Голосование

Какие нововведения War Sails вы ожидаете в большей степени?

Вы можете выбрать 5 вариантов ответа.











Оформление



Пользователей
Сейчас на форуме
Пользователи: 2
Гостей: 311
Всего: 313

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Dzen

Страницы: [1] 2
1
Можно ли сделать фракцию с подфракциями? Тоесть сделать одну фракцию, и несколько гильдий, богатых домов и т.п. Если кто знает то пожалуста помогите.

Можно. Создаешь фракции, прописываешь отношения через слоты, пишешь скрипты для обработки отношений, переделываешь триггеры АИ, в общем если знаешь модульку - за два-три месяца можно заготовку сделать  :)

2
Все шейдеры опробавал одна и таже проблема.Уже не знаю что делать...

А у модели вообще группы сглаживания есть?

3
Dzen
адреса, пароли, явки. можно в личку. плис.

Файл module_triggers. Последний триггер, после комментария
#Process morale and determine personality clashes
В принципе там код с комментариями, разобраться можно. Кстати, заметил интересный момент - чем больше неписей в группе и чем ниже скилл убеждения, тем сильнее проявляются конфликты.

4
Dimonich
http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=2944.0 если я правильно понял
All
вопрос по нпс
как я понимаю, их в комплексе описывает несколько файлов.
параметры как героев указаны в трупсах,
разговорчики - в стрингах

вопрос 1: где прописываются в модульке:
отношения между спутниками
что любит/не любит непись


В триггерах и скриптах. Есть триггер, который регулярно делает проверку на персональный конфликт. При этом использует некоторые скрипты как процедуры и функции.

Цитата
вопрос 2 при более глубоком редактировании неписей
- для "смены пола" достаточно отредактировать трупс и диалоги, или надо менять что-то еще?
- чтобы убрать из игры существующего непися, достаточно вымарать его из трупсов? или придется сдвигать всю линейку?
- ограничений на количество неписей нигде нет?


Глубокой правкой нейтива не занимался, точно всего сказать не могу. Но скажу, что ограничений на число неписей в принципе нет. Другой вопрос, что надо очень внимательно разобрать нейтив и систему управлений неписями, чтобы не вызвать конфликтов своими изменениями.

Цитата
вопрос 3 что нужно сделать в модульке для прописывания возможности оставлять неписей в замках? и как прописать нормальные диалоги с такими товарисчами? например, если дать им "право на постой" через доработку напильником, то они будут просто стоять истуканами в холле, и переместить их возможно только через меню партии. а если ты лишаешься замка - то все нпс навечно (до следующего захвата тобой того же замка) остаются внутри. или, быть может, прописать им новый диалог, чтобы они ждали в одном из замков героя? но как тогда прописать это абстрактное жилище?


Все решаемо через скрипты. Но тема слишком объемная, чтобы вот так одним постом описывать :)

5
Файл module_parties. Все там. Формат описан в комментариях в начале файла.

6
незнаю как вы используете луки) но я с хорошо прокаченным умением лукаря, и с нормальным луком, не только с 50 метров убивал) даже кольчужников) пусть не первым выстрелом так со второго - третьего точно. возможно все дело в ребалансе в который я играю) а так как я не могу проверить голый натив у тебя стоит или с ребалансом, или мод какой, то и убеждать тебя в том что у тебя руки кривые или говно перса ты качаешь я не буду)

Речь, разумеется, о чистом нейтиве. Моды обсуждать смысла нет, там можно хоть камень сделать смертельным оружием с дальнобойностью лука и уроном топора.

7
Dzen если бы нормально из арбалета можно было бы хоть в кого то на с пяти метров попасть а хотя с пятидесяти то пробивная способность была бы может и хороша. А так фуфло фуфлом.. Что мне делать если я неметкий? (( Не будут я метче попадать если даже буду тренироваться как Anarchyst советует..

А какой смысл в попаданиях на 50 метров, которые какие-то заметные повреждения наносят только "тряпочникам"? Лук на большом расстоянии по кольчужнику хитов 5-6 снимает. Я наоборот стрелкам всегда командую hold fire пока поближе не подойдут. Иначе только стрелы зря расходуют.

8
Други, подскажите плиз, какой фаил отвечает за мечтонахождение обьектов на карте (Городов, мостов, деревень, точек респаума).

В модульке - module_parties. В самом модуле - parties.txt

Цитата
И еще, при создании карты в мапэдиторе, переношу свое творение в мод ( map.txt) и ппосле начала новой игры, гг не двигается с места. С чем сие связанно и как бороться?

Может появляется в "непроходимом" месте?

9
Копья для пешего - туфта. Потому что реализованы отвратительно. Короткое копье в ближнем бою никто так не держит. Его берут обратным хватом и работают от плеча. Тогда это отличное оружие. А так как в МБ - дурь. Пики тоже, но пики и длинные копья это вообще оружие исключительно для строевого боя, а строй в МнБ держать не умеют. С камнями, ножам и пр. все понятно - это мусор для вооружения крестьян.
А вот на арбалеты и дротики бочку зря катите. Арбалет хорош пробивной способностью. Бронированный латник выдерживает по десятку стрел в упор, но валится с 2-3 болтов. Кроме того позволяет тщательно целиться, не теряет точности от удержания при стрельбе. В итоге во время обороны замков я 90% болтов в головы вбиваю, а с хеви или осадным арбалетом это instant kill :) Дротики (а лучше джариды) хороши тем, что не требуют второго слота как лук или арбалет. А при атаке с разгона дамажат вполне на уровне. При броске с разгона валят практически любого легкобронированного пехотинца (ниже кольчуги) одним попаданием. При броске с разгона навстречу мчащемуся всаднику - вообще чума. Там лошади с одного попадания падают. У них основной недостаток - мало их :) Довольно долго играл с комплектом щит-меч-легкая пика-джарид. Пика для конного боя (рулит за счет длины и бонуса на разгон), меч для пешей рубки и джарид для тех, кого догнать трудно или для плотных куч пехоты.

10
Там есть константа что-то типа num_max_***bandits. Скрипт подсчитывает число партий нужного типа и если их меньше максимума - генерит новую.

11
В module_scripts скрипт spawn_bandits. Вызывается из триггера каждые 36 часов. Сами по себе точки ничего не генерят. Чтобы добавить точку надо разместить ее рядом с такой же в списке, чтобы номера шли подряд и увеличить константу num_***_spawn_points, где *** - тип точки. Типа num_forest_bandit_spawn_points.

12
А как занести изменения в модульку, в какие файлы вносить поправки?

Файлы, начинающиеся с module_ и ID_. Первые - собственно структура, вторые - просто соответствие строковых и числовых идентификаторов. Что где лежит видно по названиям в принципе. module_dialogs - строки диалогов, module_scripts - скрипты и т.д.

13
Возник вопрос, поставил модульку, все работает, добавил город, запустил игру, город появился, но все мои изменения расположения городов на карте пропали, теперь они расставлены как в оригинальном Нативе

Расположение городов прописано в module_parties. Просто перепиши туда координаты городов.

Цитата
при чем файлы модулька создает в папке Modules и с приставкой Island of bad luck 0.5.3actions.

Файлы создаются по тому пути, который прописан в файле module_info.

Цитата
Возник вопрос, как редактировать модулькой уже измененные файлы в папке, она автоматически сбрасывает все настройки мода :(.

Никак, изменения надо вносить в модульную систему, текстовики создаются заново во время билда.

Цитата
Еще вопрос, что за файлы появляются после работы с модулькой в папке с ней Compiled Pyton Files?

Вообще после запуска билда они должны удаляться из папки.

14
И сколько же у тебя длится такой начальный этап?

Пока не закончится прокачка комплекта - тренера-тактика, лекаря, скаута и ГГ как командира. После этого потери от штурмов не так велики и гарнизон оставить не проблема - новая армия набирается довольно быстро, чему весьма помогают хорошие отношения с деревнями.

15
Высокоуровневые юниты требуют много возни с деревней, и если я выбираю между двумя замками, какой штурмовать - тот, где защитников поменьше или другой, где пленных больше, то не пошёл бы староста со своими коровами куда подальше?

На начальных этапах не до выбора замков, можно и прокачать отношения с деревнями между делом и ради опыта. Зато потом в случае проигранного боя или высоких потерь при штурме не понадобится тратить по неделе на прокачку армии с нуля. За день-два собирается полностью готовая армия.

Добавлено: 11 Ноября, 2009, 07:17
а еще можно не п*здеть и не вешать лапшу на уши. заработать 100000 на коровах, да даже 10000 нереально.

Реально. С одной коровы два бифштекса, во многих городах они по несколько сотен идут, до 400-500 доходит. Просто возни много и отношения портятся.

16
Можно. Если дотянешься. Пикой с лошади добивал. Меч не дотягивается вроде.

17
Я имел в виду вражеские деревни.

Ну понятно, что не свои. Только вражеские они до поры до времени. Потом король подпишет мир, начнет воевать с другими. Или возьмешь замок и получишь деревню в собственность. А деревня как ненавидела так и будет ненавидеть. И рекрутов не даст. В при хорошем отношении деревни вполне могут давать не зеленых рекрутов, а уже высокоуровневые юниты. Так что цените отношения с аграриями :) Грабеж только с виду легкие деньги.

18
Можно ли не используя модульку, добавить юнита в город и прописать с ним диалоги?

Теоретически можно, но гораздо сложнее, чем с использованием модульки :)

19
Особенно когда в твоей армии конницы вообще нет, та еще напасть. :)
Зато они здорово проигрывают в горах, тупость ИИ не знает границ. Довольно забавно смотреть, как хускарлы запинывают застрявших кергитов. :D

В моей армии всегда есть как минимум один кавалерист - это ГГ :) Да и компаньонов обычно на лошадей сажаю, кроме Дешави и Бундука. А вообще играю в основном за вейгиров, поэтому конница есть практически всегда.

20
проще не играть в игры :)
смысл приобретается в том, что при сложных боях, когда у тебя небольшая армия не топовых войск, а противник посильнее будет и численностью и опытом - то за счет тактики можно было бы победить его...
а сейчас - только что пользуясь складками местности, да грамотным управлением лучниками :)

Так и сейчас спокойно можно вдвое-втрое превосходящего противника выносить. Причем в силу примитивности АИ даже напрягаться не приходится, на автомате комбинации разыгрываются. Я откровенно не понимаю что там можно мудрить с формациями, если ровный строй - это максимум на что способен противник. Лучников на горку, пехоту прикрыть, кавалерию заводим во фланг - все, спекся. Единственно с кергитами повозиться приходится - их поймать трудно  :D

21
соотношение время-вырученные деньги при торговле явно хромает...

Я в большинстве случаев все равно по карте бегаю. На месте сидеть скучновато. За рекрутами, налоги собрать, в турнире поучаствовать. По пути торгую, когда цены уже помнишь много времени не занимает. Если тусоваться в одном месте, то да, объезд карты много времени забирает.

22
нашел, поставил 72 часа, но ничего не изменилось. новую игру начинать надо?

А билд запустил (на всякий случай спрашиваю)? :) По идее новой игры не должен требовать. Триггеры в сейве вроде не хранятся.

23
никогда особых проблем не было с покупкой коров... в одной не продают - продадут в другой.. уже всяко лучше чем грабить деревню и портить отношения с ней и с лордом.. :)

Я грю, без порчи отношений лучший способ - торговая поездка. Один круг по карте = 15-20 тысяч. У вайгиров дешевые шерсть, железо и меха, у нордов - лен, у родоков - вино, у кергитов - масло и керамика (иногда, если повезет - специи), у свадов - инструменты. Закупаться в городах вроде быстрее, но цены там выше. А вот по деревням зигзагом, продавая в городах - прибыль зашкаливает. Причем можно торговать просто по пути.

24
слайды, слайды :)

Ну у меня вполне приемлемо шел.

Цитата
а вообще в каких играх АИ был на уровне? за весь мой игровой опыт - такого я не встречал, программа она и есть программа :)

Это понятно. Но давая игроку дополнительный инструмент мы фору еще сильней увеличиваем :) То есть АИ даже с равными возможностями продувает, а уж при таком преимуществе для игрока вообще смысл теряется. Проще автоматом победу засчитывать при любых раскладах :)

25
я уже где-то писал - на мой взгляд удобнее бы сделать в МиБ систему отрядов. Грубо говоря - всю армию поделить на несколько условный отрядов, наполнение которых определенными бойцами и НПС регулирует игрок. Ну и команды отдавать вместо "кавалерия, за мной" - "первый отряд, за мной" :) Тогда и появится возможность наполнять разные отряды копейщиками, щитовиками, тяжелой кавалерией и конскими лучниками, что, в свою очередь, позволит поднять тактическую составляющую игры...

Есть подобный мод. Но, повторю, проблема в том, что АИ этим пользоваться не умеет. В итоге сражение (и так нехитрое) превращается в избиение детей.

Страницы: [1] 2
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.

Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC | Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS