Новый формат РП игр.
Немного(совсем чуть-чуть) почитав тему «Глобальной кампании», пришел к выводу, что народ созревает к чему-то более серьезному, чем просто короткие линейки сюжета.
Итак.
В формате бета-теста имеем стандартную карту Кальрадии, поделенную на провинции, с очерченными государственными границами и неподконтрольными землями. Единица деления страны на карта – феод, который может быть ленной землей любого игрока пожалованный ему королем страны. «Независимые» феоды могут иметь любые игроки, у которых хватит сил защитить свои земли.
Феоды отличаются друг от друга размерами, численностью населения, инфраструктурой, залежами полезных ископаемых. Так же каждый феод имеют свой специфический ландшафт.
Экономическая модель
Игра предусматривает наличие следующих типов ресурсов –
Природные
• Железо
• Дерево
• Лошади
• Золото
Производные
• Еда
• Люди
• Оружие
• Деньги
Железо – феоды с железом дают его владельцам возможность производить оружие. Число производимого оружия зависит от числа занятых людей в этой сфере.
Дерево – феоды с деревом дают возможность строить здания на всей территории принадлежащей владельцу ресурса.
Лошади – феоды с лошадьми позволяют нанимать и обучать всадников на всей территории владельца ресурса.
Золото – позволяет чеканить монету, увеличивает доход хозяина феода.
Еда – каждый феод раз в игровой год (в начале осени) приносит его владельцу определенное число провизии. Провизия тратится на
• Поддержание численности войска
• Может быть конвертировано в деньги
Люди – основной источник для производства рекрутов, оружия и еды. Не будучи призванными в армию не потребляют еду и раз в год (начало осени) платят налог. Могут быть призваны в отряды ополчения. Количество незанятых людей в провинции влияет на итоговое количество еды (середина весны, конец лета).
Оружие – необходимо для –
• Рекрутирования людей в армию
• Поддержание численности армии (текущий расход оружия)
Деньги – необходимы для… практически всего
Политическая модель
Королевства вольны заключать любые союзы, договоренности, торговые соглашения, как явные так и тайные. Единственное что – торговые маршруты, созданные на постоянной основе, становятся известны всем, разовые сделки имеют 20% шанс стать известными другим игрокам.
Во главе каждой страны стоит король/царь/хан/конунг. В игре допустимы следующие модели строения страны –
•
«Все принадлежит королю» - все земли принадлежат правителю, он сам назначает своих генералов, лордов и распоряжается всеми государственными землями и доходами. Может выдавать земли лордам на некий срок, в качестве награды за службу.
•
«Первый среди равных» - королю принадлежит часть земель, остальные являются собственностью лордов, которые самостоятельно распоряжаются ими, имеют свои армии, платят в казну некую сумму от своих доходов, обязуются подчиняться королю.
Игрок, выбравший роль правителя волен сам установить модель, согласовав детали с ведущим.
Игроки
Самая интересная часть

Так как это все же более ролевая игра, то все ключевые позиции занимают люди. Обязательными являются роли правителей. Игроки так же могут выбрать следующие роли –
• Лорд
• Рыцарь
• Разбойник
• Наемник
• Убийца
• Ваша фантазия
Лорд – игрок, давший присягу верности своему господину, в обмен на земли. Может водить войска в бой, объединятся в армии с другими лордами.
Рыцарь – профессиональный солдат, дворянин. Может состоять на службе лорда за вознаграждение, командовать каким-то родом войск на поле боя, выполнять особые поручения.
Разбойник – может «грабить корованы» . Так же может водить в бой свою шайку, выступать наемником, проводить диверсии.
Наемник – практически, то же, что и разбойник, только более легален. Капитан наемников может создать свой отряд, и водить его в бой. Отряд тоже хочет кушать и денег.
Убийца – может выполнять специальные поручения по устранению других игроков.
Так же, во время проведения ролевого ивента, любые игроки, не задействованные в нем своими основными персонажами, могут взять одноразовые роли статистов.
Боевые действия
Основная боевая сила на карте боя – БОТЫ. Все бои проходят в формате батл. Бой проводится только 1! раз. Все погибшие игроки – умирают на глобальной карте.Теперь подробнее. Технически сейчас ищется решение не о рандомном качестве ботов, а о четко заданной пропорции родов войск.
Ботами на поле боя управляют игроки, через стандартное меню командования. Возрождения после смерти в теле бота – запрещены.
При числе армии выходящем за рамки возможностей сервера, идет пропорциональное уменьшение численности, пока эти рамки не будут достигнуты.
После боя, методом случайных чисел на основе числа погибших с обеих сторон определяется число пленных (из «убитых» проигравших) и числа раненых (из «убитых» победивших).
Игрок может отступить с поля боя, подойдя к краю карты и перейдя в спектаторы, либо сдаться в плен, заявив об этом в Мамбл и опять же, перейдя в спектаторы. Погибший в бою игрок – умирает на всю оставшуюся игру. Берегите шкуры.
Торговля
Королевства, как и феоды, могут торговать между собой. Есть два типа торговли – торговый путь и единоразовый обмен.
Первый случай используется для природных ресурсов, второй – должен иметь четкое число поставляемого товара.
Имеется 20% шанс, что другим игрокам (для каждого в отдельности, включая разбойников в этом королевстве) станет известно о единоразовом караване. Они могут либо проигнорировать, либо попытаться его захватить. В случае провала – владельцам каравана становится известна страна и/или игрок совершивший этот набег. Следует так же понимать, что будет 2 каравана – один туда, второй обратно.
Раз в игровой ход имея сопредельную территорию с торговым маршрутом можно пытаться сорвать торговлю на следующий ход.
Цикл севооборота
Игра разбита на годовой цикл. Один ход равен одному игровому месяцу.
Посев площадей посева расчитывается по числу крестьян занятых в сельском хозяйстве на 4-м ходу (Апрель), количество собранной еды расчитывается от количества площадей и числа свободных крестьян на 9-м ходу (Сентябрь). Наличие ферм в феоде увеличит число еду производимое каждым крестьянином.
Каждый феод имеет лимит посевных площадей, который зависит от многих факторов - рельефа, климата и проч.
Следует помнить, что
уборка урожая происходит 1 раз за игровой год. Расчитывайте свой урожай и потребление еды тщательно.
Еда, одна единица еды – количество пищи, необходимое крестьянину, чтобы прожить 1 месяц.
Каждый крестьянин, садящий пищу в апреле, потенциально ожидает урожай в 25 единиц пищи. В сентябре, 1 крестьянин, занятый на полях, убирает 20 единиц еды.
Пример: В феоде проживает 1180 крестьянина, ферм нет.
В апреле было посажено на полный лимит земли – задействовано 700 крестьян. Ожидаемый урожай (без засухи) – 17500 единиц пищи. В сентябре на уборе урожая было задействовано 875 крестьян – весь урожай был собран. При ежемесячном приросте населения 0,5% в месяц, через год в феоде будет жить примерно 1250 человек. Для их пропитания потребуется 15000 единиц пищи. Чтобы не было голода хозяин феода должен уложиться по затратам на еду в 2500, которые он может потратить по своему усмотрению.Экономика, золото, деньги и налоги
Каждый феод на следующий месяц после уборки урожая (10-ый, он же октябрь) приносит хозяину доход от налогов.
Уровень налогов может быть следующим -
- Низкие, 2 золотой с крестьянина. Слабые шансы завербовать разбойников, наемников.
- Норма, 5 золотых. Стандарт.
- Высокие, 8 золотых. Высокие шансы на то, что любой главарь банды или капитан наемников сможет увести часть крестьян за собой.
Примечание -
в зависимости от выбранной системы управления страной, налог может поступать как напрямую Королю, минуя Лорда (Король распределит деньги позже), либо идти Лорду, который отдаст часть налога Королю. Золотая шахта - каждый занятый на работе в шахте крестьянин приносит 0,5 золотых ежемесячно.
Пример -
Феод, в котором живет 1180 крестьян.
Уровень налогов - низкий. В октябре, после уборки урожая, лорд собирает 2360 золотых монет налога.
Лорд отдает Королю 40% своего дохода от налогов - это равняется 944 монеты. Остаток 1416 монет.
Весь год на шахтах работало 300 человек. Они принесли 1800 монет чистого дохода.
Доход Лорда, без учета расхода на армию, в этом году составил 3216 монет.
Войско Лорда (Норды) состоит из 40 рекрутов (0 * 40), 50 пехотинцев (30 * 3), 10 налетчиков (10 *5 ) 30 лучников (30 * 2).
Суммарные расходы за год составят 2400 монет.
У Лорда остаются свободными 816 монет.
Постройки
В каждом феоде можно одновременно строить только 1 здание. Если во время постройки пропадает доступ к ресурсу необходимому для постройки - постройка замораживается.
Казармы - без этого строения невозможно обучать рекрутов по линии пеших солдат. Для постройки необходимо -
дерево. Время постройки - 6 месяцев.
Стрелковый ряд - без этого строения невозможно обучать рекрутов по стрелковой линии. Для постройки необходимо -
дерево. Время постройки - 3 месяца.
Конюшни - без этого строения невозможно обучать рекрутов верховому бою. Для постройки необходимо -
дерево. Время постройки - 3 месяца.
Ферма - увеличивает прирост пищи, производимой каждым крестьянином на +*. Для постройки необходимо -
дерево. Время постройки - 6 месяцев.
Укрепления - дает шанс обороняющимся укрыться в небольшом деревянном форте. Для постройки необходимо -
дерево. Время постройки - 12 месяцев.
Замок - дает шанс обороняющимся укрыться в каменном замке. Для постройки необходимо -
дерево, железо. Время постройки - 24 месяца.
Кузница - позволяет производить оружие из железа. Для постройки необходимо -
дерево, железо. Время постройки - 3 месяца.
Пример Ролевого Ивента в новом формате.
Сторона А хочет провести тайные переговоры со стороной Б, на предмет получения оружия и провианта. Сторона С, воюющая со стороной А, узнает об этом и хочет сорвать будущие переговоры.
Сторона С нанимает группу разбойников и убийц, чтобы убить представителей стороны А , а так же захватить деньги, которые сторона А хочет дать задатком. Прибыв на место встречи наемники по ошибке нападают на сторону Б, на помощь атакованным приходят люди из А. Вместе они отбиваются от нападения, берут в плен несколько нападающих и выясняют заказчика.
На общий ход дела это влияет тем, что атакованная сторона Б, начинает косо смотреть в сторону С и вводит торговое эмбарго для всех своих лордов на торговлю со стороной С.
Пока что, это очень общие положения по формату игры, сейчас разрабатываются типы войск, строений, которые можно возводить в феодах.
Основной принцип игры – не столько бои и войны между странами, как дипломатическая и экономическая модель.
По техническим – программу для автоматического учета что/кто/куда и сколько я напишу.
Правила сырые и находятся в стадии разработки.
У кого какие вопросы – прошу сюда.