Поиск На главную | На форум

Тема: Добавление пола\ расы  (Прочитано 59319 раз)

Glit, Вообще там трогать не чего не надо было, есть соответствующие флаги для итемов, прописав которые не будет отражаться голова под шлемом в данном случаии черепом. Например вот этот covers_head
Glit, Вообще там трогать не чего не надо было, есть соответствующие флаги для итемов, прописав которые не будет отражаться голова под шлемом в данном случаии черепом. Например вот этот covers_head

Дак что мне сделать чтобы череп был нормальным?
Glit, Вообще там трогать не чего не надо было, есть соответствующие флаги для итемов, прописав которые не будет отражаться голова под шлемом в данном случаии черепом. Например вот этот covers_head

Дак что мне сделать чтобы череп был нормальным?
покажи запись скелета
Текстуру лица лучше заменить на свою. Нужен редактор сохраняющий в dds.
Рекомендую Paint.NET. Берёшь текстуру лица. Делаешь сплошной серый фон. На месте глаз потемнее можно. И на месте рта прилепи зубы. Сохраняешь в текстурах своего мода и потом заменяешь название в module_skins.

А на счёт удаления волос. Посмотри как у женщин бороды удалены. На том месте должны остаться пустые квадратные скобки.
Текстуру лица лучше заменить на свою. Нужен редактор сохраняющий в dds.
Рекомендую Paint.NET. Берёшь текстуру лица. Делаешь сплошной серый фон. На месте глаз потемнее можно. И на месте рта прилепи зубы. Сохраняешь в текстурах своего мода и потом заменяешь название в module_skins.

А на счёт удаления волос. Посмотри как у женщин бороды удалены. На том месте должны остаться пустые квадратные скобки.

Всё получилось, спасибо за помощь!
Баг. сделал менюшку,
 [
      ("start_male",[],"Male",
       [
         (troop_set_type,"trp_player", 0),
         (assign,"$character_gender",tf_male),
         (jump_to_menu,"mnu_start_character_1"),
        ]
       ),
       ("start_skelet",[],"skelet",
       [
         (troop_set_type, "trp_player", 3),
         (assign, "$character_gender", tf_skelet),
         (jump_to_menu, "mnu_start_character_1"),
       ]
       ),
      ("start_female",[],"Female",
       [
         (troop_set_type, "trp_player", 1),
         (assign, "$character_gender", tf_female),


         (jump_to_menu, "mnu_dplmc_start_select_prejudice"),

       ]
       ),
     ("go_back",[],"Go back",
       [
        (jump_to_menu,"mnu_start_game_0"),
       ]),
    ]
  ),

 чтобы ГГ мог стать скелетом.

когда надо сделать морду ГГ
игра вылетает, пишет: прекращена работа программы "Mount&Blade: Warband"
щёлкаю: Показать подробности проблемы. Винда пишет:
Сигнатура проблемы:
  Имя события проблемы:   APPCRASH
  Имя приложения:   mb_warband.exe
  Версия приложения:   1.0.0.0
  Отметка времени приложения:   4e1b0b6f
  Имя модуля с ошибкой:   mb_warband.exe
  Версия модуля с ошибкой:   1.0.0.0
  Отметка времени модуля с ошибкой:   4e1b0b6f
  Код исключения:   c0000094
  Смещение исключения:   0014e6e6
  Версия ОС:   6.1.7600.2.0.0.256.1
  Код языка:   1049
  Дополнительные сведения 1:   0a9e
  Дополнительные сведения 2:   0a9e372d3b4ad19135b953a78882e789
  Дополнительные сведения 3:   0a9e
  Дополнительные сведения 4:   0a9e372d3b4ad19135b953a78882e789
как исправить????????????????? :cry: :cry: :cry: :cry: :cry: :cry: :cry: :cry: :cry: :cry: :cry:
это я исправил








решил сделать нордов скелетами
В игре идут дезертиры -  skelety strelcy-kapitany(вообще любые нордские). двигаюсь к ним, но когда должен был выскочить диалог игра вылетает. :cry:
как исправить ??????????????????? :cry: :cry: :cry: :cry: :cry: :cry: :cry: :cry: :cry:


У ботов (солдат) прописывается 2 кода лица. Так сказать, границы диапазона.
А у тебя похоже только один - skelet_face1.
Пропиши:
skelet_face1 = 0x00000001bf00000436db6db6db6db6db00000000001db6db0000000000000000
skelet_face2 = 0x00000001bf00000436db6db6db6db6db00000000001db6db0000000000000000
 #skelet
И у своих скелетов поставь:
["nord_recruit","skelet","skelet",tf_skelet|tf_guarantee_boots,0,0,fac_kingdom_4,
   [itm_axe,itm_falchion,itm_tab_shield_kite_a,
    itm_hide_boots],
   def_attrib|level(6),wp(50),knows_power_strike_1|knows_power_throw_1|knows_riding_1|knows_athletic_1,skelet_face1,skelet_face2],

Может быть из-за этого  =/
 
У ботов (солдат) прописывается 2 кода лица. Так сказать, границы диапазона.
А у тебя похоже только один - skelet_face1.
Пропиши:
skelet_face1 = 0x00000001bf00000436db6db6db6db6db00000000001db6db0000000000000000
skelet_face2 = 0x00000001bf00000436db6db6db6db6db00000000001db6db0000000000000000
 #skelet
И у своих скелетов поставь:
["nord_recruit","skelet","skelet",tf_skelet|tf_guarantee_boots,0,0,fac_kingdom_4,
   [itm_axe,itm_falchion,itm_tab_shield_kite_a,
    itm_hide_boots],
   def_attrib|level(6),wp(50),knows_power_strike_1|knows_power_throw_1|knows_riding_1|knows_athletic_1,skelet_face1,skelet_face2],

Может быть из-за этого  =/
 

тот же самый баг
У ботов (солдат) прописывается 2 кода лица. Так сказать, границы диапазона.
Скелету пофиг, у него же должно быть skelet_face_keys = [], оба кода харь в трупс можно нордские оставить.
Janycz, ты им что, хочешь размеры глазниц менять и выпуклость скул? Тогда тебе придётся вертексную анимацию для черепа делать, причём самому, так как никто для скелетов её не делал в МиБ. Убирай у скелета ключи лица, их же у тебя раньше не стояло, и это было правильно.
У ботов (солдат) прописывается 2 кода лица. Так сказать, границы диапазона.
Скелету пофиг, у него же должно быть skelet_face_keys = [], оба кода харь в трупс можно нордские оставить.
Janycz, ты им что, хочешь размеры глазниц менять и выпуклость скул? Тогда тебе придётся вертексную анимацию для черепа делать, причём самому, так как никто для скелетов её не делал в МиБ. Убирай у скелета ключи лица, их же у тебя раньше не стояло, и это было правильно.

не помогло
Сделал зомби:

Такой баг >:( :

КАК ИСПРАВИТЬ??????????? :cry: :cry: :cry: :cry: :cry: :cry: :cry: :cry: :cry: :cry:

[вложение удалено Администратором]

[вложение удалено Администратором]

[вложение удалено Администратором]
Janycz.

Не знаю, но undead_face_keys (chin size, face width) ябы вообще не изменял
Доброго времени суток. У меня следующий вопрос: как добавить в мод новое дефолтное тело человека? В моде Опциона "Империя" дефолтное тело находится в файле body_mesh1, например. Как приблизительно должна выглядеть модулька? Простите, может быть кому то покажусь ленивым, мол, вот человек не хочет разбираться сам, но очень много времени съедает работа, и я последние 2-3 месяца посвятил изучению 2 D и 3 D. Заранее спасибо!

Если кому интересно вот мои дефолтные модели:
« Последнее редактирование: 07 Октября, 2012, 12:41 от Глеб Ушкуйник »
На примере названия "хххх" как сделать новую расу за счет нативской, при попытке изменить все 3 файла в модульке в игре не появляется новая раса.
« Последнее редактирование: 30 Октября, 2015, 11:59 от devilsong »
Блин, предупреждать надо, что без волос в skins игра вылетает.
« Последнее редактирование: 31 Октября, 2015, 03:45 от Дикий-дикий повар »
Что нужно и где прописать что бы новая раса не могла одевать человеческие шлемы?
« Последнее редактирование: 30 Октября, 2015, 21:12 от devilsong »
Что нужно и где прописать что бы новая раса не могла одевать человеческие шлемы?
В модуль-трупс, когда создаёшь новых ботов, прописывай им шлемы только нужной расы.
Распиши пожалуйста или дай пример(код) где вещь предназначена для какой-то расы.
что бы новая раса не могла одевать, я ввиду имею вот например (шлем рабати) самый последний в модульс итемс и что бы если я начала играть за новую расу, я не могла не как его одеть, по аналогу, я потом и остальные хочу запретить новой расе, но что бы люди продолжали их носить.
« Последнее редактирование: 03 Ноября, 2015, 19:16 от devilsong »
Да просто посмотри в модуль_трупс как прописываются вещи у любого юнита (в квадратных скобках и начинаются с itm_  ). При добавлении например фермеров для новой рассы, просто убрать все "человеческие" вещи, и прописать нужные.
А вот для ГГ не знаю как.

Ещё ребят вопрос:
после добавления, мужики новой расы (когда они стоят) используют женскую анимацию, те. стоят скрестив руки на груди. Вроде мелочь, но как то напрягает. Никто не в курсе, как это поправить?
« Последнее редактирование: 04 Ноября, 2015, 16:08 от kotofey »
Да просто посмотри в модуль_трупс как прописываются вещи у любого юнита (в квадратных скобках и начинаются с itm_  ). При добавлении например фермеров для новой рассы, просто убрать все "человеческие" вещи, и прописать нужные.
А вот для ГГ не знаю как.

Ещё ребят вопрос:
после добавления, мужики новой расы (когда они стоят) используют женскую анимацию, те. стоят скрестив руки на груди. Вроде мелочь, но как то напрягает. Никто не в курсе, как это поправить?
В модульс скинс глянь
kotofey, по моему это не конкретно бабская анимация, пробовали через (agent_set_stand_action, <agent_id>, <anim_id>),? stand_man - это простая анимация с опущеными руками (или подберите чего другое), можно сделать периодическое её прерывание другой анимацией на примере stand (самая первая анимация), ресурс расположен в BRF архиве skeletons.
devilsong, это не слишком просто, придётся как-то отслеживать активацию окна экипировки и даже ежели выйдет, я не в курсе работают-ли там триггеры с глобалки и с шаблона миссии (или делать попутный запуск презентации), чтобы сразу сбрасывать неугодное снаряжение... Не могу сказать получится-ли, но по желанию могу дать наводки и кое-чего пояснить - разбираться и делать же придётся самостоятельно, иначе выйдет больше разговоров нежели пользы.
« Последнее редактирование: 05 Ноября, 2015, 14:17 от Дикий-дикий повар »
Дикий-дикий повар, Нет,не пробовал соображалки не хватает) Хотя все эти записи нашёл.
Дело вроде в модуль_скин. "Андед" а модуль_скин вообще нужен? я его удалил.
Скрестить руки на груди - это не женская анимация, а по умолчанию. Она у тех, кому не прописана анимация в скрипте "init_town_agent". А новая раса не относится не к мужчинам и не к женщинам. Вот и результат.
Она у тех, кому не прописана анимация в скрипте "init_town_agent"
Добавляю новую расу "солдатам",они в этом скрипте есть, результат такой же. Здесь на 2ой станице добавленный урукхай, стоит в нормальной стойке, вроде без погружения в скрипты.
Поискал ответ на TW, вроде делаю всё правильно, то что там советуют, но безрезультатно. Даже "женский фрейм" добавлял в одежду, тоже не помагает. Короче, мне проще саму анимацию поправить, или оставлю как есть.
мне проще саму анимацию поправить
Тогда у тебя дамы по стойке смирно стоять будут, глянь "init_town_agent" там все просто, каждому юниту прописывается своя анимация. И этот скрипт стартует первым в каждой миссии.

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Теги: