Тема: [MB Warband Japan OSP] Human Animations (Modmerger pack)  (Прочитано 12796 раз)

26 Декабря, 2010, 11:38
+1




[MB Warband Japan OSP] Human Animations (Modmerger pack)

# Добавляет в игру новую анимацию и действия игрока
# MB Warband v1.1xx

Страница проекта: http://code.fosshub.com/MB-Warband-Japan-OSP/wiki/MB-Warband-Japan-OSP-Human-Animations-Modmerger-pack
en-board: http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,312423.0.html

Страница загрузки: hhttps://disk.yandex.kz/d/qN8Vc7qgbxiox

Intro:

Анимации:
+ "run_forward" - игрок ходит (не бежит), если в руках нет оружия
+ "shinobi_jump" - прыжок нинзя. Позволяет прыгать по крышам. Игрок - нинзя, если у него нинзя иконка на глобальной карте. Такая иконка появится, если игрок наденет "Черный капюшон" (как пример работы скрипта). * Внимание! Этот стаф требует установленного [MB Warband Japan OSP] Map Icons Animation (ModMerger Kit)

+ сидячие позы для м/ж
  "sitting_man_seiza"
  "sitting_man_agura"
  "sitting_woman_seiza"
  "sitting_woman_aguraR"
+ "stand_up" - анима подъема из сидячей позы
 

* Внимание! Следующий стаф требует установленной Командной Строки (отдельной версии или в составе Учебного модуля)

Команды Командной Строки - активные действия игрока на сцене:
+ "seiza" - игрок садится в позе "сейдза"
+ "agura" - игрок садится в позе "агура"
+ "stand up" - игрок поднимается из сидячей позы

Просмотрев исходники вы увидите:
+ как с помощью Modmerger'a добавлять и заменять анимацию в модульной системе
+ как с помощью Modmerger'a  заменять строки в указанном скрипте
+ как заменить стандартный прыжок на новый при заданных условиях


Mануалы по анимации: http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=9068.msg324369#msg324369
http://wiki.blender.org/index.php/Doc:RU/Manual

Траблы:
  • При разговоре, в окне диалога не видно человека так как он сидит.

FAQ:
...
А у меня с кистями рук по юми не очень получается:
В оригинале левая рука всегда вытянута прямо=это просто.
В юми- начало стрельбы-лук со стрелой поднят.Мне нужен всего 1 кадр(3 раза= более 0,3 сек-чтобы видно было) ,как в моём  нижнем скрине(по доброму и голова должна смотреть не влево,а прямо- на тетиву..ну да бог с ней=будем считать,что движения лучника отработаны до автоматизма),но сложность в кисти левой руки(как при вытянутой руке..ну никак не выворачивается=щит очень мешает=проходит через руку и анима не запоминается.,т.е.нужно так повернуть кисть,чтобы тетива была натянута правильно.Больше ничего не надо.Остальное всё есть.Получится 24 кадра.Сделать длиннее думаю не получится=я пробовал.
Скелет =Натив.Набор движений=разрешение Papa Lazarou.

Добавлено: [time]09 Февраль, 2011, 01:19:56 [/time]
...нужно так повернуть кисть,чтобы тетива была натянута правильно

Действия:
Стойка | За щитами | Присели
Поднимает лук (стрела на уровне глаз) | Натягивает лук (стрела ниже уровня носа) | Стреляет
Берет стрелу | Заряжает
+ Аниму можно делать любой длины, при этом правятся интервалы (начало-конец действия) в action.txt .
+ Для анимы yumi_bow (лук натягивают сверху вниз) лук нужно выворачивать в вертикальной плоскости, что бы тетива не была на голове. Так как лук атачится к левой руке как щит (за предплечье), руку против локтя не вывернешь (сломать то можно..). Для решения этой проблемы правится анима самого лука (6 кадров), при этом лук поворачивается на нужный градус. Проблемой остается синхронизация конечности руки и пика натянутости тетивы, так как в 3D-редакторе на руке щит. В атаче сырые наброски лука_под_градусом + сама_анима требующие доработки.
« Последнее редактирование: 02 Ноября, 2022, 16:15 от BlaZe »
Ответ #1 26 Декабря, 2010, 12:15
0
Кто автор?
Ответ #2 26 Декабря, 2010, 13:58
0
shcherbyna, красиво!

А ты мог бы сделать анимацию сидящего на лавке человека? А на той же лавке, но пьющего из кружки? Это всё к таверне. Многие мододелы (включая меня) были бы тебе очень благодарны!
Ответ #3 26 Декабря, 2010, 14:17
0
shcherbyna,
У тебя что то с ЛС, не отправить.
Ответ #4 26 Декабря, 2010, 21:36
0
shcherbyna, ...худо-бедно из «seidza» я встал.Спасибо.
Ответ #5 27 Декабря, 2010, 21:17
0
Осталось с камерой  разобраться,что бы  тоже  ее  "приседать"  научить  во время  разговора  :)
Ответ #6 27 Декабря, 2010, 22:54
0
... проще- Лорда вместо «бомжовского матрасика» на постамент повыше посадить :)
Ответ #7 28 Декабря, 2010, 19:58
0
Я просто добавил по нубски к stand_lord и stand_lady
Зашел в замок,смотрю- сидят,греются

Спасибо автору :thumbup:
Ответ #8 29 Декабря, 2010, 12:41
0
Красиво.Я еще раз посмотрел мужскую и женскую «seidza» - это идеальная поза для молитвы перед иконами у христиан.Ну а креститься или ладонь к ладони(по монашески)...это было бы перспективно.Была такая мысль?
Ответ #9 31 Декабря, 2010, 18:46
0
А вообще, в теории возможна анимация передвижения ползком?
Ответ #10 31 Декабря, 2010, 19:46
0
анимация просто лежания "лицом в грязь" есть
Ответ #11 31 Декабря, 2010, 20:20
0
Ну руки ноги дергающиеся пририсовать можно, а чтобы двигался - это уже к кодерам.
Ответ #12 04 Января, 2011, 12:06
0
Мао сико, усиро сико можно?=) если кто не знает - движения на коленях из положения сейза. Мао - вперед, усиро - назад. А вместо прыжка - укеми (кувырок).
Извините, что пишу непонятно, я айкидо занимаюсь.
Ответ #13 06 Февраля, 2011, 14:07
0
Интересно. Вспоминается Assasins Creed, когда убиваешь в прыжке.

На правах "оффтопа".

shcherbyna, я не могу послать вам личное сообщение! С чем это связано!?
Ответ #14 07 Февраля, 2011, 15:15
0
Красиво.
А у меня с кистями рук по юми не очень получается:

Ответ #15 07 Февраля, 2011, 17:15
0
И это Вы мне о стандартности после Shinobi_jump говорите? :)
Была надежда совет дельный получить...ну извините.
Ответ #16 08 Февраля, 2011, 07:47
0
Спасибо.Последовательность стоек мне известна.Проблема –это верчение кисти левой руки в Блендере.Пойду разбиратся сам в ключах фигур
http://wiki.blender.org/index.php/Doc:Manual/Animation/Basic/Deformation/Shape_Keys
и Крючках
http://wiki.blender.org/index.php/Doc:RU/Manual/Modifiers/Mesh/Hooks
Ответ #17 08 Февраля, 2011, 11:15
0
В оригинале левая рука всегда вытянута прямо=это просто.
В юми- начало стрельбы-лук со стрелой поднят.Мне нужен всего 1 кадр(3 раза= более 0,3 сек-чтобы видно было) ,как в моём  нижнем скрине(по доброму и голова должна смотреть не влево,а прямо- на тетиву..ну да бог с ней=будем считать,что движения лучника отработаны до автоматизма),но сложность в кисти левой руки(как при вытянутой руке..ну никак не выворачивается=щит очень мешает=проходит через руку и анима не запоминается.,т.е.нужно так повернуть кисть,чтобы тетива была натянута правильно.Больше ничего не надо.Остальное всё есть.Получится 24 кадра.Сделать длиннее думаю не получится=я пробовал.
Скелет =Натив.Набор движений=разрешение Papa Lazarou.
« Последнее редактирование: 08 Февраля, 2011, 14:41 от Baltijec »
Ответ #18 09 Февраля, 2011, 09:08
0
А выше можно?
Ответ #19 09 Февраля, 2011, 22:13
0
Цитата: Письмо
Привет, Shcherbyna!

Вы слышали что-нибудь о местных ролевых играх? Надеюсь, что да.

Мы (организаторы) поняли, что Native для этих игр неподходит. Решили сделать новый модуль, напрвленный на взаимодействие (небоевое) игроков друг с другом. Один из важнейших моментов - анимации, но среди нас нет никого, кто бы смыслил хоть что в этом деле.

Вы можете нам помочь? Всего нужно 10 анимаций.

Если заинтересованы в сотрудничестве - пишите, вышлю вам подробности.
Мы просим вашей помощи.

Лемрант


Увы, как сообщение в теме выглядит аж пафосно. Не тот эффект. Но другого способа у меня нет.
Ответ #20 31 Августа, 2014, 16:40
0
Хочу извиниться перед ребятами, которым вовремя не помог... так и не смог осилить работать на заказ.

Обновление v1.1
+ Modmerger-формат
+ добавлены скрипты
+ добавлены действия
Читать первый пост.

Теперь нужно делать качественные сцены и асассин-квесты.. по стандартным крышам прыгать не фонтан =)
« Последнее редактирование: 31 Августа, 2014, 19:14 от Shcherbyna »
Ответ #21 25 Сентября, 2014, 23:46
0
Обнаружена бага - ГГ не садится с оружием в руках..

Ответ #22 04 Октября, 2014, 22:57
0
Shcherbyna,
А нельзя ли привести это всё к удобоваримому виду, как например, в других анимационных модах? Например, как хорошо - вставил в папку "ресурсы" мода брф-файл, дописал строчку в "модуль.ини", ну, может чуть в "скрипт.тхт", или вообще заменил его, и наслаждаешься жизнью... Как я понял, для задействия анимаций требуется командная строка, а для использования её надо какой-то "модерер" или мордерер, и тут ещё не всё - надо в модульке что-то куда-то вставлять.. и тп. и тд...   целый квест, как в рпг - чтобы достать что-то - иди туда, не знаю куда, принеси то, не знаю что, сначало то, затем пошлют тебя ещё за чем-то у кого-то в долгое эрот... путешествие, ну и тд. 
Мои познания в скриптах, как ваши в древнеегипетском, а вставить прыжки в игру хотел бы без взлома мозга. Возможно ли сиё чудо?
Ответ #23 06 Октября, 2014, 19:42
0
Shcherbyna,
А нельзя ли привести это всё к удобоваримому виду, как например, в других анимационных модах? Например, как хорошо - вставил в папку "ресурсы" мода брф-файл, дописал строчку в "модуль.ини", ну, может чуть в "скрипт.тхт", или вообще заменил его, и наслаждаешься жизнью... Как я понял, для задействия анимаций требуется командная строка, а для использования её надо какой-то "модерер" или мордерер, и тут ещё не всё - надо в модульке что-то куда-то вставлять.. и тп. и тд...   целый квест, как в рпг - чтобы достать что-то - иди туда, не знаю куда, принеси то, не знаю что, сначало то, затем пошлют тебя ещё за чем-то у кого-то в долгое эрот... путешествие, ну и тд. 
Мои познания в скриптах, как ваши в древнеегипетском, а вставить прыжки в игру хотел бы без взлома мозга. Возможно ли сиё чудо?

=) спасибо за весёлый комент  =)) +5. Скомпилировать вам чистый Натив + Командную строку + Прыжок? Править текстовики конечно можно, с этого все начинают =) Но собирать свою игру как конструктор этот метод не позволяет. Смотрите, вы изменяете руками текстовики добавляя кирпичик желаемого OSP, потом второй, третий - затем выходит новая версия Натива (модульной системы) и вы по новой начинаете все  добавлять руками. С другой стороны вы можете скачать исходники модульной системы, установить МодМерджер, накачать мерж-паков и скомпилировать свой собственный мод, не дожидаясь пока кто нибудь для вас это сделает. Для этого и создаются OSP-мерж-паки. Вам не нужно править руками модульную систему, текстовики.. скачали пак, закинули в игру его ресурсы (брф'ки, текстуры), добавили запись в конфиге Мержа, скомпилировали => играем.
"Прыжки по крышам" в тхт будут выглядеть так (красное нужно вставлять в ваши тхт):
1) это новая анимация прыжка
2) это нажатие кнопки "Прыжок" на сцене города. Можно также добавить на каждую сцену где вы хотите прыгать. Из кода вырезана проверка на иконку игрока ("нинзя") и поэтому прыжок должен работать вместо обычного. Вырезано потому, что пришлось бы ставить OSP с новыми иконками и править еще десяток файлов.

Это так, вырезка на глаз, поэтому если не получится, не поленитесь разобраться с модульной системой и мерджером. В дальнейшем будет проще ставить плюшки.
« Последнее редактирование: 06 Октября, 2014, 20:01 от Shcherbyna »

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Теги: