Голосование

Какие нововведения War Sails вы ожидаете в большей степени?

Вы можете выбрать 5 вариантов ответа.











Оформление



Пользователей
  • Всего: 29565
  • Последний: Demon__
Сейчас на форуме
Пользователи: 2
Гостей: 275
Всего: 277

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Тема: Удар щитом  (Прочитано 30899 раз)

  • Сообщений: 101
    • Просмотр профиля
0
Ответ #25 15 Февраля, 2011, 12:30
Такс, bodya, здесь, удали красные строки:
После зеленой вставь это:
Здесь тоже удали красные:
После зеленой вставь это:

И во всем коде, вместо (end_try), вставь (try_end),
Авось заработет =/
леон, удар щитомуже установил чуть разобрался и установил,но все равно спс :)
  • Сообщений: 42
    • Просмотр профиля
0
Ответ #26 16 Февраля, 2011, 08:42
bodya, а мог бы ты в дипломатию встроить удар щитом? а то я собрать исходники не могу ибо не разобрался с модулькой. буду очень благодарен
  • Сообщений: 101
    • Просмотр профиля
0
Ответ #27 16 Февраля, 2011, 12:53
bodya, а мог бы ты в дипломатию встроить удар щитом? а то я собрать исходники не могу ибо не разобрался с модулькой. буду очень благодарен

вот тебе мой мод,там и дипломатия и кустом командер,и удар щитом,да и много чего http://depositfiles.com/files/s60arwsu7

Добавлено: 16 Февраля, 2011, 13:05
правда качаться будет долго :D
« Отредактировано: 16 Февраля, 2011, 13:05 (bodya) »
  • Сообщений: 2740
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов
    • Просмотр профиля
0
Ответ #28 21 Февраля, 2011, 07:37
и это имеет значение куда вставлять?

Для того чтоб прописать на каких сценах анима может проигрываться.
  • Ник в M&B: DRZ_Mark7
  • Фракция: Вегиры
  • Сообщений: 9
    • Просмотр профиля
0
Ответ #29 26 Февраля, 2011, 10:30
bodya, а мог бы ты в дипломатию встроить удар щитом? а то я собрать исходники не могу ибо не разобрался с модулькой. буду очень благодарен

вот тебе мой мод,там и дипломатия и кустом командер,и удар щитом,да и много чего http://depositfiles.com/files/s60arwsu7

Добавлено: 16 Февраля, 2011, 13:05
правда качаться будет долго :D

Bodya, огромная просьба, выложи еще раз свой мод - ссылка не рабочая.
Заранее спасибо!
  • Сообщений: 101
    • Просмотр профиля
« Отредактировано: 01 Марта, 2011, 17:46 (bodya) »
  • Сообщений: 9
    • Просмотр профиля
0
Ответ #31 03 Марта, 2011, 16:03
Спасибо большое!  :thumbup:
  • Сообщений: 50
    • Просмотр профиля
0
Ответ #32 05 Марта, 2011, 19:17
Друзья помогите  доразобраться  со скриптом!  :cry:
У меня всё откомпилилось но всё ровно не работало в игре..(Я не конкретно твой скрипт брал а с англоязычного сайта который давно нашол )
Вот он :
потом я решил как у вас типо разрешить скрипту работать типо в центре города , на  арене И.Т.Д....
Во всех идешниках уже прописал в анимации тоже всё откомпилилось без ашибок но в игре не работает нечего :cry:
 Ну и когда прописал по инструкции  Leon473  в module_mission_templates   начело  ругатся на синтаксис и что то там .((
bodya  можеш скинуть свой module_mission_templates фаил  или до обьяснить в чём грех может быть ?!
Ещё скажите  пожалуйсто быть может надо как то в предметах щит прописывать по особому что бы он атаковать мог типо  блантом дапустим ?
Или это лишние?
Просто этого момента я не помню а англоязычной инструции той не найти в инэте.. 
Свой скрипт я стащил со своей старой модульки...
Редактировал фаилы в модульке
ID_animations.py      module_animations.py     ID_scripts.py   module_scripts.py  После того как энтот module_mission_templates.py фаил подкрутил  перестало компилится...  Ругается вроди на синтаксис я уже там исправлял переиспровлял всё и по новой фаил обновлял и потом опять как только не фиксил нечё не выходит  :cry:
 Работаю на модульке WARBANDE 1134   
« Отредактировано: 06 Марта, 2011, 01:16 (Петрон) »
  • Сообщений: 1177
    • Просмотр профиля
0
Ответ #33 06 Марта, 2011, 02:17
там написана строка в которой ошибка, вот ее перепроверь.
  • Ник в M&B: DP_Mikula
  • Сообщений: 101
    • Просмотр профиля
0
Ответ #34 06 Марта, 2011, 11:06
попробуй за этим кодом http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,134163.45.html
  • Сообщений: 50
    • Просмотр профиля
0
Ответ #35 07 Марта, 2011, 15:03
попробуй за этим кодом http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,134163.45.html

 Спасибо за скрипты там всё что надо написано!!! :o
 Вот беда в ихнем скрипте для сингла. Мне говорит что, типо синтаксис неправельный указывает на 19цатую строку  говорит что не может определить имя ( eq, )
Вобщем питон и модулька ругаются на этот момент каторый я в представленом ими скрипте выделил красным.
Блиинский что там может быть не так? Помогите пожалуйсто!   Я джва года хотел такую игру   :(
  Вроде всё прописал как надо помойму ошибка в скрипте. Скобки запятые все раставил по примеру др скриптов и так и эдок...
Скрипт прописал в самом конце, скобку такую оставил в низу ]
И ещё мне не очень понятно что с идешником делать на скрипты там имя должно быть как то так или как то вообще по другому вот несколько вариантов ?

1)     script_sp_shield_bash = 565
2)     script_sp_shield_bash_1 = 565
3)     script_$sp_shield_bash = 565
Я так понял что  вариант  номер один правельный..
Или вообще нечего не правильно ..   :(




Добавлено: 08 Марта, 2011, 08:24
Народ помогите пожалуйста скрипт подправить module_mission_templates!
 На концовку ругается  я много чего там подфиксил уже вроде весь код отфиксил..
Всю ноч сидел как проклятый карпел  :cry:  Там на все начальные скобки и = мне переругалась модулька..  :laught :o
Ну там на паследнюю строчку сингла плеерского скрипта ругается говорит что не правельно заканчиваю синтаксис  вобщем ругается либо на скобки либо на
         (try_end),
         ]),
Я там в скрипте отметил красным кужа ругается  посмотрите пожалуйсто! :cry:

 И скажите пожалуйсто. Я правельно сделал что все коды на копи-пастил в самые низы ? ( Один миникод там говорят в Старт меню надо вставить в самом начале... Я не очень понел где именно в самом самом или после старт менюшки как то прижевить ? )
Там как бы 3 скрипта и я не очень могу понять, почему  их по инструкции надо пихать в modul_mission_templates.py а не в module_scripts.py ? =/
 Идэшники  iD_mission_templates.py прописал вот так 
Делал по инструкции  с сылки высланой bodya  http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,134163.45.html 
bodya спасибо за сылку это лучше чем нечего! 
Но не мог бы ты  написать хотя бы как ты скрипт modul_mission_templates.py которые я мучаю вписал себе чтоб работало?
Напиши пожалуйсто очень баш шилд хочется  :(
 Ато скрипты они вроди как выложели.. Но там ошибка на ошибке почемуто.....  :o
« Отредактировано: 08 Марта, 2011, 08:24 (Петрон) »
  • Сообщений: 101
    • Просмотр профиля
0
Ответ #36 08 Марта, 2011, 19:51
 И скажите пожалуйсто. Я правельно сделал что все коды на копи-пастил в самые низы ?
конечно же неправильно,не буду же я тебя учить что куда вставлять

Добавлено: [time]08 Март, 2011, 19:52:29 [/time]
и ошибки бить не возможно в этом скрипте,это только ты что то не там вставил,у тя модулька для какой версии игры?

Добавлено: 08 Марта, 2011, 19:55
mst_sp_shield_bash_triggers = 49    ( Тут 3 в одном скрипте как я понел по этому когда объеденил их в один. больше не ругалось )
mst_mp_shield_bash_1 = 50
mst_mp_shield_bash_2 = 51
это ваше лишние,откуда ты это взял?и во вторых почему у тебя сдесь mp?ты что код для мультиплеера устанавливал? mst_mp_shield_bash_2 = 51
« Отредактировано: 08 Марта, 2011, 19:55 (bodya) »
  • Сообщений: 50
    • Просмотр профиля
0
Ответ #37 08 Марта, 2011, 20:46
Старое сообщение нет смысла читать этот спойлер!

В общем после 2-рой без-сонной ночи я разобрался во всём :D
 Стоило только правельно вникнуть  в пендостанский язык и инструкции в самих скриптах...
  Я совсем не правльно кумекал! Но благо эту ночь я не зря не спал!  :thumbup:
Если есть те кому по сылке на пендоский форум не понятно.. Могу попробывать написать подробный инструктаж по поводу удара щитом как время будет.
Ото некоторые товарищи тему создают узнают что им надо а разьеснять как бы некогда или лень.. Мол пусть все так же по мучаются с переводом и прочей нёй.....  :laught:
 Ну конечно на инструкцию время надо и всё такое я понимаю... Но не весеть же такой полезной теме просто так, без внимания.....
  Всё-таки раздел называется "Обмен опытом." и как бы надо бы опытом обмениваться по активнее как бы.... Ну как бы для нашего же общего иградеятьельного блага или типо того.
 По мне лучше потом будет если такие полезные  плюшки как скрипты всякие интересные будут в ходу у любого интузиаста.. тогда интересные моды не заставят себя долго ждать...
 В общем мне помнится где то была тема по обмену скриптами есть у когонибудь сылка? Может я туда мануал бы написал как БаБаш щитом сделать по подробней?
Ну вобщем если людям надо то напишу если нет то и ладно тогда ...
« Отредактировано: 09 Марта, 2011, 05:42 (Петрон) »
  • Сообщений: 101
    • Просмотр профиля
0
Ответ #38 09 Марта, 2011, 12:37
Ото некоторые товарищи тему создают узнают что им надо а разьеснять как бы некогда или лень..
тема же есть где все подробно написано,скорей всего тебе просто лень читать что писали люди,и как тебе писали ошибки свои нужно самому находить мы же не знаем что да куда ты вставлял...

Добавлено: 09 Марта, 2011, 12:40
а инструкция для этого скрипата да и сам скрипт есть на английском форуме а кто не шарит по английски есть эта тема,а хотя можеш создать новичкам будет легче установить этот скрипт.
« Отредактировано: 09 Марта, 2011, 12:40 (bodya) »
  • Сообщений: 50
    • Просмотр профиля
+1
Ответ #39 11 Марта, 2011, 04:59

============================================================================================
==(Мой инструктаж для новичков! Добавления долгожданного удара щитом в ВАРБАНДУ версия 1.134)==== ===================================================================================

Товарищи! Начну с того что у меня трагедия, трА-ге-ди-яя! Я увы запорол себе модульку и забыл за копить откомпилиные исходники!!! :(
Я полез до прописывать типы локации (  Мол разрешить  удар в вилейдже, центре города ну и так далие по типам...)
и ведать пока до прописывал на сонную голову, на шушарил что-то не то со скобками или кусок скрипта где то упустил оставил без-хозно висеть не там...
  В общем найду время обновлю модульку сделаю по новой и в принципе есть вся уверенность что модулька заработает...
 Но хочу поспешить успокоить новичков что тутр кажись правельный но не протестированный на 100процентов мне по ходу событий придётся по своему же инструктажу всё переписывать, себе же в мод и перепроверять достоверно ли то что написал. но это у меня боюсь не скоро получится время не найти пока..
 Как всё от тестирую в туторе своём  утвержу инфу на верняка!
Ну и надеюсь что мне помогут подправить мой кривой не пофикшенный тутр знающие, обитающие тут люди.
Плохо то что я в игре скрипт не успел протэстить, возможно я что-то упустил. По мелочи Но больше уверен что всё правильно написал, хоть и не без маленьких сомнений которые отметил в этом жирном посте..
В общем у меня просьба к знающим людям ПРОВЕРЬТЕ ПОЗЯЗЯ хоть частично мой инструктаж!
Может что то упустил или не так отметил!!!  :o

Ну чаво уж спрашивается тянуть, вникайте в мой быть может криво переведённый но супер подробный и что самое удобное для новичков наглядный тутр..
     П.С.  Вчера дописывал его уже на очень сонную голову, по этому могут встречаться жуткие ошибки и опечатки сильно не злитесь я его потом перепроверю... Так сказать гномика почистию и буду корЭктиравать в процессе...

===================================================================== ==============================
 То что пурпурным цветом выделено это то что нужно добавить!!!
Красным отмечаю некоторые моменты требующие внимания...    
==================================================================================================
=======================================================================================================
 

=======================================================================
Момент-1==========(  module_scripts.py  ) добавление номер1=========================================
========================================================================
========================================================================
Момент-2     Всё в том же  module_scripts.py добавление номер 2
==========================================================================
   
=======================================================================
===============(  module_animations.py  )=========================================
========================================================================
=======================================================================
===============(  ID_animations.py  )=========================================
========================================================================
 


Добавлено: [time]11 Март, 2011, 05:00:00 [/time]
===============================================================================================
=========================( header_common.py )=======================================================
===========================================================================================
=============================( module_constants.py )==============================================
============================================================================================
====================================================================================
======================================================================================
==================( module_mission_templates.py ) ( Сингал плеер!!! )=========================
=================================================================================

(1-скрипт )------------------СП_начало------------------------------------------------------
2
(2-скрипт )------------- ----СП_начало-----------------------------------------------
===================================================================================
============( добавление ТИПА во всё тот же module_mission_templates.py)=========================================
=======================================================================================
==================================================================================
===========(module_mission_templates.py)===( Мульти плеер )====================
================================================================================
Ну и в заключении ещё раз скажу что свой тутор я конечно хотел бы ещё доработать и надеюсь на помощь знающих людей!
« Отредактировано: 11 Марта, 2011, 12:59 (Петрон) »
  • Сообщений: 42
    • Просмотр профиля
0
Ответ #40 16 Марта, 2011, 21:41
http://getup.com.ua/file/1289755/heroes.rar.html

скачал но как наносить удар щитом в твоем моде?
« Отредактировано: 17 Марта, 2011, 01:28 (SEA DEMON) »
  • Сообщений: 101
    • Просмотр профиля
0
Ответ #41 19 Марта, 2011, 19:27
зажми правую кнопку мыши и нажми на левую :)

Добавлено: [time]20 Март, 2011, 11:26:14 [/time]
                                                                                                                                                        Удар щитом
По просьбе Петрона решил сделать туоритл по установке удара щитом,в общем приступаем

module_mission_templates.pysp_shield_bash_1 = (
0, 0, 0,
[
    (eq, "$sp_shield_bash", 1),
        (game_key_is_down, gk_defend),
        (game_key_clicked, gk_attack),
],
[
    (get_player_agent_no, ":agent"),
(agent_is_active, ":agent"),
(agent_is_alive, ":agent"),
(neg|agent_slot_ge, ":agent", sp_agent_shield_bash_timer, 1), #Less than.
(agent_get_wielded_item, ":item", ":agent", 1), #Offhand.
(gt, ":item", 0),
(item_get_type, ":type", ":item"),
(eq, ":type", itp_type_shield), #Shield equipped.
(agent_get_defend_action, ":action", ":agent"),
(eq, ":action", 2), #Blocking.
(agent_get_horse, ":horse", ":agent"),
(eq, ":horse", -1), #No horse.
(agent_set_slot, ":agent", sp_agent_shield_bash_timer, 5),
(agent_set_animation, ":agent", "anim_shield_bash"),
(agent_get_troop_id, ":troop", ":agent"),
(troop_get_type, ":type", ":troop"),
(try_begin),
    (eq, ":type", tf_male),
(agent_play_sound, ":agent", "snd_man_yell"),
(else_try),
    (eq, ":type", tf_female),
(agent_play_sound, ":agent", "snd_woman_yell"),
(try_end),
(agent_get_position, pos1, ":agent"),
(assign, ":victim", -1),
(assign, ":minimum_distance", 150),
(try_for_agents, ":suspect"),
    (agent_is_alive, ":suspect"),
(agent_is_human, ":suspect"),
(neg|agent_is_ally, ":suspect"),
(agent_get_position, pos2, ":suspect"),
(neg|position_is_behind_position, pos2, pos1), #Suspect can't be behind basher.
(get_distance_between_positions, ":distance", pos1, pos2),
(le, ":distance", ":minimum_distance"),
(assign, ":minimum_distance", ":distance"),
(assign, ":victim", ":suspect"),
(try_end),
(ge, ":victim", 0),
(agent_play_sound, ":victim", "snd_wooden_hit_low_armor_high_damage"),
(agent_get_defend_action, ":action", ":victim"),
(try_begin),
    (eq, ":action", 2), #Blocking.
(neg|position_is_behind_position, pos1, pos2), #If basher isn't behind victim.
(agent_get_wielded_item, ":item", ":victim", 1), #Offhand.
(gt, ":item", 0),
(item_get_type, ":type", ":item"),
(eq, ":type", itp_type_shield),
(agent_set_animation, ":victim", "anim_shield_bash"),
(else_try),
    (agent_set_animation, ":victim", "anim_shield_strike"),
(try_end),
])
sp_shield_bash_2 = (
1, 0, 0, [(eq, "$sp_shield_bash", 1)],
[
    (get_player_agent_no, ":agent"),
(agent_is_active, ":agent"),
(agent_is_alive, ":agent"),
(agent_get_slot, ":timer", ":agent", sp_agent_shield_bash_timer),
(val_sub, ":timer", 1),
(val_max, ":timer", 0),
(agent_set_slot, ":agent", sp_agent_shield_bash_timer, ":timer"),
])
sp_shield_bash_3 = (
0.25, 0, 0, [(eq, "$sp_shield_bash_ai", 1)],
[
    (get_player_agent_no, ":player_agent"),
    (try_for_agents, ":agent"),
    (neq, ":agent", ":player_agent"),
    (agent_is_alive, ":agent"),
(agent_is_human, ":agent"),
(try_begin),
    (neg|agent_slot_ge, ":agent", sp_agent_shield_bash_timer, 1), #Less than.
(agent_slot_eq, ":agent", slot_agent_is_running_away, 0), #Isn't routing.
    (agent_get_wielded_item, ":item", ":agent", 1), #Offhand.
(gt, ":item", 0),
    (item_get_type, ":type", ":item"),
    (eq, ":type", itp_type_shield), #Shield equipped.
    (agent_get_attack_action, ":action", ":agent"),
    (eq, ":action", 0), #Free.
    (agent_get_horse, ":horse", ":agent"),
    (eq, ":horse", -1), #No horse.
(agent_get_team, ":team", ":agent"),
(agent_get_position, pos1, ":agent"),
(assign, ":victim", -1),
(assign, ":minimum_distance", 125),
(try_for_agents, ":suspect"),
    (agent_is_alive, ":suspect"),
(agent_is_human, ":suspect"),
(agent_get_position, pos2, ":suspect"),
(neg|position_is_behind_position, pos2, pos1), #Suspect can't be behind basher.
(agent_get_team, ":suspect_team", ":suspect"),
(neq, ":suspect_team", ":team"),
(get_distance_between_positions, ":distance", pos1, pos2),
(le, ":distance", ":minimum_distance"),
(assign, ":minimum_distance", ":distance"),
(assign, ":victim", ":suspect"),
(try_end),
(ge, ":victim", 0),
(agent_get_horse, ":horse", ":victim"),
(eq, ":horse", -1),
(store_random_in_range, ":rand", 15, 26),
    (agent_set_slot, ":agent", sp_agent_shield_bash_timer, ":rand"), #20 is 20*0.25=5seconds.
(agent_set_animation, ":agent", "anim_shield_bash"),
(agent_get_troop_id, ":troop", ":agent"),
(troop_get_type, ":type", ":troop"),
(try_begin),
    (eq, ":type", tf_male),
(agent_play_sound, ":agent", "snd_man_yell"),
(else_try),
    (eq, ":type", tf_female),
(agent_play_sound, ":agent", "snd_woman_yell"),
(try_end),
(agent_play_sound, ":victim", "snd_wooden_hit_low_armor_high_damage"),
(agent_get_defend_action, ":action", ":victim"),
(try_begin),
    (eq, ":action", 2), #Blocking.
(neg|position_is_behind_position, pos1, pos2), #If basher isn't behind victim.
(agent_get_wielded_item, ":item", ":victim", 1), #Offhand.
        (gt, ":item", 0),
(item_get_type, ":type", ":item"),
(eq, ":type", itp_type_shield),
(agent_set_animation, ":victim", "anim_shield_bash"),
(else_try),
    (agent_set_animation, ":victim", "anim_shield_strike"),
(try_end),
(try_end),
(agent_get_slot, ":timer", ":agent", sp_agent_shield_bash_timer),
(val_sub, ":timer", 1),
(val_max, ":timer", 0),
(agent_set_slot, ":agent", sp_agent_shield_bash_timer, ":timer"),
(try_end),
])
и тут же в module_mission_templates вставляем ниже представлений код,этот код нужно вставить на всех сценах,ну если хотите протестировать только то вставьте под town center,под кодом есть пример
sp_shield_bash_1,
sp_shield_bash_2,
sp_shield_bash_3,
вот пример:
  (
    "town_center",0,-1,
    "Default town visit",
    [(0,mtef_scene_source|mtef_team_0,af_override_horse,0,1,pilgrim_disguise),
     (1,mtef_scene_source|mtef_team_0,0,0,1,[]),
     (2,mtef_scene_source|mtef_team_0,af_override_horse,0,1,pilgrim_disguise),
     (3,mtef_scene_source|mtef_team_0,af_override_horse,0,1,pilgrim_disguise),
     (4,mtef_scene_source|mtef_team_0,af_override_horse,0,1,pilgrim_disguise),
     (5,mtef_scene_source|mtef_team_0,af_override_horse,0,1,pilgrim_disguise),
     (6,mtef_scene_source|mtef_team_0,af_override_horse,0,1,pilgrim_disguise),
     (7,mtef_scene_source|mtef_team_0,af_override_horse,0,1,pilgrim_disguise),     
     (8,mtef_visitor_source,af_override_horse,0,1,[]),
     (9,mtef_visitor_source,af_override_horse,0,1,[]),(10,mtef_visitor_source,af_override_horse,0,1,[]),(11,mtef_visitor_source,af_override_horse,0,1,[]),(12,mtef_visitor_source,af_override_horse,0,1,[]),(13,mtef_visitor_source,0,0,1,[]),(14,mtef_scene_source,0,0,1,[]),(15,mtef_scene_source,0,0,1,[]),
     (16,mtef_visitor_source,af_override_horse,0,1,[]),(17,mtef_visitor_source,af_override_horse,0,1,[]),(18,mtef_visitor_source,af_override_horse,0,1,[]),(19,mtef_visitor_source,af_override_horse,0,1,[]),(20,mtef_visitor_source,af_override_horse,0,1,[]),(21,mtef_visitor_source,af_override_horse,0,1,[]),(22,mtef_visitor_source,af_override_horse,0,1,[]),
(23,mtef_visitor_source,af_override_horse,0,1,[]), #guard
     (24,mtef_visitor_source,af_override_horse,0,1,[]), #guard
(25,mtef_visitor_source,af_override_horse,0,1,[]), #guard
(26,mtef_visitor_source,af_override_horse,0,1,[]), #guard
(27,mtef_visitor_source,af_override_horse,0,1,[]), #guard
(28,mtef_visitor_source,af_override_horse,0,1,[]), #guard
(29,mtef_visitor_source,af_override_horse,0,1,[]),
(30,mtef_visitor_source,af_override_horse,0,1,[]),
(31,mtef_visitor_source,af_override_horse,0,1,[]),
     (32,mtef_visitor_source,af_override_horse,0,1,[]),
(33,mtef_visitor_source,af_override_horse,0,1,[]),
(34,mtef_visitor_source,af_override_horse,0,1,[]),
(35,mtef_visitor_source,af_override_horse,0,1,[]),
(36,mtef_visitor_source,af_override_horse,0,1,[]), #town walker point
(37,mtef_visitor_source,af_override_horse,0,1,[]), #town walker point
(38,mtef_visitor_source,af_override_horse,0,1,[]),
(39,mtef_visitor_source,af_override_horse,0,1,[]),
     (40,mtef_visitor_source|mtef_team_1,af_override_horse,aif_start_alarmed,1,[]), #in towns, can be used for guard reinforcements
(41,mtef_visitor_source|mtef_team_1,af_override_horse,aif_start_alarmed,1,[]), #in towns, can be used for guard reinforcements
(42,mtef_visitor_source|mtef_team_1,af_override_horse,aif_start_alarmed,1,[]), #in towns, can be used for guard reinforcements
(43,mtef_visitor_source|mtef_team_1,af_override_horse,aif_start_alarmed,1,[]), #in towns, can be used for guard reinforcements
     (44,mtef_visitor_source|mtef_team_1,af_override_horse,aif_start_alarmed,1,[]),
(45,mtef_visitor_source|mtef_team_1,af_override_horse,aif_start_alarmed,1,[]),
(46,mtef_visitor_source|mtef_team_1,af_override_horse,aif_start_alarmed,1,[]),
(47,mtef_visitor_source|mtef_team_1,af_override_horse,aif_start_alarmed,1,[]),
     ],
    [

sp_shield_bash_1,
sp_shield_bash_2,
sp_shield_bash_3,
идем дальше:
module_animations.py["shield_bash", acf_enforce_all|acf_align_with_ground, amf_priority_striked|amf_play|amf_accurate_body|amf_restart,
    [0.50, "defend_shield_parry_all", 1, 50, blend_in_defense], #Adjust duration for balance.  Currently at 0.50 seconds, fixed.
    [0.50, "defend_shield_right", 1, 50, blend_in_defense],
    [0.50, "defend_shield_left", 1, 50, blend_in_defense],
    [0.50, "defend_shield_right", 1, 50, blend_in_defense],   
],
["shield_strike", acf_enforce_all|acf_align_with_ground, amf_priority_striked|amf_play|amf_accurate_body|amf_restart,
    [1.0, "anim_human", blow+5000, blow+5010, arf_blend_in_3|arf_make_custom_sound],
    [1.7, "anim_human", blow+5400, blow+5453, arf_blend_in_2|arf_make_custom_sound],
    [1.44, "anim_human", blow+5400, blow+5445, arf_blend_in_2|arf_make_custom_sound],   
],

одну строфу из этого кода вставляем например вместо этого  ["unused_human_anim_15", 0, 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
и так проделать с отставшими строфами.
откриваем module_constants.py и вставляем это
sp_agent_shield_bash_timer = 50все установка закончена, теперь дважды нажимаем build_module и если все прошло без ошибок заходим в игру потом в город если вы установили только в городе,зажимаем правую кнопку мыши затем нажимаем левую кнопку мыши,радуемся рабочему удару щитом. :)
« Отредактировано: 20 Марта, 2011, 17:12 (bodya) »
  • Сообщений: 13
    • Просмотр профиля
0
Ответ #42 20 Марта, 2011, 15:34
 :D товарищи, благодарю за попытку сделать доброе дело, но мне (простому смертному) ничерта непонятно из ваших обьяснений.
сам факт того, что это уже неизвестно какое по счету обьяснение свидетельствует не в пользу вышеизложенного. неужели нельзя продемонстрировать все "с чувством, с толком, с расстановкой"? прошу, уважаемые, пишите конкретно, если берёте на себя такую ответственность растолковывать что к чему:
1) что вставить?
2) куда вставить?
3) пример результата изменений.

иначе полный "деребас" для чайников  ;)
я вот например не внял куды именно в module_mission_templates.py пихать вот ето
  • Сообщений: 50
    • Просмотр профиля
0
Ответ #43 20 Марта, 2011, 16:03
Блинский!
 У меня в туторе всё это уже гараздо  подробнее расписано а  что вставлять после какой строчки ?
У тебя таже условность что и на ингл форуме...  :o
 Токо на ингл форуме  там хоть коментируют что куда примерно пихать ..
 Покажи пож только куски стандартного кода плюс то что добавил отдельным цветом выдели ( Напиши пож только 2 примера по module_mission_templates Сингл и мультиплеер а дальше если у тебя времени нет я сам могу всем растолковать подробно что и куда во всех подробностях если у тебя времени нету..)
Тогда все будет просто и яснее некуда .. Я потом если надо будет всё до разжую и благодарны тебе все будут.
  • Сообщений: 101
    • Просмотр профиля
0
Ответ #44 20 Марта, 2011, 17:10
Блинский!
 У меня в туторе всё это уже гараздо  подробнее расписано а  что вставлять после какой строчки ?
У тебя таже условность что и на ингл форуме...  :o
 Токо на ингл форуме  там хоть коментируют что куда примерно пихать ..
 Покажи пож только куски стандартного кода плюс то что добавил отдельным цветом выдели ( Напиши пож только 2 примера по module_mission_templates Сингл и мультиплеер а дальше если у тебя времени нет я сам могу всем растолковать подробно что и куда во всех подробностях если у тебя времени нету..)
Тогда все будет просто и яснее некуда .. Я потом если надо будет всё до разжую и благодарны тебе все будут.
я всего лишь из твоего туортла взял лишние...
и во вторых у меня другая модулька,но шяс дам кусок
common_battle_victory_display = (
  10, 0, 0, [],
  [
    (eq,"$g_battle_won",1),
    (display_message,"str_msg_battle_won"),
    ])

common_siege_refill_ammo = (
  120, 0, 0, [],
  [#refill ammo of defenders every two minutes.
    (get_player_agent_no, ":player_agent"),
    (try_for_agents,":cur_agent"),
      (neq, ":cur_agent", ":player_agent"),
      (agent_is_alive, ":cur_agent"),
      (agent_is_human, ":cur_agent"),
##      (agent_is_defender, ":cur_agent"),
      (agent_get_team, ":agent_team", ":cur_agent"),
      (this_or_next|eq, ":agent_team", "$defender_team"),
      (eq, ":agent_team", "$defender_team_2"),
      (agent_refill_ammo, ":cur_agent"),
      ## CC reset it to 0
      (agent_set_slot, ":cur_agent", slot_agent_refill_ammo_times, 0),
      ## CC
    (try_end),
    ])

common_siege_check_defeat_condition = (
  1, 4,
##diplomacy begin
0,
##diplomacy end
  [
    (main_hero_fallen)
    ],
  [
    ##diplomacy begin
    (try_begin),
      (eq, "$g_dplmc_battle_continuation", 0),
      (assign, ":num_allies", 0),
      (try_for_agents, ":agent"),
       (agent_is_ally, ":agent"),
       (agent_is_alive, ":agent"),
       (val_add, ":num_allies", 1),
      (try_end), 
      (gt, ":num_allies", 0), 
      (try_begin),
        (eq, "$g_dplmc_cam_activated", 0),
        #(store_mission_timer_a, "$g_dplmc_main_hero_fallen_seconds"),
        (assign, "$g_dplmc_cam_activated", 1),     
        (display_message, "@You have been knocked out by the enemy. Watch your men continue the fight without you or press Tab to retreat."),
        (display_message, "@To watch the fight you can use 'w, a, s, d, numpad_+/numpad_-' to move and 'numpad_1,2,3,4,6,8' to rotate the cam."),
      (try_end),   
    (else_try),
    ##diplomacy end   
    (assign, "$pin_player_fallen", 1),
    (get_player_agent_no, ":player_agent"),
    (agent_get_team, ":agent_team", ":player_agent"),
    (try_begin),
      (neq, "$attacker_team", ":agent_team"),
      (neq, "$attacker_team_2", ":agent_team"),
      (str_store_string, s5, "str_siege_continues"),
      (call_script, "script_simulate_retreat", 8, 15, 0),
    (else_try),
      (str_store_string, s5, "str_retreat"),
      (call_script, "script_simulate_retreat", 5, 20, 0),
    (try_end),
    (assign, "$g_battle_result", -1),
    (set_mission_result,-1),
    (call_script, "script_count_mission_casualties_from_agents"),
    (finish_mission,0),
    ##diplomacy begin
    (try_end),
    ##diplomacy end
    ])

[color=red]sp_shield_bash_1 = (
   0, 0, 0,
   [
       (eq, "$sp_shield_bash", 1),
        (game_key_is_down, gk_defend),
        (game_key_clicked, gk_attack),
   ],
   [
       (get_player_agent_no, ":agent"),
      (agent_is_active, ":agent"),
      (agent_is_alive, ":agent"),
      (neg|agent_slot_ge, ":agent", sp_agent_shield_bash_timer, 1), #Less than.
      (agent_get_wielded_item, ":item", ":agent", 1), #Offhand.
      (gt, ":item", 0),
      (item_get_type, ":type", ":item"),
      (eq, ":type", itp_type_shield), #Shield equipped.
      (agent_get_defend_action, ":action", ":agent"),
      (eq, ":action", 2), #Blocking.
      (agent_get_horse, ":horse", ":agent"),
      (eq, ":horse", -1), #No horse.
      (agent_set_slot, ":agent", sp_agent_shield_bash_timer, 5),
      (agent_set_animation, ":agent", "anim_shield_bash"),
      (agent_get_troop_id, ":troop", ":agent"),
      (troop_get_type, ":type", ":troop"),
      (try_begin),
          (eq, ":type", tf_male),
         (agent_play_sound, ":agent", "snd_man_yell"),
      (else_try),
          (eq, ":type", tf_female),
         (agent_play_sound, ":agent", "snd_woman_yell"),
      (try_end),
      (agent_get_position, pos1, ":agent"),
      (assign, ":victim", -1),
      (assign, ":minimum_distance", 150),
      (try_for_agents, ":suspect"),
          (agent_is_alive, ":suspect"),
         (agent_is_human, ":suspect"),
         (neg|agent_is_ally, ":suspect"),
         (agent_get_position, pos2, ":suspect"),
         (neg|position_is_behind_position, pos2, pos1), #Suspect can't be behind basher.
         (get_distance_between_positions, ":distance", pos1, pos2),
         (le, ":distance", ":minimum_distance"),
         (assign, ":minimum_distance", ":distance"),
         (assign, ":victim", ":suspect"),
      (try_end),
      (ge, ":victim", 0),
      (agent_play_sound, ":victim", "snd_wooden_hit_low_armor_high_damage"),
      (agent_get_defend_action, ":action", ":victim"),
      (try_begin),
          (eq, ":action", 2), #Blocking.
         (neg|position_is_behind_position, pos1, pos2), #If basher isn't behind victim.
         (agent_get_wielded_item, ":item", ":victim", 1), #Offhand.
         (gt, ":item", 0),
         (item_get_type, ":type", ":item"),
         (eq, ":type", itp_type_shield),
         (agent_set_animation, ":victim", "anim_shield_bash"),
      (else_try),
          (agent_set_animation, ":victim", "anim_shield_strike"),
      (try_end),     
   ])
sp_shield_bash_2 = (
   1, 0, 0, [(eq, "$sp_shield_bash", 1)],
   [
       (get_player_agent_no, ":agent"),
      (agent_is_active, ":agent"),
      (agent_is_alive, ":agent"),
      (agent_get_slot, ":timer", ":agent", sp_agent_shield_bash_timer),
      (val_sub, ":timer", 1),
      (val_max, ":timer", 0),
      (agent_set_slot, ":agent", sp_agent_shield_bash_timer, ":timer"),
   ])
sp_shield_bash_3 = (
   0.25, 0, 0, [(eq, "$sp_shield_bash_ai", 1)],
   [
       (get_player_agent_no, ":player_agent"),
       (try_for_agents, ":agent"),
          (neq, ":agent", ":player_agent"),
          (agent_is_alive, ":agent"),
         (agent_is_human, ":agent"),
         (try_begin),
             (neg|agent_slot_ge, ":agent", sp_agent_shield_bash_timer, 1), #Less than.
            (agent_slot_eq, ":agent", slot_agent_is_running_away, 0), #Isn't routing.
             (agent_get_wielded_item, ":item", ":agent", 1), #Offhand.
            (gt, ":item", 0),
             (item_get_type, ":type", ":item"),
             (eq, ":type", itp_type_shield), #Shield equipped.
             (agent_get_attack_action, ":action", ":agent"),
             (eq, ":action", 0), #Free.
             (agent_get_horse, ":horse", ":agent"),
             (eq, ":horse", -1), #No horse.
            (agent_get_team, ":team", ":agent"),
            (agent_get_position, pos1, ":agent"),
            (assign, ":victim", -1),
            (assign, ":minimum_distance", 125),
            (try_for_agents, ":suspect"),
                (agent_is_alive, ":suspect"),
               (agent_is_human, ":suspect"),
               (agent_get_position, pos2, ":suspect"),
               (neg|position_is_behind_position, pos2, pos1), #Suspect can't be behind basher.
               (agent_get_team, ":suspect_team", ":suspect"),
               (neq, ":suspect_team", ":team"),
               (get_distance_between_positions, ":distance", pos1, pos2),
               (le, ":distance", ":minimum_distance"),
               (assign, ":minimum_distance", ":distance"),
               (assign, ":victim", ":suspect"),
            (try_end),
            (ge, ":victim", 0),
            (agent_get_horse, ":horse", ":victim"),
            (eq, ":horse", -1),
            (store_random_in_range, ":rand", 15, 26),
             (agent_set_slot, ":agent", sp_agent_shield_bash_timer, ":rand"), #20 is 20*0.25=5seconds.
            (agent_set_animation, ":agent", "anim_shield_bash"),
            (agent_get_troop_id, ":troop", ":agent"),
            (troop_get_type, ":type", ":troop"),
            (try_begin),
                (eq, ":type", tf_male),
               (agent_play_sound, ":agent", "snd_man_yell"),
            (else_try),
                (eq, ":type", tf_female),
               (agent_play_sound, ":agent", "snd_woman_yell"),
            (try_end),
            (agent_play_sound, ":victim", "snd_wooden_hit_low_armor_high_damage"),
            (agent_get_defend_action, ":action", ":victim"),
            (try_begin),
                (eq, ":action", 2), #Blocking.
               (neg|position_is_behind_position, pos1, pos2), #If basher isn't behind victim.
               (agent_get_wielded_item, ":item", ":victim", 1), #Offhand.
                 (gt, ":item", 0),
               (item_get_type, ":type", ":item"),
               (eq, ":type", itp_type_shield),
               (agent_set_animation, ":victim", "anim_shield_bash"),
            (else_try),
                (agent_set_animation, ":victim", "anim_shield_strike"),
            (try_end),               
         (try_end),
         (agent_get_slot, ":timer", ":agent", sp_agent_shield_bash_timer),
         (val_sub, ":timer", 1),
         (val_max, ":timer", 0),
         (agent_set_slot, ":agent", sp_agent_shield_bash_timer, ":timer"),
      (try_end),
   ])
[/color]
## CC
common_battle_order_panel =(
  0, 0, ti_once, [],
  [
    (game_key_clicked, gk_view_orders),
    ##diplomacy begin
    (neg|main_hero_fallen),
    ##diplomacy end
    (neg|is_presentation_active, "prsnt_mini_map"),
    (start_presentation, "prsnt_mini_map"),
  ])

common_battle_order_panel_tick = (
  0, 0, 0, [],
  [
    (try_begin),
      (neg|is_presentation_active, "prsnt_battle"),
      (neg|is_presentation_active, "prsnt_mini_map"),
      (start_presentation, "prsnt_mini_map"),
    (try_end),
    (try_begin),
      (is_presentation_active, "prsnt_battle"),
      (call_script, "script_update_order_panel_statistics_and_map"),
    (else_try),
      (is_presentation_active, "prsnt_mini_map"),
      (call_script, "script_update_agent_hp_bar"),
      (eq, "$g_show_minimap", 1),
      (call_script, "script_update_order_panel_map"),
    (try_end),
    ])
## CC

Добавлено: 20 Марта, 2011, 17:15
а цветом  почему то уже не возможно выделить...
« Отредактировано: 20 Марта, 2011, 17:15 (bodya) »
  • Сообщений: 50
    • Просмотр профиля
0
Ответ #45 21 Марта, 2011, 02:48
Ну кусок конечно шикарный   :blink:
Слушай я так понял что в типы локации-игры
Нужно добавлять именно этот маленький скрипт
[
sp_shield_bash_1,
sp_shield_bash_2,
sp_shield_bash_3,
]
А не этот большой здоровый  который начинается с :

sp_shield_bash_1 = (
   0, 0, 0,
   [
       (eq, "$sp_shield_bash", 1),
        (game_key_is_down, gk_defend),
        (game_key_clicked, gk_attack),
   ], ии бла-бла-бла........................

То-есть большой надо добавить только в начале  типа как у тебя в последнем посту так понял..
Ну а мультиплаер я так понял после него можно воткнуть через запиталку или типо таго ?  :o
 И ещё одно но у меня всё компилится при таком раскладе но ошибка всёравно вылазит типо

Грит не хватает или типо не может найти и про какойто там индифекатор.. 
ERROR: Unable to find object :itm_roman_shield_square
Error: I llegal Identifier  :itm_roman_shield_square
ERROR: Unable to find object :itm_roman_shield_end
Error: I llegal Identifier  :itm_roman_shield_end
ERROR: Unable to find object :itm_gallic_shield_1
Error: I llegal Identifier  :itm_gallic_shield_1
ERROR: Unable to find object :itm_gallic_shield_end
Error: I llegal Identifier  :itm_gallic_shield_end
====================================================
Ты просто так и не ответил на вопрос ( надо ли что то с щитами делать в  Модуль_ИТМ ну и я...
Я так понял  это может что то с итемами с самими щитами надо что то где то прописать у них типо атаку и флаг-галочку может какой-(кую) ?
Англицкий компановщик скрипта что то трёт же про то что щиты у него разные какие то есть которые могут  бить а есть которые не могут и вроде ещё какие то средней лёгкости или типо таго... какие то тяжолые и полегче и всё такое. Это типо так или я чьии то фантазии прочитал.?
Подскажи надо ли в Итемах там щиты переписывать ?
 Хоть один пример скинь пож!  :o
  • Сообщений: 101
    • Просмотр профиля
0
Ответ #46 21 Марта, 2011, 11:25
Ну кусок конечно шикарный   :blink:
Слушай я так понял что в типы локации-игры
Нужно добавлять именно этот маленький скрипт
[
sp_shield_bash_1,
sp_shield_bash_2,
sp_shield_bash_3,
]
А не этот большой здоровый  который начинается с :

sp_shield_bash_1 = (
   0, 0, 0,
   [
       (eq, "$sp_shield_bash", 1),
        (game_key_is_down, gk_defend),
        (game_key_clicked, gk_attack),
   ], ии бла-бла-бла........................

То-есть большой надо добавить только в начале  типа как у тебя в последнем посту так понял..
Ну а мультиплаер я так понял после него можно воткнуть через запиталку или типо таго ?  :o
 И ещё одно но у меня всё компилится при таком раскладе но ошибка всёравно вылазит типо

Грит не хватает или типо не может найти и про какойто там индифекатор.. 
ERROR: Unable to find object :itm_roman_shield_square
Error: I llegal Identifier  :itm_roman_shield_square
ERROR: Unable to find object :itm_roman_shield_end
Error: I llegal Identifier  :itm_roman_shield_end
ERROR: Unable to find object :itm_gallic_shield_1
Error: I llegal Identifier  :itm_gallic_shield_1
ERROR: Unable to find object :itm_gallic_shield_end
Error: I llegal Identifier  :itm_gallic_shield_end
====================================================
Ты просто так и не ответил на вопрос ( надо ли что то с щитами делать в  Модуль_ИТМ ну и я...
Я так понял  это может что то с итемами с самими щитами надо что то где то прописать у них типо атаку и флаг-галочку может какой-(кую) ?
Англицкий компановщик скрипта что то трёт же про то что щиты у него разные какие то есть которые могут  бить а есть которые не могут и вроде ещё какие то средней лёгкости или типо таго... какие то тяжолые и полегче и всё такое. Это типо так или я чьии то фантазии прочитал.?
Подскажи надо ли в Итемах там щиты переписывать ?
 Хоть один пример скинь пож!  :o
и тут же в module_mission_templates вставляем ниже представлений код,этот код нужно вставить на всех сценах,ну если хотите протестировать только то вставьте под town center,под кодом есть пример
Код: [Выделить]
sp_shield_bash_1,
sp_shield_bash_2,
sp_shield_bash_3,
и в итемах ничего не надо переписывать,и ошибка у тебя может бить из за того что ты устанавливаешь и для мп и для сингла.То что ты прочитал можно в этом скрипте такого нет,здесь все щиты одинаково наносят удар.
  • Сообщений: 42
    • Просмотр профиля
0
Ответ #47 30 Марта, 2011, 07:45
после перезапуска вроде пошло но вот в моде не хватает мешей норманнских масок и нормандских шлемов и возможно еще чего то. Еще все компаньоны в тавернах имеют братьев близнецов
« Отредактировано: 30 Марта, 2011, 07:53 (SEA DEMON) »
  • Сообщений: 3727
  • За создание технических проектов различного характера За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года Призер конкурса Мастер полигона и текселя
    • Просмотр профиля
0
Ответ #48 06 Июня, 2011, 16:09
bodya, у тебя осталась та солянка которую ты выложил выше?
залей еще раз,а то ссылки не работают.
«Самая большая проблема для теории эволюции — как возникла жизнь. Поскольку для создания белков нужна РНК, для создания РНК нужна ДНК, а для создания ДНК нужны белки. То есть эта проблема серьёзнее, чем "что возникло раньше — курица или яйцо"».
Джеффри Томкинс, Ph.D. (генетика), Университет Клемсона.
  • Сообщений: 101
    • Просмотр профиля
0
Ответ #49 11 Июня, 2011, 21:41
Да,еще осталась,http://depositfiles.com/files/9ki6ytmzl  депозит сойдет?
 

Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.

Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC | Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS