Тема: [Edit] Добавление\перенос вещей в мод  (Прочитано 245548 раз)

Ответ #125 13 Декабря, 2011, 00:10
0
это специальная программа для настройки всяких параметров,
http://rusmnb.ru/index.php?action=dldir;sa=details;lid=36
жми на зеркало и качай, возможно она тебе облегчит настройку, а я ей не пользуюсь.
если что лучше пиши в ЛС, чтоб флуд не разводить.
Ответ #126 13 Декабря, 2011, 00:18
0
TheBeast            Спасибо тебе огромное,завтра попробую все поставить,обязательно отпишусь.
Ответ #127 13 Декабря, 2011, 05:14
0
TheBeast Для платья можно поставить skeleton_shader. Светиться не будет и объём появиться. А вобще, когда тащишь предмет, смтри как у него прописано.
Ответ #128 13 Декабря, 2011, 07:09
0
Van, там стоит simple_shader, а какой лучше прописать? Я в них совсем не силён. Текстуру я пробовал "затемнить" результат практически нулевой.
Попробуй, если нет спекуляра и бампа, поставить standart_shader_skin_nobump_nospec
Ответ #129 13 Декабря, 2011, 12:09
0
FinGall, Van, спасибо буду пробовать
Ответ #130 13 Декабря, 2011, 19:32
0
Народ, а все-же, где галочки нужно поставить в Item editor, чтобы вещь появилась в продаже?
Ведь я, вставляя вещь, использую настройки от уже существующего в игре предмета, который есть в продаже! Но почему не появляется в продаже моя новая вещь?!
Ответ #131 13 Декабря, 2011, 19:34
0
Norman, Просто желательно фракциям прописать определенным. Но это через модульную.
Ответ #132 13 Декабря, 2011, 19:41
0
Norman Вообще-то, merchandise.
Ответ #133 13 Декабря, 2011, 19:42
0
Van, добро, понял!

И вот я еще писал, что при экспорте\импорте, static mesh теряют свои первоначальные координаты на моделе человека (щиты выше становятся, шлемы вообще где-то впереди...). Это теперь только в 3д максе исправлять, или как-то проще можно?
Ответ #134 13 Декабря, 2011, 19:49
0
Ну, я шлем приподнимал в 3д-редакторе. Можно попробовать подвигать.
Ответ #135 13 Декабря, 2011, 19:56
0
FinGall, а в каком конкретно?
Ответ #136 13 Декабря, 2011, 19:57
0
Norman, можно и в OpenBRF. Правой кнопкой на меше -> Roto-Translate-Rescale
Ответ #137 13 Декабря, 2011, 20:17
0
Van, Сделал, получается теперь на спине щит висит нормально, а на руке криво)))
Я даже и незнаю что делать... :D
Ответ #138 14 Декабря, 2011, 05:38
0
Norman Ты перетаскивал, как static mesh. А попробуй перетащить, как Vertex-animated mesh. Он скопируется в файл MD3. Потом в brf-файл вставь, как Vertex-animated mesh.
Шит на спине это вертекс. Правда, не всегда. Это видно в brf-файле, из которого перетаскиваешь.
Ответ #139 14 Декабря, 2011, 08:35
0
Неа, она только static mesh.
Беру стандартный щит из CommonRes в игре Огнем и мечом-Варбанд. И импортирую в свой мод на этой же игре. И вот почему-то в руке он нормально сидит, а на спине сдвинут вверх и назад от тела... =/

« Последнее редактирование: 14 Декабря, 2011, 09:03 от Norman »
Ответ #140 14 Декабря, 2011, 08:44
0
Norman, может на руке он смотрится норм, но поворот (угол) не тот? В Опене можно ведь и перемещать, и вращать, и масштабировать
 

Добавлено: 14 Декабря, 2011, 08:54

Можешь написать brf-ку и название модели? Я попробую дернуть
« Последнее редактирование: 14 Декабря, 2011, 08:54 от Van »
Ответ #141 14 Декабря, 2011, 09:07
0
Van, в моем предыдущем посте выложил скриншоты под спойлером.

Архив oim_shields.brf in CommonRes. Любой щит - такая ошибка...
Ответ #142 14 Декабря, 2011, 10:13
0
Попробуй вот это

Не забудь прописать шейдер, спекулар и бамп материалу

Вот код для МС
#--------------- SHIELDS ---------------------
["bad_shield", "Flimsy Shield", [("oim_shield_round_e",0)], itp_type_shield|itp_wooden_parry, itcf_carry_round_shield,
 100 , weight(2)|hit_points(125)|body_armor(0)|spd_rtng(97)|shield_width(35)|shield_height(35),imodbits_shield ],
["norm_shield", "Shield", [("oim_shield_round_d",0)], itp_type_shield|itp_wooden_parry, itcf_carry_round_shield,
 250 , weight(2.25)|hit_points(200)|body_armor(0)|spd_rtng(96)|shield_width(35)|shield_height(35),imodbits_shield ],
["good_shield", "Thick Shield", [("oim_shield_round_a",0)], itp_type_shield|itp_wooden_parry, itcf_carry_round_shield,
 450 , weight(2.75)|hit_points(300)|body_armor(1)|spd_rtng(85)|shield_width(35)|shield_height(35),imodbits_shield ],
["stal_shield", "Iron Shield", [("oim_shield_round_f",0)], itp_type_shield, itcf_carry_round_shield,
 700 , weight(5.5)|hit_points(400)|body_armor(8)|spd_rtng(50)|shield_width(35)|shield_height(35),imodbits_shield ],
["uber_shield", "Steel Shield", [("oim_shield_round_g",0)], itp_type_shield, itcf_carry_round_shield,
 900 , weight(5.5)|hit_points(500)|body_armor(10)|spd_rtng(55)|shield_width(35)|shield_height(35),imodbits_shield ],

[вложение удалено Администратором]

[вложение удалено Администратором]

[вложение удалено Администратором]
Ответ #143 14 Декабря, 2011, 16:42
0
Незнаю я куда этот код вставлять, может ссылку дашь на данный способ?!
А то я через item editor and item_kinds1.

Кстати, сможешь выложить стандартные текстуры русского боярского шлема, как на скриншоте постом выше, а то я случайно свои удалил, закинув измененные в папку текстур не из модуля)))
Ответ #144 14 Декабря, 2011, 17:32
0
Незнаю я куда этот код вставлять, может ссылку дашь на данный способ?!
А то я через item editor and item_kinds1.
давно этим не пользуюсь. оставь свои строки и проверь, а еще лучше из ОиМа копируй

Кстати, сможешь выложить стандартные текстуры русского боярского шлема, как на скриншоте постом выше, а то я случайно свои удалил, закинув измененные в папку текстур не из модуля)))
Название брф и текстур в студию
Ответ #145 15 Декабря, 2011, 17:16
0
наверное не в той теме вопрос... и все же
где прописывается снаряга для стрелковых девайсов?? смотрел мануал добавления шмота в игру через МС так там не сказано)) своеобразный мануал)) если обсуждался вопрос уже... может кто ссылку подкинет??))
хочется все же огнестрел добавить...)) игра ругается и упирается... если из ОиМ напрямую добавлять... хочу для игрухи замаскировать под арбалет))

почитал бы то что ты советуешь (думаю англ олбанцев нет), языковой барьер мешает...
« Последнее редактирование: 16 Декабря, 2011, 21:11 от EvilGreen »
Ответ #146 15 Декабря, 2011, 23:22
0
EvilGreen, а может голову не ломать а просто взять готовый OSP ресурс огнестрела и поставить,читай телеворд,там есть и как огнестрел добавить и ресурсы такового
Ответ #147 16 Декабря, 2011, 16:42
0
2Аполон ОГРОМНОЕ ВАМ ПАСССИИИБББОООО!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! :thumbup:
Ответ #148 16 Декабря, 2011, 20:52
0
Сегодня дорисовал текстурку Золотой Ерихонки... Это просто капец настраивать эти бампы и шейдеры...

Ответ #149 17 Декабря, 2011, 00:42
0
Подскажите при формировании ресурса из нескольких мешей лучше объеденять их в один ресурс или лучше сделать насколько ресурсов,я имею в виду когда количество мешей штук 200-300

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Теги: