Тема: Модели  (Прочитано 142090 раз)

30 Ноября, 2008, 15:23
0
Модели, сделанные для исторического мода участниками команды, еще не вступившими в нее (или вступившими, но пока не получившими допуска в "Кузницу"), а также просто желающим показать свою модель (и считающими, что она подойдет для мода) публикуем здесь.

При отсутствии ТЗ, поможет Chekan.
« Последнее редактирование: 17 Сентября, 2010, 14:18 от Chekan »
Ответ #1 30 Ноября, 2008, 17:35
0
Я так и подумал, но всё же.

Что нужно лично мне, для того, что б начать продуктивную работу, да уверен и не только мне.

1 – Исходник персонажа из игры, в формате OBJ или любого другого, главное, что б можно было удобно конвертировать. Это нежно для того, что б уже на конкретной модели можно было подгонять пропорции и всякого рода пересечения геометрии, это очень важно. Таким образом мы выдвигаем некий стандарт при изготовлении, что б пользователь уже на стадии разработки модели мог оценить на сколько удачно это будет смотреться в игре.

2- Нужны примерные требования по полигонам и размерам текстур для той или иной части персонажа, шапка, лапти, щиты и мечи. Опять же для того, что б любой начинающий кузнец знал в какие рамки стоит укладываться, большую часть увиденного мной на сайте, откровенно говоря не внушает надежду, что из этого получится что-то дельное. К примеру, укажите примерные размеры текстур, количество их, есть ли спикуляр мап и так далее. Лично я сейчас буду пробовать делать модели на глаз, но всё же, надо сделать что-то вроде мануала, что можно, а чего нельзя. Люди пытаются делать плащи, хотя лично я не знаю ,как это будет реализовано в движке.

Говоря проще… мне нужен исходник персонажа, без одежды. 
Ответ #2 30 Ноября, 2008, 18:53
0
Я так и подумал, но всё же.

Что нужно лично мне, для того, что б начать продуктивную работу, да уверен и не только мне.
Что мешает посмотреть ресурсы игры и составить представление?
Ответ #3 30 Ноября, 2008, 19:03
0
Я так и подумал, но всё же.

Что нужно лично мне, для того, что б начать продуктивную работу, да уверен и не только мне.
Что мешает посмотреть ресурсы игры и составить представление?

Посмотреть ресурсы ? а каким образом ? я 3Д моделер, а не хакер...
Я просто к тому, что нужно как-то структуризировать.
Ответ #4 30 Ноября, 2008, 19:33
0
Хотел какую-нибудь гадость написать, но да лано я сегодня добрый.
Ресурсы игры - это файлы с трехмерными объектами.
Для того чтобы их открывать и конвертировать в, например, в желанный тобой obj, есть brf editor.
http://rusmnb.ru/files-other.php
Ответ #5 30 Ноября, 2008, 21:23
0
Хотел какую-нибудь гадость написать, но да лано я сегодня добрый.
Ресурсы игры - это файлы с трехмерными объектами.
Для того чтобы их открывать и конвертировать в, например, в желанный тобой obj, есть brf editor.
http://rusmnb.ru/files-other.php


Тю ребят да ну чего вы, гадость то зачем ? Мне кажется я в полнее внятно объяснил что имею ввиду. Я говорил о том, что не стоит всё валить в одну кучу, я могу делать качественные модели, референсы все есть, идея есть, но колупаться в самой игре, я думал этим кто-то другой будет заниматься. Просто для того, что б работа была более слажена, нужно указать конкретные задачи, а то получится как в басне – рак пятится назад, баран толкает а конь тянет – в смысле каждый по своему, а повозка бедная стоит на месте !

Ясное дело, что если напрячься, то можно вытянуть голую модель и по ней уже меряться, просто я описал некоторые моменты с которыми работа могла б пойти быстрее, лично мне не когда ковыряться в игровых архивах… я понимаю.. влетает какой-то выскочка и начинает везде пальцем тыкать… то не так, это не этак. Поступим вот как… что б вдруг до гадостей дело не дошло… я сделаю пару вещей, вы оцените, а потом подумаете, стоит ли выскочку слушать или нет ! :)

(качает brf editor)
Ответ #6 01 Декабря, 2008, 21:45
0
Mariarty, в кучу никто ничего не валит,  делать и иметь представление — это разные вещи.
Копаться в модульной системе, тебе никто не предлагал. На мой взгляд, представление о том, какой путь преодолеет твоя модель, может сильно упростить взаимодействие, а умение самому протестить нормально ли выглядит твоя модель в игре позволит сократить время на разработку.
Ответ #7 01 Декабря, 2008, 22:50
0
Покопался я немного в brf'ах. В принципе полигональные бюджеты в игре довольно приемлимые.
шлем -  600 трианглов
боди армор - 2200
оружие около 200
и тд.

Так что буду пытатся что-нибудь сделать. Единственное что - долго мучаюсь с текстурной разверткой, никак не разберу, как там все делать быстро и качественно%).



Ответ #8 01 Декабря, 2008, 22:51
0
Покопался я немного в brf'ах. В принципе полигональные бюджеты в игре довольно приемлимые.
шлем -  600 трианглов
боди армор - 2200
оружие около 200
и тд.
И лоды, лоды...
Ответ #9 01 Декабря, 2008, 23:29
0
ну лоды это да, там все урезать надо=)
Пока, правда, не все с ними понятно - к примеру boots_a.brf - лоды сделанны только к 1 модели тапок. В общем, буду разбираться=)
Ответ #10 02 Декабря, 2008, 00:51
0
ну лоды это да, там все урезать надо=)
Пока, правда, не все с ними понятно - к примеру boots_a.brf - лоды сделанны только к 1 модели тапок. В общем, буду разбираться=)
Да это просто разработчики поленились =) Или остальные модели и так низкополигональные.
Ответ #11 02 Декабря, 2008, 11:47
0
>Да это просто разработчики поленились =) Или остальные модели и так низкополигональные.
Хе-хе=) Ну тогда ясно)

Ответ #12 02 Декабря, 2008, 13:10
0
Незнаю на счет достовернности и историчности, но вот что сделал.

только ретекстуринг, проба пера так сказать...
Ответ #13 02 Декабря, 2008, 13:23
0
Спирс Б. П. если из двух одну зделаеш, цены не будет
http://www.rustrana.ru/articles/30067/2.jpg
Ответ #14 02 Декабря, 2008, 13:34
0
Спирс Б. П. Какой то блеск странный (лакированный), ты альфа канал использовал? Или ты в BRF edit ковырял чет?
Ответ #15 02 Декабря, 2008, 13:34
0
chekan заделаю, без шлема пока
фактура кольчуги что на левом моем персе пойдет?

корсар iron_shader_skin + альфа
Ответ #16 02 Декабря, 2008, 13:40
0
А iron shader прорбывал (стоит по умолчанию на всех бронях)?
Ответ #17 02 Декабря, 2008, 13:42
0
корсар ща поробую, а альфа что ненужна?
Ответ #18 02 Декабря, 2008, 13:48
0
Нужна.

У тебя будет засвечиваться не вся поверхность, а только та часть которая подсвечена в альфе.
Ответ #19 02 Декабря, 2008, 13:59
0
Kopcap так лучше?

Ответ #20 02 Декабря, 2008, 14:11
0
Х.З. кажись не че не изменилось, а че рука просвечивает.
Выглядит эффект iron shader примерно так (то есть засвечена не вся поверхность)



По мойму левый ваще не из этого скрина(вклеенный).
« Последнее редактирование: 02 Декабря, 2008, 14:24 от Kopcap »
Ответ #21 02 Декабря, 2008, 14:20
0
Kopcap слушай ну незнаю тогда, вроде прикрутил iron_shader че там еще то можно сделать? компрессия слева DTX5 справа DTX3 , может в этом что поменять?

часть руки ластиком случайно на скрине задел, вот и просвечивается
Ответ #22 02 Декабря, 2008, 14:28
0
По умолчанию везде DTX5(оружие, бронь, шлемы).
Скинь модель и текстуру, посмотрю.
Ответ #23 02 Декабря, 2008, 14:35
0
Корсар СКИНУЛ

Посмотри, и объясни пожайлуста что именно не так?

Ответ #24 02 Декабря, 2008, 15:14
0
Спирс Б. П. вполне пойдёт, качественная и дорогая... правду тута наметился дефицит дешовой и простой одежды, если будет возможность попробуй народный шмот нарисовать  http://www.webois.com.ua/img/moda1/reco_5.jpg

пару текстурок:
http://katenokgaff77.narod.ru/Picture11.jpg
http://katenokgaff77.narod.ru/Picture14.jpg

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Теги: