Голосование

Какие нововведения War Sails вы ожидаете в большей степени?

Вы можете выбрать 5 вариантов ответа.











Оформление



Пользователей
  • Всего: 29565
  • Последний: Demon__
Сейчас на форуме
Пользователи: 1
Гостей: 279
Всего: 280

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Тема: [3d, Anim]Blender Exporter (работа с анимацией)  (Прочитано 9879 раз)

  • Сообщений: 4024
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
На оф.сайте появился   Blender Exporter. Как я понял для импорта-экспорта анимации с целью её редактирования в Блендере. В свое время долго искал такой скриптик, корректно работающего так и не нашел. Файл лежит рядом со ссылкой на скачивание модульной системы , очевидно, что штучка официальная и должна корректно работать.
Сам в связи с продолжающимся летом и приступами лени еще не пробовал, потому по поводу работы и возможностей сказать не могу ничего.

Здесь на форуме никаких упоминаний по этому поводу не нашел, потому создал темку.

Файлик ридми, может кто переведет, только не машиной... а то моих знаний вражеского языка к сожалению не хватает
« Отредактировано: 29 Июня, 2011, 14:59 (Scarecrow) »
  • Сообщений: 41
    • Просмотр профиля
0
Ответ #1 06 Сентября, 2010, 10:23
shturmfogel, принимай перевод(в спойлер залил).


Ab voce ad rem
  • Сообщений: 449
    • Просмотр профиля
0
Ответ #2 07 Сентября, 2010, 08:12
 Неболшое пояснение. Просто для меня стало проблемой, может кому пригодится.

 Этот экспортер перегоняет модели и анимацию в TRF-формат. ТРФ по сути тоже самое, что и БРФ, разница только в том, что ТРФ представлен в текстовом иде, а БРФ в двоичном. Соответственно игра по умолчаию не поймет ТРФ, зато мододел может сам полистать и много нового найти :)
 Чтобы игра перегнала ТРФ в БРФ делаем следующие нехитрые манипуляции:
 - кладем ТРФ-файл в папку с ресурсами
 - запускаем игру в режиме редактирования.
 - радуемся ^__^

Если запуститься в обычном режиме, то ТРФ-ки просто игнорируются.
  • Сообщений: 4024
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
0
Ответ #3 08 Сентября, 2010, 17:03
GreyB  ответил тебе в личку по этому вопросу, но гляжу уже и без меня разобрался. :thumbup:
Аугельмир Спасиб за перевод :)
  • Сообщений: 449
    • Просмотр профиля
0
Ответ #4 11 Сентября, 2010, 18:14
 А кто-нибудь пробовал меши привязанные экспортировать? А то у меня ошибку выдает :(
 module Exporter not found
 Т.е. вроде как нет модуля для экспорта меша :-\
  • Сообщений: 4024
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
0
Ответ #5 13 Сентября, 2010, 06:09
я пробовал меши, собственно говоря только их и пробовал (анимацию не экспортирует). Может ты просто забыл мешь прописать в экспортере? Там прописывается отдельно мешь и отдельно скелет. В общем у меня вот так

  • Сообщений: 449
    • Просмотр профиля
0
Ответ #6 17 Сентября, 2010, 18:16
Разобрался :) надо просто тектс ошибки читать было. Дело было в кривой модели.
Но один вопрос ушел - другой всплыл и даже хуже первого :( у меня почему-то мягко говоря криво экспортнулась дефолтная туника часть вертексов оказалась не привязанной и модель повернуласьна угол что-то вроде 87 градусов. Это больше всего добило, что не 90, а 80 с копейками %(

 Странно, анимация чудестно экспортируется, тлько каждый кадр приходится ключевым помечать, иначе переходы между ними линейными становятся, а не как в редакторе.
  • Сообщений: 4024
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
0
Ответ #7 17 Сентября, 2010, 18:58
не знаю в чем у тебя дело, особо модельками не занимался, но может пригодится:
импортировал модельку в формате обж, статичную, чтобы её привязать к скелету.... она оказалась перевернута на 180 градусов, спина на животе, ну я её и развернул
привязал худо-бедно, экспортирую обратно, а она кривая и привязка неправильная....
почитал ридми в силу своего разумения, оказалось в режиме обджект-мод нельзя ничего с моделькой делать - ни двигать, ни вращать
чтобы изменить её положение нужно сначала переключится в режим эдит_мод, выделить все, и уже менять координаты как заблагорассудится... ну а потом привязывать к скелету как обычно...
вот такие вот танцы с бубном  :-\
  • Сообщений: 449
    • Просмотр профиля
0
Ответ #8 17 Сентября, 2010, 19:17
 Интересно :) спасибо.
 Я путался прилепить к дефолтной фигурке рапиру и дагу и все экспортировать, чтоб несчастные камрады не имеющие бленера могли плодами цивилизации насладится :)
 В обжект моде импортировал меши, передвинул их на руки, привязал. Самое смешное что как раз рапира и дага привязались отлично, а вот дефолтная туника %)
 
Ну да ладно потом ручками все выправи, так что все теперь путем. Спасибо за совет.
 

Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.

Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC | Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS