Я сделаю,только на 2 модели я не текстурю
Сразу оптом на 5 -6 одинаковых или разных -одна текстура идет. Так меньше текстурной памяти и объем мода меньше будет.
Материал это 3 текстуры в основном
для оружия :diffuse(картинка), environment (небо движковое), specular (блеск- черно-белая)
для брони :diffuse(картинка), bump (выпуклость -синяя карта нормалей), specular (блеск- черно-белая) если блестит что-то
Блестит в мире даже кожа , чем белее тем блестючей.
Если пользуешь шейдер standart_shader_skin_bump_nospec_high - карта блеска не нужна (ничего не блестит)
если specular_shader_skin_bump_high - то карта блеска нужна, даже если не хочешь, чтобы блестело кладешь черную . Иначе игра ругается. и материал будет прозрачный.
С этим шейдером можно баловаться: если выкрутить коэффициет - то вместо шлема например будет большой светящийся ореол на голове:)
С альфой(прозрачность) они тоже работают только сохранять надо в 128 alfa(DXT3 ARGB 8 bpp | explicit alpha) другие более продвинутые, по-моему игра не ест. Это нужно для соломы, шерсти, волос, растений только флаг в материале надо ставить 2720(чтобы альфа работала вместе с не альфой)
Стандартный шейдер или
iron_shader теперь работают криво.Объекты
будут пересвечены из-за НDR.

Это я к чему все. В материал идут 3 текстуры. Они обязательно кратные (256*256,512*512,800*800,1024*1024)
Т.e. на 1 меч 1024*1024 это жЫрно! На 1024 идут 9-10 мечей
1 материал на 10 мечей - это всего 3 текстуры 1024 а не 30 текстур. Только не нужно смешивать блестящщие с неблестящими. Выпуклые с невыпуклыми, и интерьерные объекты с наружными(там другой шейдер).
Тогда 1 мат. - 3 текстуры. Игре прощще - возни меньше.
Поэтому я их делаю оптом