно полигонов нехватает или они вывернуты зеркально.
Ответ #767 19 Марта, 2013, 07:39
0
Полигонов хватает. Поменял шейдер, каким-то шаманским образом глюк пропал) пол часа тестил - все норм)
Ответ #769 23 Апреля, 2013, 03:56
0
Вопрос про 1.011, следующего характера: как именно выглядит скрипт, позволяющий вешать на оружие специфические звуки? Про взаимосвязь scripts, sounds и triggers.txt я знаю только то, что она присутствует. Но как работает - без понятия. Если есть возможность - пожалуйста, выложите туториал "для чайников".
Второй вопрос, который оченно интересует: в этой теме - http://rusmnb.ru/index.php?topic=13838.0
 было изложено краткое руководство по геральдическим доспехам. Значит ли это, что используя текстуры высокого разрешения, я смогу добавить геральдику на отдельные части доспеха? К примеру, оплечье?
Ответ #770 23 Апреля, 2013, 08:03
0
как именно выглядит скрипт,
По разному, как захочешь, смотря что нужно, например пистолет
В модуле итем к нему прикреплён звук (play_sound,"snd_pistol_shot"),(position_move_x, pos1,27),(position_move_y, pos1,36) который берётся из файла модуле саунд
Цитировать (выделенное)
(play_sound, <sound_id>, [options]), - проигрывает заданный звук. [options] - опционально можно установить флаг из файла header_sounds.py

(play_sound_at_position, <sound_id>, <position_no>, [options]), - проиграет звук из заданной позиции.
[options] - опционально можно установить флаг из файла header_sounds.py

(stop_all_sounds, [options]), - останавливает звук. (трэк)
Ну а тригеры, скрипты и их взаимосвязь тут уж по желанию
 было изложено краткое руководство по геральдическим доспехам. Значит ли это, что используя текстуры высокого разрешения, я смогу добавить геральдику на отдельные части доспеха? К примеру, оплечье?

Можно например сделать отдельной мешью этот наплечник, а как позиционировать на нём написано в преведёной теме
Ответ #771 23 Апреля, 2013, 16:52
0
Спасибо за объяснение, но это немного не то. Потому что я ковыряюсь в ресурсах "Истории героя", а там питоновскими файлами даже не пахнет. Соответственно, если я всё правильно понял - триггеры привязаны к предметам в item_kinds1.txt, а прописаны в simple_triggers.txt и triggers.txt. И выглядят там как наборы чисел, без намёка на пояснение. Потому я и спрашивал про какой-нибудь туториал по триггерам в 1.011. Подойдёт даже на английском.
Ответ #772 23 Апреля, 2013, 16:58
0
Спасибо за объяснение, но это немного не то. Потому что я ковыряюсь в ресурсах "Истории героя", а там питоновскими файлами даже не пахнет. Соответственно, если я всё правильно понял - триггеры привязаны к предметам в item_kinds1.txt, а прописаны в simple_triggers.txt и triggers.txt. И выглядят там как наборы чисел, без намёка на пояснение. Потому я и спрашивал про какой-нибудь туториал по триггерам в 1.011. Подойдёт даже на английском.
Так установите модульную систему для ИГ с текстовыми файлами не кто вам не поможет(ибо это написано для игры а не для людей, для людей что бы править и понимать  -модульная система)
Ответ #773 21 Мая, 2013, 08:39
0
А альфа-канал, тормозит или не тормозит игру? А то у меня получается, почти все солдаты с перьями на шляпах.
Ответ #774 23 Мая, 2013, 07:04
0
А альфа-канал, тормозит или не тормозит игру?
Судя по молчанию, таким вопросом никто не заморачиваетя. Или ответ уже был в теме. =/

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Теги: