Тема: [3d] Как сделать vertex animation для ножен  (Прочитано 23845 раз)

10 Ноября, 2010, 20:11
+4
Вы сделали меч .А потом ножны для него.В item_kinds1 все вписали верно,но ножны в игре отображаются пустыми(без меча)когда держатся в руке и пусты когда меч убран в ножны.

Чтобы это исправить нужно;1)Wings 3D
                                                2)OpenBRF
                                                3)желание

1)создаем меч - обзываем sword и экспортируем в obj
2)удаляем лезвие и комбинируем в один объект c ножнами - обзываем sword_in_scabb и экспортируем в obj
3)на этой же модели - уменьшаем рукоять почти до нуля и прячем её в модель ножен - обзываем sword_out_scabb и экспортируем в obj

У вас получается 3 модели ;меч,меч в ножнах,ножны
Главное условие для моделей меча в ножнах и ножен - одинаковое количество полигонов
дальше создаем брф-ку с этими 3-мя моделями и открываем OpenBRF-м

1)выделяем модель меча в ножнах смотрим вверх и находим Еdit из выпадающего списка жмем по Copy frame и на этой же модели жмем Paste frame после этого справа появится строка Time of frame 0: 0 перелистываем  Time of frame 1: 10 и вместо 10 ставим 0
2)выделяем модель ножен и жмем Copy frame выделяем модель меча в ножнах и перелистываем  Time of frame с 0: 0 на 1: 0 и жмем Paste frame
3)все готово, осталось удалить модель ножен

Спасибо;
DeCroix - http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=5195.0
mtarini - за OpenBRF

P.S. подобным образом делается для щитов,колчанов,колчанов с копьями,луков
« Последнее редактирование: 29 Июня, 2011, 13:17 от Leon473 »
Ответ #1 11 Ноября, 2010, 08:59
0
Хорошая инструкция! :thumbup:
А для щитов зачем? :blink:
Ответ #2 11 Ноября, 2010, 10:18
0
А для щитов зачем? :blink:


ремень
Ответ #3 11 Ноября, 2010, 10:52
0
Ясно. Нужно глянуть у себя. Попробуем.
Ответ #4 01 Июля, 2011, 20:31
0
 Кто нибудь делал вертексную анимацию иконки всадника ? если делал просьба отписаться в теме , есть ряд вопросов .
Ответ #5 02 Июля, 2011, 10:38
0
ficus из мап_иконов я делал тока мап_флаг , мап_флаг и иконки_партий делаются так же как и колчан стрел.(к примеру)
В брф-ке мап_икон_мешес посмотри  ,надо около 10 мешей всадника делать
(с равным количеством полигонов у каждой модели)
Ответ #6 02 Июля, 2011, 12:20
0
bogmir, уже разобрался , сделал  :)

один из кадров -

Было трудно но я справился  ;)

Ещё вопрос , шейдер для иконки всадника с поддержкой альфа канала кто нибудь знает ?
« Последнее редактирование: 02 Июля, 2011, 13:21 от ficus »
Ответ #7 05 Июля, 2011, 13:27
0
 Возник новый вопрос , кто нибудь в курсе , возможно ли уменьшить скорость прокрутки анимации на отдельной иконке для карты ?
Ответ #8 05 Июля, 2011, 13:43
0
Думаю, что стоит править иконку в 3д максе для этого(самый простой вариант).
Ответ #9 05 Июля, 2011, 14:00
0
Думаю, что стоит править иконку в 3д максе для этого(самый простой вариант).
Скорость анимации , а не кол.кадров  ;)
Ответ #10 14 Июля, 2011, 18:20
0
bogmir, покажи пример мап флага , я ща с толкнулся с этой работой , очень интересно что у тебя получилось .
Ответ #11 14 Июля, 2011, 20:18
0
Всмысле? Яж в натив новую фракцию добавлял и новых лордов
После запуска было сообщение - "не хватает баннеров для лордов"
Ну я их и добавил ,ну и мап флаги потребовались - и их добавил.
Основной для фракции мап флаг из натива переделал и аниму приделал - все.
(так же делается приблизительно как и мап всадник)
Моделить мап флаг новый для меня сложновато(равным количеством полигонов у каждой модели)
Уж не хочешь ли ты совсем новой формы сделать? :)это не Крестоносцы будут тогда, а heavy metal какой-то :)
Если нужно, то могу написать как добавить новые баннеры не заменяя старых(но это с помощью МС)
Ответ #12 14 Июля, 2011, 20:33
0
Всмысле? Яж в натив новую фракцию добавлял и новых лордов
После запуска было сообщение - "не хватает баннеров для лордов"
Ну я их и добавил ,ну и мап флаги потребовались - и их добавил.
Основной для фракции мап флаг из натива переделал и аниму приделал - все.
(так же делается приблизительно как и мап всадник)
Моделить мап флаг новый для меня сложновато(равным количеством полигонов у каждой модели)
Уж не хочешь ли ты совсем новой формы сделать? :)это не Крестоносцы будут тогда, а heavy metal какой-то :)
Если нужно, то могу написать как добавить новые баннеры не заменяя старых(но это с помощью МС)
Да я проще делаю , переделываю банеры МиБ , а точнее делаю больше и длинее , далее делаю нужный альфа канал , что бы к примеру не делать не нужных деталей на знамени обычном и с помощью альфаканала необходимые части делаются невидимыми и таким образом флаг получается необходимой формы  :)
Ответ #13 14 Июля, 2011, 20:44
0
Типо как бы флаг рваный по краям что ли?
Ответ #14 14 Июля, 2011, 20:51
0
Типо как бы флаг рваный по краям что ли?
типа да  :) + у самого древка . типа места разрыва по площади , завязка - разрыв и т.д.  :) в итоге получаем довольно симпатишный флаг  :)
Ответ #15 14 Июля, 2011, 20:56
+1
 Смотри :
загоняю флаг в положении от 0 , до 9 в редактор , у меня 3 DMax , далее выбираю все флаги , увеличиваю или растягиваю до нужной формы , далее на знамени 0 делаю необходимую развёртку , после каждое знамя , по очереди подтягиваю к знамени 0 и знамя 0 подгоняю по форме подтянутого флага , например 0 подгоняю под флаг 2 , сохраняюсь . потом 0 подгоняю под 3 и т.д


а уже при создании текстуры делаю нужный альфаканал  и в итоге получиться как бы рваный флаг ( в моём случае концы флага ) .
- собственно результат с альфаканалом  :)
« Последнее редактирование: 15 Июля, 2011, 00:49 от ficus »
Ответ #16 16 Июля, 2011, 04:05
0
а можно по подробнее для щитов, ну что бы ремень не висел, а на теле был, заранее спасибо
Ответ #17 20 Июля, 2011, 18:00
+1
Так же делается как и меч с ножнами
нужно две модели щита(с ремнем и "без ремня")
с равным количеством полигонов у моделей

и соединять их в Опен брф
Посмотри как  в нативе сделаны щиты
Ответ #18 16 Сентября, 2011, 23:50
+1
У меня проблема. Сделал иконку всадника и все меши с разными позами его передвижения (для анимации).
и т.д.
При добавлении фреймов получается вот-такая вот кракозябрина.

Пробовал заново анимировать нативные иконки - результат тот же... =/

П.С: равное кол-во полигонов не помогает
Ответ #19 19 Сентября, 2011, 19:46
0
У меня проблема. Сделал иконку всадника и все меши с разными позами его передвижения (для анимации).
и т.д.
При добавлении фреймов получается вот-такая вот кракозябрина.
Пробовал заново анимировать нативные иконки - результат тот же... =/

П.С: равное кол-во полигонов не помогает


Если не секрет ,иконки делаешь с нуля или нет?и какой прогой?
Ответ #20 19 Сентября, 2011, 21:20
+1
нет, не с нуля, компилирую из отдельных моделек :)
в Wings

Вопрос снят, анимировал в Блендер, всадник поскакал


Ответ #21 25 Декабря, 2011, 17:10
0
Сделал кобуру для пистоли, прописал через модульку, и в игре проблема, что пистоль на ноге висит без кобуры, при попытке взять в рубу пистоль остается на ноге, а стреляет из пустой руки. Ставил галочку "показывать после использования". В чем ошибка?
 

Добавлено: 26 Декабря, 2011, 07:02

Хотя эти модели полностью работают, если их прописать допустим под лук... Следовательно на тип арбалет или пистоль нельзя чтоли вертекс меш прописывать?
« Последнее редактирование: 26 Декабря, 2011, 07:02 от Norman »
Ответ #22 26 Декабря, 2011, 17:15
0
Norman
не знаю что у тя там не так ,но ножны можно создать для чего угодно.
никогда при этом не было ни каких проблем.
вот для мушкета

это для топоров метательных

Ты с помощью какой проги создал?
И как ты это вписал?
+в пространстве нужно правильно разместить при создании
« Последнее редактирование: 26 Декабря, 2011, 17:26 от bogmir »
Ответ #23 26 Декабря, 2011, 17:31
0
bogmir, Разобрался немного: в МиБ-ОиМ_варбанд весь огнестрел прописан как арбалеты, а вот для арбалетов, как сказали разрабы ОиМ, непредусмотрены движком вертекс-аним ножны...

Прописал новый пистоль как тип_пистоль в модульке(вместо тип_арбалет) и на нем нет теперь никаких эффектов дыма, огня, звука... Скажите, где прописать их чтобы это все было?
http://itmages.ru/image/view/371763/bf9454a2

Тоже самое со стрелами для лука и пулями: у стрел есть возможность использования вертекс_аним, и по мере расходования модель меняется, а вот я попробовал сегодня с пулями такое(сделал вертекс_аним бумажных пуль в коробочке, по типу колчана) если она прописана как стрелы - анимация есть, а если как пули то ничего не меняется, висит как статичная модель...
Ответ #24 26 Декабря, 2011, 17:43
0
Прописал новый пистоль как тип_пистоль в модульке(вместо тип_арбалет) и на нем нет теперь никаких эффектов дыма, огня, звука... Скажите, где прописать их чтобы это все было?

вот что тебе нужно изучить для создания дыма и огня http://rusmnb.ru/index.php?topic=3549.0
Если я не ошибаюсь эти эффекты уже есть в МиБе
 

Добавлено: 26 Декабря, 2011, 17:49

Для звука. если не ошибаюсь, надо триггер прописать у итема. На подобии такого
  (ti_on_scene_prop_init,
    [
       (play_sound, "snd_swamp_1", 0),
    ]),   
  ]),)
только этот для объекта сцены
+ код вставит в sound, который я тебе в личке давал
« Последнее редактирование: 26 Декабря, 2011, 17:51 от Van »

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Теги: