Поиск На главную | На форум

Тема: FAQ Модостроителя (Архив)  (Прочитано 46550 раз)

Подкрепление появляется по команде add_reinforcements_to_entry
Там должно быть что-то  типа
(add_reinforcements_to_entry,<entry_point>,<amout>)
<amout> - относительной количество.
Это триггере добавляющий  подкрепление атакаующим в поле
      (1, 0, 5, [(lt,"$attacker_reinforcement_stage",2),
                 (store_mission_timer_a,":mission_time"),
                 (ge,":mission_time",10),
                 (store_normalized_team_count,":num_attackers", 1),
                 (lt,":num_attackers",6),
#                 (assign, reg2, ":num_attackers"),
#                 (display_message,"@num_attackers = {reg2}")
                 ],
           [(add_reinforcements_to_entry,3,7),(val_add,"$attacker_reinforcement_stage",1)]),
В module_mission_templates всё.
Подкрепление появляется по команде add_reinforcements_to_entry
Там должно быть что-то  типа
(add_reinforcements_to_entry,<entry_point>,<amout>)
<amout> - относительной количество.
Это триггер добавляющий  подкрепление атакаующим в поле
...
В module_mission_templates всё.

Rongar, я зашел, почитал, вышел, покурил, почитал, покурил, читал во время курения, курил во время чтения, но так и не вкурил, что прочитал... Уже вдоль и поперек облазил module_mission_templates и module_scripts, куда он ссылается, но так и не въехал, где же сама формула. Либо я на нее смотрю, как баран на новые ворота и не вижу, либо она где-то еще. Образумь, пожалуйста, ткни лицом в море и скажи, что это оно... Не могу я въехать в то, что там написано.
То что аттакерс и дефендерс - это атакующие и защищающиеся, я понял. А где всякие там процессы вычислений, проценты, цифры, факты, так сказать?
Или в модульной системе можно только внешний вид менять и добавлять новые виды оружия/юнитов?
(1, 0, 5, [(lt,"$attacker_reinforcement_stage",2), - проверяем, сколько было подкреплений
(store_mission_timer_a,":mission_time"), - узнаем время  прошедшее с начала миссии.
(ge,":mission_time",10), - проверяем, что с начала миссии прошло больше 10 секунд
(store_normalized_team_count,":num_attackers", 1), - сохраняем в ":num_attackers" нормированное число атакующих 
(lt,":num_attackers",6), - проверяем, что нормированных атакующих меньше 6-и
#(assign, reg2, ":num_attackers"), – закомментированное переприсвоение
#(display_message,"@num_attackers = {reg2}") – закомментированная отладочная выдача
(add_reinforcements_to_entry,3,7), – добавляем в 3-ю точку 7 нормированных атакующих.
(val_add,"$attacker_reinforcement_stage",1), – увеличиваем число подкреплений.

Как точно происходит нормировка неизвестно, но известно, что она учитывает battleadvantage и battlesize. Никогда не замарачивался этим, но, судя по этому коду, store_normalized_team_count и add_reinforcements_to_entry нормируют по-разному.


По поводу того, что можно менять.
Basic
Battleadvantage доступен для корректировки в модульной системе. Нейтив выставляет его в game_menus. Меняя его по своему, можно косвенно влиять на формулу расчёта.
Относительные числа можно менять.
Advanced
Условия подхода можно вписать свое, посчитав как относительное, так и абсолютное число воинов.
Expert
Выводить подкрепление можно руками  с помощью spawn_agent, опять таки в числе по своим формулам.
Rongar, такой вопрос: модульная система конвертирует *.py файлы в txt, а обратный процесс возможен (txt-py)?

И еще:
706 строка: #mission templates before this point are hardwired into the game.
Это значит, что с 1 по 706 ничего изменить нельзя или только с 687-й, в которой сказано: # This template is used in party encounters and such. ?
« Последнее редактирование: 17 Марта, 2009, 17:21 от Awallon »
Rongar, такой вопрос: модульная система конвертирует *.py файлы в txt, а обратный процесс возможен (txt-py)?
Процесс возможен, но полноценной автоматизации этого процесса не существует.

706 строка: #mission templates before this point are hardwired into the game.
Это значит, что с 1 по 706 ничего изменить нельзя или только с 687-й, в которой сказано: # This template is used in party encounters and such. ?
Фраза относится к тому, что между
mission_templates = [
и
#mission templates before this point are hardwired into the game.
у меня такой вопрос (не сочтите за тупость но..) как можно шлем или доспех из определенного мода перенести в другой мод или сам Натив(чтобы в продаже появились)? плиз обьясните , я из редактирования только переводить умею T_T  :embarrassed:
у меня такой вопрос (не сочтите за тупость но..) как можно шлем или доспех из определенного мода перенести в другой мод или сам Натив(чтобы в продаже появились)? плиз обьясните , я из редактирования только переводить умею T_T  :embarrassed:

1. Берешь БРФ эдитор;
2. Открываешь его и нажимаешь кнопку Import;
3. Открываешь БРФ-ку с интересующим предметом;
4. Выбираешь меш предмета, его материал и текстуру;
5. Проверяешь результат в окошке превью;
6. Сохраняешь новую БРФ-ку в папке Resource модуля, в который надо было переместить предметы;
7. Если предмет из мода, то берешь строчку этого предмета из итем_кайндс и вставляешь в итем_кйндс нужного мода (в который надо было вставлять), и увеличиваешь циферку вверху на количество "импортных" предметов;
8. Если предмет из OSP, то нужно скопировать любую строчку из итем_кайндс и вставить в конец (и увеличить на 1 число в начале файла) и...
9. ...отредактировать в Итем Эдиторе "импортный" предмет (при этом надо заменить айди и заменить на меш интересующего предмета (можно посмотреть в БРФ эдиторе)). Пункт 9 также актуален и для пункта 7.
Если что-то еще непонятно, добро пожаловать в личку!
спасибо!  :)
« Последнее редактирование: 06 Апреля, 2009, 16:34 от Margo »
Такой вопрос. Как правильно редактировать файл item_kinds1.txt?
А именно, проставлять колющий урон и скорость полета снарядов? Для арбалета. Все остальное - вес, перезарядку и все прочее у разных вещей я уже понял. А как проставить колющий - нет. Ссылки на ребаланс арбалетов не работают, хочу сам сделать.
наиболее просто,готично и удобно редактировать итемэдиторе.через блокнот хрен разберешься в этой куче цифирокъ
Не работает он, версия другая. Да и переглючило его, в экран не умещается, до кнопок не добраться. Или кто-нибудь скинет файл уже с ребалансом арбалетов? Я сам все исправлю.
Ребаланс арбалетов забыт и забит. К сожалению :(
Блин... так хотелось подправить чуток...
И ни у кого не осталось ни сохраненных файлов, ни воспоминаний о том, как править колющий урон в этом [censored] файле?
   Всем привет!
 Подскажите пожалуйста в какое количество полигонов желательно уложиться, что бы не возникло проблем с производительностью? Если не затруднит не мог бы, кто нибудь расписать, к примеру так:
1. меч - 300
2. щит - 200
и т.д. и т.п.
 И какое количество лодов желательно будет сделать? 

 
 
Доброй ночи.

Расскажите пожалуйста:

1. Как сделать так, чтобы при смене дня и ночи появлялись дополнительные бонусы на различные характеристики.

Например при смене ночи на утро, чтобы персонаж и войны начали терять здоровье (хочется ввести в игру новый юнит, вампир)

2. Возможно ли ввести новую способность или заменить старую? (к примеру заменить способность "перевязка ран" на регенерацию и соответственно существенно увеличить скорость регенерации у персонажей?).

3. Как правильно ставить "якоря" на карте? (т.е. как сделать так, чтобы в замке герой подходил к двери и появлялась ссылка для прохода в другую локацию)

Очень надеюсь на Ваши ответы и заранее большое спасибо!
Напишите пожалуйста инструкцию по добавлению огнестрельного оружия со всеми соответствующими триггерами в Натив на примере стандартного flintlock_pistol и itm_bullets.
Добрый день!Не могли бы объяснить,как поменять тип лошадей и доспехов у конных юнитов?Заранее благодарен
Посоветуйте пожалуйста как менять музыку
Посоветуйте пожалуйста как менять музыку

Через модульку
http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=4885.0
http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=2940.0

Можно и просто менять треки переименовывая их, или копируя строчки в файле и заменяя названия треков (Но в Варбанде такое последний раз не прошло).
Доброго времени! Где и как менять схему взаимодействий персонажей? Объясню: в Warband"е обнаружил,что пехота перестала падать при таране конников- стоят аки терминаторы, а вот конница теряет скорость на порядок-где логика? Где это править? Если это лично мой баг, прошу указать. Заранее спасибо!
писали уже про таран коней. отменили его но можно вернуть. где то тут на форуме уже ответ писали. поищи сам, но я как найду ссыль дам
Подскажите пожайлуста!
1) Как в своем моде уменьшить кол-во оружия в мульте (для выбора).
2) Как сменить музыку.
3) Как сменить название оружий.
4) Как добавить новое оружие.
Заранее спасибо!!!
Кто-нибудь может объяснить почему скомпилированые файлы нэйтива не совпадают с изначальными файлами этого модуля . В версии 1.142, conversation.txt сильно различаются в модуле и в дистрибутиве. Причем судя по изменениям, с модульной системой идёт более новый файлик. Почему его тогда не включили в дистрибутив игры?
Сокол, можно поточнее о какой игре вы говорите?
Самая свежая версия "Warband" - это 1.134. А 1.142 - это разве что в "With Fire & Sword". А для последнего полной модульной системы не существует (только обрывки или некоторых файлы).
Arantir, ошибка. Самая свежая версия Warband - 1.142, и модулька для неё уже есть. С нашего сайта скачать можно, ссылки есть. Сетевые моды спешно переводятся на новую версию, т.к. у доброй половины игроков игра обновилась через steam, и вообще :)
1.142 версия клиента выбирается здесь http://rusmnb.ru/index.php?action=downloads;cat=4
Обсуждение изменений модульки здесь http://rusmnb.ru/index.php?topic=38.msg418355#msg418355
« Последнее редактирование: 12 Июля, 2011, 16:09 от Leshanae »

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Теги: