Разделы

Новости
Об игре
Учебник
ЧаВо
Файлы
Галерея
Видео
Наши блоги
О сайте
Форум

Голосование

Какой подход к боевой системе вам нравится больше?














Реклама




Пользователей
  • Всего: 26524
  • Последний: strannik
Сейчас на форуме
Пользователи: 4
Гостей: 240
Всего: 244

Реклама

Последние события. Нажмите на кнопку для получения / скрытия подробной информации


Приглашаем всех желающих на наш сервер голосового общения, работающий на база сервиса Discord. Для подключения можно использовать как отдельный клиент, так и свой браузер!
Страницы: [1] 2 3 ... 20

Дневник разработки Bannerlord: Голосование
Оценка новости: 9

То ли с обещанным новым форумом у турок не спорится, то ли совесть взяла свое, но свежую запись дневника разработки Mount&Blade II: Bannerlord Taleworlds все же решили посвятить игровой заметке и касается она такой вещи, как принятие внутриполитических решений. Забегая вперед, сразу скажу, что подобный функционал мы уже имели возможность лицезреть в одном из видеороликов с Gamescom, но тогда мы обошлись без комментариев разработчиков и только лишь обратили внимание на отдельные действия играющего. В этот же раз все по-честному: опубликованная запись раскрывает все основные нюансы, связанные с действиями нашего дома и внутренней политики фракции в целом. Самый главный элемент на данном направлении - это процесс голосования. Как рассказывают разработчики, финальное решение все равно будет оставаться за правителем, но различные кланы смогут оказывать на него влияние своим выбором. При этом, логично предположить, что определенные факторы будут влиять и на решение самих домов. В частности, для клана крайне важными будут такие факторы, как влияние решения на их собственное благосостояние, ослабление его влияния в государстве и шансы на успех при рискованных решениях, отношения с инициатором голосования (спонсором) и т.п. Кроме того, влияние на решения имеет и время, прошедшее с момента предыдущего голосования - этот параметр учитывается для сохранения стабильности в государстве.

Всего в игре ожидается 4 типа решений:   законы (политика королевства), внешняя политика (война и мир), аннексия, изгнание кланов. Для каждого из них требуется предварительная проверка имеет ли клан возможность инициировать такое голосование, то есть обладает ли достаточным влиянием, а затем игра проверяет заинтересована ли семья в таком решении в принципе. Если решение поставить вопрос все же принято, то дом, являющийся его инициатором, становится спонсором предложения. В это же время, в зависимости от сути вопроса, определяется и спонсор оппозиции - стороны, имеющей максимально противоположные интересы. Кстати говоря, в некоторых ситуациях, например при дележке имений, спонсоров на каждой стороне может быть больше одного. Ну а дальше все просто: лидеры всех кланов озвучивают свое решение, улучшая отношения с одними спонсорами и портя их с другими. Впрочем, как уже было сказано, результат такого голосования не является финальным: лидер государства вправе отменить его, но для этого ему потребуется потратить определенное количество собственных очков влияния - пропорциональное разнице голосов между победившей и проигравшей сторонами. Кроме того, отмена популярных решений может вызвать недовольство вассалов.
Теги данной новости: bannerlord

Новости мельком: Кому судиться, а кому кататься
Оценка новости: 4

Не так давно на Всадниках появилась новость о релизе Rune II, сопряженного с довольно необычной ситуацией: сразу после выхода игры, ее разработчик в лице Human Head Studios сообщил о прекращении деятельности студии в связи с плохими финансовыми показателями и уходе оставшейся части команды под крыло Bethesda, что стало неожиданностью не только для игроков, но и издателя проекта - Ragnarok Game. Компания по сути осталась с носом: хотя она и получила возможность продавать игру, для ее поддержки и дальнейшего развития пришлось нанимать сторонних разработчиков, что вряд ли хорошо скажется на качестве дальнейшего продвижения игры. И хотя по некоторым сведениям игра оказалась далеко не такой провальной, как может показаться и даже смогла получить 5.9 баллов на metacritic (точные сведения, впрочем, не разглашаются), вряд ли стоит думать, что такая ситуация упрочнит позицию Rune II. С учетом того, что издатель подписывал контракт о долгосрочном сотру Human Head Studios, руководство Ragnarok Game приняло решение об инициировании судебного разбирательства. Ответчиками по иску стали основные деятели команды разработчиков - Крис Райнхарт (Chris Rinehart), Бен Гоки (Ben Gokey) и Пол МакАртур (Paul MacArthur), а также компания Nine Realms, аффилированная с Human Head Studios. В качестве обвинений значатся в том числе подрыв продаж, удерживание "в заложниках" исходного кода игры и попытка внести негативные изменения в финальный билд. Что касается требований компании, то они в том числе включают 100 миллионов долларов, выдачу всех материалов проекта и, само собой, компенсацию судебных расходов.

Для многих проект Conan Exiles является просто еще одной "выживалкой", паразитирующей на именитой фентези вселенной. Тем не менее, несмотря на то, что игра вызывала довольно много претензий на старте, в настоящий момент она предлагает довольно интересный игровой опыт, включающий проработанный мир, различные механики и какую-никакую боевую систему. На сайте Всадников данный проект почти не появлялся, но на нашем канале имеется несколько видеороликов, позволяющих оценить игру с точки зрения фехтования. Хорошее ли оно и плохое - вопрос дискуссионный, но, думаю, что в любом случае большинство игроков согласиться с тем, что игре решительно не хватало транспорта и сражений верхом. Именно эту проблему решило последнее обновление. Свежий патч добавляет в игру сразу несколько приятных изменений и среди них присутствует возможность потыкать жалких пехотинцев лансой. Не обошлось, само собой, и без платной части - "Всадников Хайбории" (не иначе, как конкурирующая Всадникам Кальрадии группировка), но ее содержание в основном добавляет различные дополнительные блоки и косметические предметы. Наш видеоролик по обновлению уже в работе, а пока можете насладиться небольшим трейлером от разработчиков.

Ну и вдогонку: команда Last Oasis опубликовала очередную запись видеодневника разработки. В свежем ролике речь пошла о самых крупных естественных противников в игре - песчаных червях. Эти огромные создания водятся в пустынных зонах, в том числе и на специальных картах событий. Последние не представляют интерес с точки зрения ресурсов, а служат в качестве арены для битвы с червями, что делает их по сути некоторым аналогом рейдовых боссов. Оно и не странно: столь грозный противник способен переворачивать боевые судна игроков или вовсе разносить их в щепки, ну а сами персонажи могут за секунду оказаться в пасти чудовища. Бороться с червями можно только сообща, используя различные тактические приемы и взаимовыручку.
Теги данной новости: rune, conan exiles, last oasis

Blood of Steel. Есть ли у стали кровь?
Оценка новости: 3

Предлагаю вашему вниманию новый проект от китайских разработчиков - Blood of Steel. Сами разработчики определяют свою игру как сетевую PvP MOBA в псевдоисторическом сеттинге. За этим набором букв кроется уже известная нам концепция, опробованная ранее в Tiger Knight и Conqueror's Blade: под наш контроль выдают главного героя с небольшим отрядом, а в качестве задачи ставят удерживать ключевые точки или просто уничтожить всех противников. Такого рода проекты в последнее время вновь набирают популярность, а поэтому не странно, что очередная команда решила попытать счастья с собственной игрой. Разработкой Blood of Steel, кстати говоря, занимаются некие YC Games и вряд ли вам что-то скажет это имя. Не густо и с информацией о проекте: помимо страницы в Steam, найти толковые сведения в англоязычном сегменте интернета довольно затруднительно - основные сведения традиционно запрятаны на китайских ресурсах. Тем не менее, вдумчивое изучение темы дает понять, что первый анонс проекта был сделан еще в 2016 году, а поэтому говорить о копировании идей хотя бы того же Conqueror's Blade, наверное, не стоит. В любом случае, в целом игра не производит какого-то "вау" эффекта и почти ничем не выделяется на фоне множества другим многопользовательских проектов: откровенно слабая графика (шутка ли, в системных требованиях игры даже заявлена допотопная 9-ая версия DirectX), отсутствие крупного издателя и нормальной PR кампании, ничем не примечательный для большинства игроков список фич - все это говорит о крайне слабых перспективах в борьбе за кошелек игроков. Между тем, релиз назначен уже на 9 января 2020 года, даром что, вероятно, речь идет о F2P схеме с богатым арсеналом платных плюшек, начинающихся от скинов и самих героев и заканчивая различными бустами.

Но, само собой, будь Blood of Steel настолько проходным, вряд ли бы он попал в ленту новостей Всадников. На самом деле, у игры все же есть несколько козырей в рукаве и главный из них - это боевая система, частично позаимствованная из Mount&Blade: те же самые направленные удары и блоки, то же управление верхом. Нюансы, конечно, присутствуют и их довольно много, но по части фехтования игра гораздо больше похожа на турецкое детище, нежели аркадный Conqueror's Blade. Что касается отклонений, то они заключаются в наличии традиционных для рынка спецприемов, своеобразных анимаций и ряда других мелких деталей. Ну и, само собой, войска: управление ими приближено к Tiger Knight, хотя и в несколько упрощенном виде - выбор построений почти отсутствует, команды юнитам довольно примитивны. Ну и главная деталь: отряд здесь привязан к самому герою, как в битве капитанов из Bannerlord, выбрать лучника, сопровождаемого кавалерией, у вас не получится. Да и вряд ли оно надо: вряд ли такие тактические маневры будут интересны в рамках скоротечных битв, где основной упор делается на массовые зарубы с минимальными маневрами. Само собой, что во время битв из противников в обязательном порядке вылетают цифры урона, а герои не умирают сразу, а попадают в состояние нокаута - союзники могут их спасти, а противники добить окончательно. Помимо классического захвата флагов, игра может предложить некоторые другие виды развлечений: штурмы замков, арены и т.п., но общая суть остается примерно одинаковой. Впрочем, я думаю, что гораздо нагляднее, чем все объяснения, игру продемонстрирует личное знакомство с ней, благо такая возможность доступна уже сейчас, благодаря открытому бета-тестированию (доступ через все тот же Steam). Приятным дополнением ОБТ является наличие европейского сервера с адекватным пингом. Ну а тем, кому лень самостоятельно скачивать игру, предлагаю небольшой видеоролик с нашего канала, демонстрирующий часть игрового процесса Blood of Steel.
Теги данной новости: blood of steel

Freeman стала еще более свободной
Оценка новости: 2

Не так давно я рассказывал про первый крупный патч для релизной версии Freeman: Guerrilla Warfare, сегодня я вновь поведаю вам об обновлении для указанной игры. В основе нового патча, видимо, лежит идея большего разнообразия контентной составляющей игры - как раз того, чего не хватает Freeman. В частности, благодаря стараниям разработчиков, свет увидели сразу несколько альтернативных кампаний - Восстание Атова, Борьба За Воссоединение, Война Трех Сторон, Континент Хаоса и Режим Испытаний. Каждый из режимов предлагает нам вновь попасть на уже знакомый остров, но с совершенно иными условиями. Так, например, "Континент хаоса" предлагает условную вариацию королевской битвы на манер Guerrilla Warfare - у каждой фракции ровно один город и все находятся в состоянии войны друг с другом, а в режиме испытаний фракции отсутствуют вовсе, а поселения поделены между враждебными бандитами. Конечно, не стоит считать такие стартовые условия чем-то принципиально новым, но некоторое освежающее дыхание они все же привносят. Вторым серьезным изменением стоит считать появление нескольких боевых сценариев и возможности создать собственную битву - да, да, ту самую custom battle, известную нам еще в Mount&Blade. При этом, надо заметить, что функционал настройки битвы довольно богат и позволяет настроить массу различных параметров от карты и времени суток до детального состава участвующих сквадов - не хватает в нем разве что возможности кастомизации самого главного героя и добавления больше одной фракции за каждую из сторон. Что до сценариев, то это по сути жестко заданные в том же редакторе битв условия, намекающие нам на отдельные события в жизни компаньонов из кампании.

Ну и еще немного интересных решений. Во-первых, в игре появилась хоть и довольно простенькая, но все азартная игра, являющая собой вариацию колеса удачи. Игрокам дается возможность выиграть качественную экипировку, немного подзаработать или бездарно слить свой капитал. В общем, как повезет, как говорится. Во-вторых, была переработана механика черного рынка. Теперь, здесь можно приобрести не просто редкие пушки, а редкие кастомизированные пушки, отличающиеся специфичными параметрами - уроном, скоростью пули и т.п. Ну а, в-третьих, во Freman наконец-то появились достижения, которым многим игрокам так не хватало в игре. Есть, само собой, и более мелкие исправления, но вряд ли есть смысл их переписывать сюда. Лучше сходите и посмотрите на видеоролик от разработчиков, наглядно демонстрирующий часть функционала обновления. Кстати говоря, скоро на канале Всадников Кальрадии появится собственной видео о патче - не пропустите. Ну а для тех, кто все еще интересуется вопросом поддержки модификаций для игры, сообщаю, что команда до сих пор отмалчивается по этому вопросу.
Теги данной новости: freeman

Новости мельком
Оценка новости: 7

Если кто пропустил, последняя запись дневника разработки Mount&Blade II: Bannerlord оказалась посвященной новому сайту Taleworlds. Да, прямо так и написали: "Смотрите какой чудесный новый сайт мы сделали", причем, в лучших традициях турок, сайт пока что находится в состоянии бета-версии (это при том, что новость появилась еще неделю назад). Следующая новость, кстати говоря, будет посвящена новому форуму, так что информации о самой игре в дневнике разработки Bannerlord в ближайшие две недели не ждите. Впрочем, я бы даже в формате "Новости мельком" этот курьез описывать не стал, если не еще одно событие, представляющее гораздо больший интерес для фанатов Mount&Blade II. Дело в том, что один не в меру активный фанат игры раскопал в файлах закрытой беты довольно интересные строки кода, косвенно свидетельствующие о пока что скрытой функции покупки скинов для сетевого режима. Само собой, такая находка вызвала ряд вопросов, связанных в том числе и с нежеланием разработчиков давать возможность самостоятельно настраивать экипировку своих персонажей. Что еще интереснее, ответ на вопрос решил дать Армаган лично. С его слов, оставленных в той же теме, команда в настоящий момент не ведет активной работы над системой микротранзакций, хотя покупаемые или получаемые за определенные действия косметические изменения - это в целом довольно неплохая вещь. При этом, глава студия подчеркнул, что, во-первых, речь идет именно о не влияющих на баланс покупках, а, во-вторых, текущая классовая система вводилась по совершенно иным причинам, нежели из-за желания впоследствии продавать "скины".

Команда Mordhau опубликовала очередное обновление для своего проекта. Патч за номером 14 почти не влияет на контентную составляющую проекта, но изменяет некоторые балансные детали, а также улучшает производительность клиента, в том числе повышает FPS, ускоряет время загрузки, убирает некоторые эксплойты, изменяет правила парирования и блокирования и т.п.

Разработчики Last Oasis поведали о довольно забавном функционале, заготовленном в их игре: нас ждет возможность задействовать горловое пение, которое ко всему прочему будет модифицироваться за счет нажатия дополнительных клавиш на клавиатуре. Указанная система в том числе позволит исполнять песни коллективно, организовывая целые хоровые пения. Наглядно (хотя скорее правильнее было бы написать "наслухно") заготовленная фича отображена в опубликованном видеоролике. Кстати говоря, что-то подобное уже реализовано в уже упомянутом в тексте новости Mordhau, где игроки могут исполнять различные композиции на музыкальных инструментах.
Теги данной новости: bannerlord, last oasis, mordhau

Rune II. Это провал
Оценка новости: 7

Чуть было не остался незамеченным релиз проекта Rune II, также известного ранее как просто Rune и Rune: Ragnarok. Впрочем, возможно, вариант с забвением мог бы оказаться в разы более привлекательным: если верить первым обзорам, с трудом вымученное продолжение легендарной игры оказалась бесформенной грудой невнятных решений, балансирующей над пропастью полной безвкусицы. И если вы думаете, что я слишком строг к данному проекту, то добавьте ко всему вышеуказанному еще и тот факт, что разработчик игры, Human Head Studios, объявил о своем закрытии на следующий день после релиза. И хотя основной состав команды в итоге влился в Roundhouse Studios - дочернее подразделение Bethesda Softworks, вряд ли стоит говорить о том, что Rune II будет хоть как-то доводиться до ума. Ну а теперь немного сухой информации: Rune II - это продолжение некогда известной игры, обросшее современной графикой и тягой к таким веяниям, как открытый мир, крафт и всестороннюю вовлеченность в сетевой режим, включая в том числе и кооперативное прохождение. Приобрести сей проект пока что можно только в Epic Store за 649 рублей, в то время как в Steam он должен появиться только в 2020 году. В наличии также имеется несколько более дорогих изданий, дающих набор различных бонусов. Страница игры в магазине пестрит пафосными цитатами неизвестных людей (на именитые издания банально не хватило денег), лучше всего реальное положение дел иллюстрируют отзывы на Metacritic.

Впрочем, давайте все же разберемся откуда взялась такая пессимистичная оценка и почему я позволяю себе субъективные высказывания в сообщении о релизе, в то время как даже откровенно сырой Feral Blue получил в разы более нейтральный "пресс-релиз". Строго говоря, не самая желанная участь проекта начала проявляться задолго до его релиза: еще в момент проведения закрытого теста, имевшего место год назад, игроки обращали внимание на отсутствие хоть какой-либо демонстрации сюжетной составляющей и крайне унылый сетевой игровой процесс. Более подробную информацию об этом можете найти в моем видеоролике. Разработчики взяли целый год на доведение игры до ума, но вряд ли у и так обескровленной Human Head Studios были хоть какие-то возможности исправить ситуацию. Текущее состояние Rune II - это попытка получить хоть что-то из нескольких лет работы, не более того. Сюжетная кампания в игре отсутствует как класс - ее заменяет условная "одиночка" с одним единственным заданием: найти артефакт и принести его Локи, а сетевой режим с ходу предлагает приобрести свой собственный сервер. Геймплей мультиплеера при этом совершенно примитивен: бей все, что движется (PvP) или почти все (PvE), немного крафти, немного развивай персонажа. В принципе, все: именно такой судьбы недовыживалки в итоге удосужился легендарный слешер. Есть, правда, еще кооперативной прохождение уже упомянутой "одиночки", но вряд ли оно способно вытянуть игровой процесс. В сухом остатке у нас только боевка, пытающаяся воспроизводить механики той самой "Руны". Не самое инновационное решение для 2019 года, но по крайней мере это разработчики сломать не смогли. Если бы перед нами стояла очередная выживалка от неизвестной инди-конторы, то я, возможно, даже удостоил ее парочкой подбадривающих слов, но когда речь идет о такой циничной форме глумления над классикой игростроения, здесь ничего, кроме резкого порицания я придумать не могу.
Теги данной новости: rune

Feral Blue: Пока еще не тонем
Оценка новости: 2

Прошел месяц с момента запуска раннего доступа Feral Blue, а это значит, что пора подводить первые итоги. Ожидаемо проект не получил широкой огласки, оставшись в условном гетто библиотеки Steam: в первые два дня пик играющих достиг 80 игроков, затем существенно упал. Цифры по общему количеству владельцев, к сожалению, получить крайне затруднительно, но стоит предположить, что их количество измеряется сотнями. Отзывы об игре также не вызывают буйного энтузиазма: даже те пользователи, которые оценили Feral Blue положительно, пишут о сырости проекта, хотя и выражают надежды на то, что в дальнейшем он все же будет доработан. Собственно, именно этой детали и оказалась посвящена недавно опубликованная запись дневника разработки. В настоящий момент команда Snowbird Games не пытается заглядывать слишком далеко в будущее, ограничившись несколькими месяцами первоочередных задач. Так, в самое ближайшее время должно выйти обновление, исправляющее ряд огрехов в интерфейсе, в декабре, как выразились сами разработчики, нас ждет "фундамент квестовой системы": стратегические задания (доставка товара в нужный город, добыча требуемых ресурсов, перевозка ценных грузов и пассажиров) и тактические квесты - наземные миссии, суть к которых сводится к тайным операциям по разведке и устранению вражеских персонажей. Кроме того, в этом же месяце будет доработана городская экономика.

Дальше больше: после нового года команда обещает ввести систему чертежей и дерево технологий, позволяющие изучать методы строительства новых кораблей. В качестве одного из ее элементов будет присутствовать схема распила (в прямом смысле этого слова) захваченных кораблей в целях их исследования. Кроме того, в январе команда планирует добавить возможность назначать наместников в городах и управлять их действиями, например, задавать поставки и конвои. Наконец, в феврале ожидается серия небольших обновлений, которые должны будут добавить городские миссии, различные глобальные события, новые квестовые цепочки и  варианты концовок игровой кампании. Кроме того, команда обмолвилась, что в марте планирует вычесывание блох из всего того, что добавит за эти месяце. Что же до действий после указанных обновлений, то пока что окончательных планов насчет них нет: сотрудники Snowbird хотят собрать отзывы от самих игроков и понять в какую сторону им стоит двигаться в первую очередь. Что же, будем надеяться, что команде корабля под названием Feral Blue не придется в спешке ретироваться на сушу и проект еще покажет себя с лучшей стороны в будущем.
Теги данной новости: feral blue

Новости мельком. Два обновления
Оценка новости: 8

Разработчики Freeman: Guerrilla Warfare выкатили первое крупное обновление для своей релизной версии игры. Версия 1.1, для установки которой необходимо скачать аж 13 гб файлов, добавляет сразу несколько интересных элементов игрового процесса. В число наиболее крупных из них входят: функция автобоя, позволяющая автоматически рассчитывать неинтересные сражения, три новых вида оружия: UZI, Tompson, и М4A, дымовые гранаты, новые стартовые варианты, включающие в том числе возможность начать со стартовым городом или компаньоном в отряде, переработанное обучение, позволяющее получать награду за его выполнение (но можно и пропустить), возможность быстро выбирать отряды на тактической карты нажатием кнопок F1 - F7 (а также F8 для выбора всех). Отдельно стоит отметить появление новой фракции - Alpha Forces. Ее особенность заключается в том, что войска этих самых специальных сил появляются на карте только после выполнения главным героем основной стартовой миссии. По сути это армия вторжения, прибывшая на остров с континента с целью прибрать остров к рукам. Само собой, игрокам стоит ожидать хорошо подготовленных и многочисленных противников, борьба с которыми продлевает игровую кампанию. Кроме того, в обновлении разработчики немного изменили отображение информации об оружии - теперь во всплывающей подсказки отображается сравнение характеристик (вероятно, сравнение идет с основным оружием игрока), изменили управление с геймпада, добавили модели рук, зависящие от надетой одежды, ну и, само собой, сделали несколько балансных правок, в частности теперь игроки будут получать один пункт для повышения навыков после каждых двух уровней. Ну а в рамках следующего обновления разработчики планируют добавить давно обещанные инструменты для создания модификаций.

ЗБТ сетевой версии Mount&Blade II: Bannerlord обзавелся свежим обновлением 0.3.0, носящим довольно важный характер. Самой значимой частью патча стала переработка режима deathmatch: теперь битва ведется в формате "погони за очками", предлагая каждой из команд первой набрать 5000 очков, получаемых за убийство противников. Кроме того, сами игроки за все те же убийства или помощь с ними получают золотые монеты, тратящиеся затем на выбор класса. Суть механизма проста: все участники получают 140 монет при заходе в битву и 120 после каждого возрождения. Чтобы после респауна получить возможность взять наиболее сильного персонажа, потребуется перед смертью набить несколько золотых, в противном случае вам будут доступны только слабые классы. Еще одним серьезным изменением стала переработка искусственного интеллекта: боты теперь должны лучше вести себя в формациях, сохраняя ее при передвижении, правильнее вступать в схватку (в том числе если им встречается противник при выполнении команды на движение), эффективнее действовать в конном порядке, лучше выбирать оружие для подходящего случая и быстрее целится. Кроме того, имеются и некоторые балансные правки, например, удары щитом теперь толкают противников, а пинки станят их на более длительный период, появилась возможность ставить блок сидя (если персонаж при этом не двигается).
Теги данной новости: bannerlord, freeman

Дневник разработки Bannerlord: Свет - это сложно
Оценка новости: 10

Освещение - это крайне важная деталь любой современной игры. Даже самые хорошие текстуры могут стать тусклыми и безжизненными при плохом освещении, в то время как правильная постановка света способна сделать окружающие декорации в разы более реалистичными и привлекательными. К чему это я? А, ну да, свет увидела еще одна запись дневника разработки Mount&Blade II: Bannerlord и посвящена она оказалась глобальному освещению (Global Illumination), ставшему одной из достопримечательностей турецкого игрового движка. Когда-то команда уже рассказывала нам о данной технической фиче, но за прошедшее время программисты здорово ее доработали, а поэтому Callum решил вновь посвятить ей запись. Основной задачей GI, как поведал нам менеджер по работе с общественностью, является моделирование отражения света от различных поврехностей и его взаимодействие с другими объектами. Самым простым примером глобального освещения является действие факела, свет которого падает на водную поверхность и отражается от нее. Но, само собой, это лишь одно отдельно взятое применение, на деле же Global Illumination способно на гораздо большее. Впрочем, теоретическая часть в данном плане плохо сочетается с техническими возможностями большинства компьютеров, а поэтому, с целью сохранения более-менее бюджетных системных требований, турки пошли на хитрость, использовав статическое решение, то есть заранее определенные точки отражений.

В оригинале суть использованной техники звучит следующим образом: Precomputed Radiance Transfer for Real-Time Rendering in Dynamic. На русский такое определение можно перевести примерно как "предварительно рассчитанная передача излучения для обработки низкочастотных условий динамического освещения в режиме реального времени". В общем, даже если перевод верный, нам это ничего не скажет. По части умных терминов стоит лишь добавить, что разработчики также внедрили в указанную систему автономный трассировщик лучей для корректного освещения точных основ. В общем, давайте переходить на человеческий язык: технология позволяет заранее просчитать что и как должно освещаться, но при этом само освещение может меняться динамически в зависимости от появления и перемещения различных источников. Есть, впрочем, у такой схемы один затык: если по какой-то причине на сцене возникнет так называемая "утечка" света, то это может существенно ухудшить качество картинки. Для предотвращения такой ситуации разработчики используют алгоритм карты теней, основанный на автоматической "выпечке" (термин из 3D моделирования) картинки с использованием специальной навигационной сетки. На самом деле, в оригинальном объяснении все расписано гораздо подробнее, но, боюсь, у вас и так уже закисли мозги от прочтения всего этого технопорно. Нам, простым смертным, достаточно знать, что инструменты создания таких эффектов будут доступны для мододелов, причем речь идет о довольно проработанных инструментах, позволяющим создавать все необходимые карты также просто, как это делают разработчики. Ну а для того, чтобы объяснить игрокам, зачем все эти сложности, разработчики опубликовали несколько скриншотов для сравнения: раз, два и три. Стоит предположить, что указанная технология включена на правой части изображений.
Теги данной новости: bannerlord

Наше видео. Осень 2019
Оценка новости: 7

Предлагаю вашему вниманию подборку видеороликов с канала Всадников Кальрадии. Начнем с Mount&Blade II: Bannerlord, страсти вокруг которого начинают закипать со все большей силой и оно понятно - запуск раннего доступа с каждый днем становится все ближе и ближе. В своей очередной заметке по игре я прошелся по последним записям блога разработки и некоторым другим новостям, включая обновленные сведения о системных требованиях. Проекту, в свою очередь, Kingdom Come: Deliverance уже нечего ловить как минимум в коммерческом плане, но одну важную новость, касательно инструментов мододелов, команда нас все же подкинула. В своем ролике я обсудил перспективы игры на поприще модов, а заодно подвел итоги ее пути. Долгожданного ролика удосужилась Gloria Victis - игра несколько позабытая Всадниками, но все еще живая для ее преданных фанатов. В видео я наконец-то разобрал такую составляющую проекта, как гильдии и игра на высоких уровнях. Череду "мыслей" прерывает знакомство с Feral Blue. Эта игра, безусловно, еще далека от завершения, но ранний доступ все же начат, а поэтому я не мог не ознакомиться с ним. Предлагаю вам результаты осмотра. Еще парочку материалов дали нам Last Oasis и The Black Masses. Обе игры стали жертвами переноса сроков, но если в отношении первого проекта мы пока что можем лишь заниматься аналитикой, то второй дает возможность ознакомиться с демо-версией. Ну и немного про модификации: на канале продолжает выходить прохождение "108 героев", а последний стрим оказался посвящен незаслуженно игнорируемому Full Invasion 2: Osiris.

(нажмите для открытия / скрытия)
(нажмите для открытия / скрытия)
(нажмите для открытия / скрытия)
(нажмите для открытия / скрытия)
(нажмите для открытия / скрытия)
(нажмите для открытия / скрытия)
(нажмите для открытия / скрытия)
(нажмите для открытия / скрытия)
Страницы: [1] 2 3 ... 20

Список игр

Реестр других игр

Важное о модах

Наши моды
Русь 13 век
Мододельня
Форум модов
Обмен опытом

Блоги

111 блогов, 373 записей
Последние записи:

[23 Июль, 2019, 11:23]

[28 Март, 2019, 15:23]

[24 Октябрь, 2018, 10:44]

[22 Октябрь, 2018, 13:57]

[30 Август, 2018, 22:42]
Крупнейший сайт о стратегиях. Обзоры новинок.Активный ФОРУМ и встречи с разработчиками. Большая качалка МОДов для RTW и не только. Родной дом «Империи» и «Бонапарта». СиЧЪ Total War Все о Mount & Blade
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на хостинге FASTVPS