Тема: [WB] Native LODs & RPT  (Прочитано 28294 раз)

10 Июля, 2010, 18:35
0
Мод "Native LODs v1.0.8 final version" (версия Warband: любая)
Своего рода патч, добавляющий в игру оптимизированные лоды для почти сотни моделей оружия и прочего, что может прибавить ФПС в больших битвах без замены или удаления каких-либо моделей игры, что в свою очередь делает его совместимым с другими модами. Переделан под любой DX.
Установка: распаковать архив в папку CommonRes с заменой.

Добавлены исправленные лоды ножен луков и длинного бердыша (к взятому в руки луку в ножнах появляется второй при отдалении, а длинный бердыш меняется на короткий вариант, также при отдалении).
Чтобы эти исправления заработали нужно прописать их в файле item_kinds1.txt своего модуля, дописав _fix в конец имени ниже приведенных моделей, или, как вариант, не исправлять их.

khergit_bow_case
nomad_bow_case
strong_bow_case
two_handed_battle_long_axe_b


Native LODs v1.0.8.7z

Мод "RPT v1.0.5" (версия Warband: от 1.152)
Уменьшенные по полигонам "оригинальные" кроны деревьев и кусты.

RPT v1.0.5.7z
« Последнее редактирование: 27 Сентября, 2023, 13:23 от syabr »
Ответ #1 10 Июля, 2010, 20:15
0
Читерство!
Ответ #2 10 Июля, 2010, 22:00
0
спасибо! патч из грейт! :D
Ответ #3 16 Июля, 2010, 20:30
0
не вижу никакой разницы в производительности.
Ответ #4 17 Июля, 2010, 14:10
0
поставил полную версию и испугался.
Ответ #5 18 Июля, 2010, 00:15
0
Но я правду говорю, думал ща реально игра быстрей станет, а не увидел ни какой разницы.
Ответ #6 18 Июля, 2010, 18:38
0
borod, может, у тебя тачка слишком мощная? Какой-нибудь пенек i9 с 8 гигами памяти и жирафом 295печ? Конечно, при таком раскладе разницы не заметишь=)
Ответ #7 18 Июля, 2010, 18:41
0
Производительность можно измерять в фпс. Вот тогда эту "разницу" можно увидеть.
Ответ #8 18 Июля, 2010, 20:29
0
В 1125 играл было отлично, сейчас в 1126 пробовал вообще не то. :(
Вы на версию 1.126 ставили?
да

Добавлено: 18 Июля, 2010, 20:30
borod, может, у тебя тачка слишком мощная? Какой-нибудь пенек i9 с 8 гигами памяти и жирафом 295печ? Конечно, при таком раскладе разницы не заметишь=)
да нет, наоборот слабый.
Ответ #9 26 Июля, 2010, 13:05
0
в новой версии производительность просто бешеная!
Ответ #10 26 Июля, 2010, 13:48
0
Прикольно сделано :)
А как лоды делал? Я пытался через 3дмакс10, но после запихивания лодов в .брф-файлы игра не хочет запускаться. Хотя в оригинальной "истории героя" всё работает. А модели деревьев лучше убрать и заменить их на колижион_бодис(только раскрашенные), чтобы стрелы в воздухе перестали застревать, да и полигонов на них меньше :) (Сам пробовал, но ОпенБРФ отказывается принимать любые модифицированные модели(точнее принять то примет, но игра не запустится)).
Ответ #11 02 Декабря, 2010, 15:24
0
"Higher Productivity II" для версии игры 1.132 (тестируется)

дас ис нихт,шаизе? ... сцилко ... хде ? тестирование с уходом в бесконечность,собсно до скончания веков...
Ответ #12 16 Декабря, 2010, 22:01
0
Вот пока на этом остановился, советую отдельным модулем вдруг не понравится.
Increased productivity II.7z
У меня ошибку выдает и зависает! Даж почитать ошибку немогу :-\
Ответ #13 05 Января, 2011, 20:14
0
так как там? дотестировалось? или все уже?((
Ответ #14 02 Июня, 2011, 17:41
0
Ну было-бы здоровски убрать металлическое свечение со всех объектов (лодов всмысле )...
Ответ #15 02 Июня, 2011, 19:37
0
Ну было-бы здоровски убрать металлическое свечение со всех объектов (лодов всмысле )...
Оставил пока только на самых ближних, ровно как и рельефность, по причине заметного перехода, вдруг кому глаза будет резать, но особо на 9Dx не тестил - может где в материалах накосячил.
Думаю сделать или вторым архивом только с материалами будет, как их оттестю с новым обновлением выложу.

==========

Может Вы имели в виду сильные блики на некоторых лодах, из-за альфа каналов, а то может я не так Вас понял?
Во всяком случае они уже поправлены.
« Последнее редактирование: 03 Июня, 2011, 10:31 от Йохан »
Ответ #16 03 Июня, 2011, 17:32
0
Йохан -да , да именно их и имел ввиду . Благодарю  :)
Ответ #17 05 Июня, 2011, 13:11
0
Возможно залам глупый вопрос, но всё таки. Совместим ли этот мини мод с графическими модами такими как Movie Wb View, Polished Landscapes, Кальрадия во Тьме или планируется ли реализовать совместимость?
Ответ #18 05 Июня, 2011, 14:41
0
Возможно залам глупый вопрос, но всё таки. Совместим ли этот мини мод с графическими модами такими как Movie Wb View, Polished Landscapes, Кальрадия во Тьме или планируется ли реализовать совместимость?

Да, совместим. Но, понятно если в них тоже архивы, то нужно module.ini ковырять.
Ответ #19 13 Июля, 2011, 11:32
0
нашол баг с травой или кустом (непонятно тк трава отключена)
название в редакторе (непонятные символы) - common_plant
нету ближнего и дальнего ЛоД'ов
стоит PL и Movie WB

Аруверн мод ставить 5-10 минут, самое сложное подставить несколько сот mod_ в module.ini
« Последнее редактирование: 13 Июля, 2011, 11:37 от Gran »
Ответ #20 14 Июля, 2011, 21:17
0
нашол баг с травой или кустом (непонятно тк трава отключена)
название в редакторе (непонятные символы) - common_plant
нету ближнего и дальнего ЛоД'ов
стоит PL и Movie WB
Не совсем понял.
Но это к скорее к разрабу PL.
Ответ #21 14 Июля, 2011, 22:02
0
нашол баг с травой или кустом (непонятно тк трава отключена)
название в редакторе
(непонятные символы) - common_plant
нету ближнего и дальнего ЛоД'ов
стоит PL и Movie WB
Не совсем понял.
Но это к скорее к разрабу PL.
Куст виден только на средней дистанции
В меню отряда пропали warhorse, пришлось удалить строку load_mod_resource = warhorse_new :(
Ответ #22 18 Октября, 2011, 17:24
0
Простите за глупый вопрос, но что дают эти лоды? И как они это дают?
Ответ #23 18 Октября, 2011, 18:30
0
LOD (англ. Levels Of Detail — уровни детализации)
http://ru.wikipedia.org/wiki/Level_of_Detail
Ответ #24 05 Апреля, 2012, 10:36
0
По завершению работы и анализа, мною было решено оставить в моде только отсутствующие лоды в пользу его совместимости.

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.