Голосование

Как вы относитесь к играм в жанре "симулятор колонии"?












Оформление



Пользователей
  • Всего: 29193
  • Последний: Jhon1997
Сейчас на форуме
Пользователи: 2
Гостей: 560
Всего: 562

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Тема: [3d, Anim]Blender Exporter (работа с анимацией)  (Прочитано 9327 раз)

  • Сообщений: 4024
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
На оф.сайте появился   Blender Exporter. Как я понял для импорта-экспорта анимации с целью её редактирования в Блендере. В свое время долго искал такой скриптик, корректно работающего так и не нашел. Файл лежит рядом со ссылкой на скачивание модульной системы , очевидно, что штучка официальная и должна корректно работать.
Сам в связи с продолжающимся летом и приступами лени еще не пробовал, потому по поводу работы и возможностей сказать не могу ничего.

Здесь на форуме никаких упоминаний по этому поводу не нашел, потому создал темку.

Файлик ридми, может кто переведет, только не машиной... а то моих знаний вражеского языка к сожалению не хватает

« Последнее редактирование: 29 Июня, 2011, 14:59 от Scarecrow »
  • Сообщений: 41
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1 : 06 Сентября, 2010, 10:23 »
shturmfogel, принимай перевод(в спойлер залил).



Ab voce ad rem
  • Сообщений: 449
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #2 : 07 Сентября, 2010, 08:12 »
 Неболшое пояснение. Просто для меня стало проблемой, может кому пригодится.

 Этот экспортер перегоняет модели и анимацию в TRF-формат. ТРФ по сути тоже самое, что и БРФ, разница только в том, что ТРФ представлен в текстовом иде, а БРФ в двоичном. Соответственно игра по умолчаию не поймет ТРФ, зато мододел может сам полистать и много нового найти :)
 Чтобы игра перегнала ТРФ в БРФ делаем следующие нехитрые манипуляции:
 - кладем ТРФ-файл в папку с ресурсами
 - запускаем игру в режиме редактирования.
 - радуемся ^__^

Если запуститься в обычном режиме, то ТРФ-ки просто игнорируются.

  • Сообщений: 4024
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #3 : 08 Сентября, 2010, 17:03 »
GreyB  ответил тебе в личку по этому вопросу, но гляжу уже и без меня разобрался. :thumbup:
Аугельмир Спасиб за перевод :)

  • Сообщений: 449
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #4 : 11 Сентября, 2010, 18:14 »
 А кто-нибудь пробовал меши привязанные экспортировать? А то у меня ошибку выдает :(
 module Exporter not found
 Т.е. вроде как нет модуля для экспорта меша :-\

  • Сообщений: 4024
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #5 : 13 Сентября, 2010, 06:09 »
я пробовал меши, собственно говоря только их и пробовал (анимацию не экспортирует). Может ты просто забыл мешь прописать в экспортере? Там прописывается отдельно мешь и отдельно скелет. В общем у меня вот так


  • Сообщений: 449
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #6 : 17 Сентября, 2010, 18:16 »
Разобрался :) надо просто тектс ошибки читать было. Дело было в кривой модели.
Но один вопрос ушел - другой всплыл и даже хуже первого :( у меня почему-то мягко говоря криво экспортнулась дефолтная туника часть вертексов оказалась не привязанной и модель повернуласьна угол что-то вроде 87 градусов. Это больше всего добило, что не 90, а 80 с копейками %(

 Странно, анимация чудестно экспортируется, тлько каждый кадр приходится ключевым помечать, иначе переходы между ними линейными становятся, а не как в редакторе.

  • Сообщений: 4024
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #7 : 17 Сентября, 2010, 18:58 »
не знаю в чем у тебя дело, особо модельками не занимался, но может пригодится:
импортировал модельку в формате обж, статичную, чтобы её привязать к скелету.... она оказалась перевернута на 180 градусов, спина на животе, ну я её и развернул
привязал худо-бедно, экспортирую обратно, а она кривая и привязка неправильная....
почитал ридми в силу своего разумения, оказалось в режиме обджект-мод нельзя ничего с моделькой делать - ни двигать, ни вращать
чтобы изменить её положение нужно сначала переключится в режим эдит_мод, выделить все, и уже менять координаты как заблагорассудится... ну а потом привязывать к скелету как обычно...
вот такие вот танцы с бубном  :-\

  • Сообщений: 449
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #8 : 17 Сентября, 2010, 19:17 »
 Интересно :) спасибо.
 Я путался прилепить к дефолтной фигурке рапиру и дагу и все экспортировать, чтоб несчастные камрады не имеющие бленера могли плодами цивилизации насладится :)
 В обжект моде импортировал меши, передвинул их на руки, привязал. Самое смешное что как раз рапира и дага привязались отлично, а вот дефолтная туника %)
 
Ну да ладно потом ручками все выправи, так что все теперь путем. Спасибо за совет.


СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC