Голосование

Какие нововведения War Sails вы ожидаете в большей степени?

Вы можете выбрать 5 вариантов ответа.











Оформление



Пользователей
Сейчас на форуме
Пользователи: 5
Гостей: 311
Всего: 316

Молния. Краткие новости о самом главном

Дорогие друзья! Если вы немного устали от Mount & Blade, приглашаем вас на наш сервер по игре Conan Exiles. Вход совершенно свободный, режим "PvЕ - конфликт" (вы сможете сражаться на карте в определённые часы, но не можете грабить базы), с дропом лута. Развивайтесь, играйте, участвуйте в проводимых мероприятиях. Подробнее о подключении и правилах в теме на форуме.
Турки анонсировали новое дополнение для Mount&Blade II: Bannerlord - War Sails, в основе которого лежат морские путешествия и сражения, появление фракции Нордов, расположившихся на территории Северного королевства, менеджмент флота, ну и, конечно же, абордажи, тараны и морская артиллерия. Ожидаемая дата выхода - осень 2025 года (дата выхода была сдвинута на несколько месяцев). Вместе с DLC также выйдет крупное бесплатное обновление с функционалом стелса, расширением системы управления замками, функцией импорта и экспорта персонажей и другими изменениями.
Страницы: 1 ... 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 [30] 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 ... 147

Freeman стала еще более свободной
2

Не так давно я рассказывал про первый крупный патч для релизной версии Freeman: Guerrilla Warfare, сегодня я вновь поведаю вам об обновлении для указанной игры. В основе нового патча, видимо, лежит идея большего разнообразия контентной составляющей игры - как раз того, чего не хватает Freeman. В частности, благодаря стараниям разработчиков, свет увидели сразу несколько альтернативных кампаний - Восстание Атова, Борьба За Воссоединение, Война Трех Сторон, Континент Хаоса и Режим Испытаний. Каждый из режимов предлагает нам вновь попасть на уже знакомый остров, но с совершенно иными условиями. Так, например, "Континент хаоса" предлагает условную вариацию королевской битвы на манер Guerrilla Warfare - у каждой фракции ровно один город и все находятся в состоянии войны друг с другом, а в режиме испытаний фракции отсутствуют вовсе, а поселения поделены между враждебными бандитами. Конечно, не стоит считать такие стартовые условия чем-то принципиально новым, но некоторое освежающее дыхание они все же привносят. Вторым серьезным изменением стоит считать появление нескольких боевых сценариев и возможности создать собственную битву - да, да, ту самую custom battle, известную нам еще в Mount&Blade. При этом, надо заметить, что функционал настройки битвы довольно богат и позволяет настроить массу различных параметров от карты и времени суток до детального состава участвующих сквадов - не хватает в нем разве что возможности кастомизации самого главного героя и добавления больше одной фракции за каждую из сторон. Что до сценариев, то это по сути жестко заданные в том же редакторе битв условия, намекающие нам на отдельные события в жизни компаньонов из кампании.

Ну и еще немного интересных решений. Во-первых, в игре появилась хоть и довольно простенькая, но все азартная игра, являющая собой вариацию колеса удачи. Игрокам дается возможность выиграть качественную экипировку, немного подзаработать или бездарно слить свой капитал. В общем, как повезет, как говорится. Во-вторых, была переработана механика черного рынка. Теперь, здесь можно приобрести не просто редкие пушки, а редкие кастомизированные пушки, отличающиеся специфичными параметрами - уроном, скоростью пули и т.п. Ну а, в-третьих, во Freman наконец-то появились достижения, которым многим игрокам так не хватало в игре. Есть, само собой, и более мелкие исправления, но вряд ли есть смысл их переписывать сюда. Лучше сходите и посмотрите на видеоролик от разработчиков, наглядно демонстрирующий часть функционала обновления. Кстати говоря, скоро на канале Всадников Кальрадии появится собственной видео о патче - не пропустите. Ну а для тех, кто все еще интересуется вопросом поддержки модификаций для игры, сообщаю, что команда до сих пор отмалчивается по этому вопросу.
Теги данной новости: freeman, новости

Новости мельком
7

Если кто пропустил, последняя запись дневника разработки Mount&Blade II: Bannerlord оказалась посвященной новому сайту Taleworlds. Да, прямо так и написали: "Смотрите какой чудесный новый сайт мы сделали", причем, в лучших традициях турок, сайт пока что находится в состоянии бета-версии (это при том, что новость появилась еще неделю назад). Следующая новость, кстати говоря, будет посвящена новому форуму, так что информации о самой игре в дневнике разработки Bannerlord в ближайшие две недели не ждите. Впрочем, я бы даже в формате "Новости мельком" этот курьез описывать не стал, если не еще одно событие, представляющее гораздо больший интерес для фанатов Mount&Blade II. Дело в том, что один не в меру активный фанат игры раскопал в файлах закрытой беты довольно интересные строки кода, косвенно свидетельствующие о пока что скрытой функции покупки скинов для сетевого режима. Само собой, такая находка вызвала ряд вопросов, связанных в том числе и с нежеланием разработчиков давать возможность самостоятельно настраивать экипировку своих персонажей. Что еще интереснее, ответ на вопрос решил дать Армаган лично. С его слов, оставленных в той же теме, команда в настоящий момент не ведет активной работы над системой микротранзакций, хотя покупаемые или получаемые за определенные действия косметические изменения - это в целом довольно неплохая вещь. При этом, глава студия подчеркнул, что, во-первых, речь идет именно о не влияющих на баланс покупках, а, во-вторых, текущая классовая система вводилась по совершенно иным причинам, нежели из-за желания впоследствии продавать "скины".

Команда Mordhau опубликовала очередное обновление для своего проекта. Патч за номером 14 почти не влияет на контентную составляющую проекта, но изменяет некоторые балансные детали, а также улучшает производительность клиента, в том числе повышает FPS, ускоряет время загрузки, убирает некоторые эксплойты, изменяет правила парирования и блокирования и т.п.

Разработчики Last Oasis поведали о довольно забавном функционале, заготовленном в их игре: нас ждет возможность задействовать горловое пение, которое ко всему прочему будет модифицироваться за счет нажатия дополнительных клавиш на клавиатуре. Указанная система в том числе позволит исполнять песни коллективно, организовывая целые хоровые пения. Наглядно (хотя скорее правильнее было бы написать "наслухно") заготовленная фича отображена в опубликованном видеоролике. Кстати говоря, что-то подобное уже реализовано в уже упомянутом в тексте новости Mordhau, где игроки могут исполнять различные композиции на музыкальных инструментах.
Теги данной новости: bannerlord, last oasis, mordhau, новости

Rune II. Это провал
7

Чуть было не остался незамеченным релиз проекта Rune II, также известного ранее как просто Rune и Rune: Ragnarok. Впрочем, возможно, вариант с забвением мог бы оказаться в разы более привлекательным: если верить первым обзорам, с трудом вымученное продолжение легендарной игры оказалась бесформенной грудой невнятных решений, балансирующей над пропастью полной безвкусицы. И если вы думаете, что я слишком строг к данному проекту, то добавьте ко всему вышеуказанному еще и тот факт, что разработчик игры, Human Head Studios, объявил о своем закрытии на следующий день после релиза. И хотя основной состав команды в итоге влился в Roundhouse Studios - дочернее подразделение Bethesda Softworks, вряд ли стоит говорить о том, что Rune II будет хоть как-то доводиться до ума. Ну а теперь немного сухой информации: Rune II - это продолжение некогда известной игры, обросшее современной графикой и тягой к таким веяниям, как открытый мир, крафт и всестороннюю вовлеченность в сетевой режим, включая в том числе и кооперативное прохождение. Приобрести сей проект пока что можно только в Epic Store за 649 рублей, в то время как в Steam он должен появиться только в 2020 году. В наличии также имеется несколько более дорогих изданий, дающих набор различных бонусов. Страница игры в магазине пестрит пафосными цитатами неизвестных людей (на именитые издания банально не хватило денег), лучше всего реальное положение дел иллюстрируют отзывы на Metacritic.

Впрочем, давайте все же разберемся откуда взялась такая пессимистичная оценка и почему я позволяю себе субъективные высказывания в сообщении о релизе, в то время как даже откровенно сырой Feral Blue получил в разы более нейтральный "пресс-релиз". Строго говоря, не самая желанная участь проекта начала проявляться задолго до его релиза: еще в момент проведения закрытого теста, имевшего место год назад, игроки обращали внимание на отсутствие хоть какой-либо демонстрации сюжетной составляющей и крайне унылый сетевой игровой процесс. Более подробную информацию об этом можете найти в моем видеоролике. Разработчики взяли целый год на доведение игры до ума, но вряд ли у и так обескровленной Human Head Studios были хоть какие-то возможности исправить ситуацию. Текущее состояние Rune II - это попытка получить хоть что-то из нескольких лет работы, не более того. Сюжетная кампания в игре отсутствует как класс - ее заменяет условная "одиночка" с одним единственным заданием: найти артефакт и принести его Локи, а сетевой режим с ходу предлагает приобрести свой собственный сервер. Геймплей мультиплеера при этом совершенно примитивен: бей все, что движется (PvP) или почти все (PvE), немного крафти, немного развивай персонажа. В принципе, все: именно такой судьбы недовыживалки в итоге удосужился легендарный слешер. Есть, правда, еще кооперативной прохождение уже упомянутой "одиночки", но вряд ли оно способно вытянуть игровой процесс. В сухом остатке у нас только боевка, пытающаяся воспроизводить механики той самой "Руны". Не самое инновационное решение для 2019 года, но по крайней мере это разработчики сломать не смогли. Если бы перед нами стояла очередная выживалка от неизвестной инди-конторы, то я, возможно, даже удостоил ее парочкой подбадривающих слов, но когда речь идет о такой циничной форме глумления над классикой игростроения, здесь ничего, кроме резкого порицания я придумать не могу.
Теги данной новости: rune, новости

Feral Blue: Пока еще не тонем
2

Прошел месяц с момента запуска раннего доступа Feral Blue, а это значит, что пора подводить первые итоги. Ожидаемо проект не получил широкой огласки, оставшись в условном гетто библиотеки Steam: в первые два дня пик играющих достиг 80 игроков, затем существенно упал. Цифры по общему количеству владельцев, к сожалению, получить крайне затруднительно, но стоит предположить, что их количество измеряется сотнями. Отзывы об игре также не вызывают буйного энтузиазма: даже те пользователи, которые оценили Feral Blue положительно, пишут о сырости проекта, хотя и выражают надежды на то, что в дальнейшем он все же будет доработан. Собственно, именно этой детали и оказалась посвящена недавно опубликованная запись дневника разработки. В настоящий момент команда Snowbird Games не пытается заглядывать слишком далеко в будущее, ограничившись несколькими месяцами первоочередных задач. Так, в самое ближайшее время должно выйти обновление, исправляющее ряд огрехов в интерфейсе, в декабре, как выразились сами разработчики, нас ждет "фундамент квестовой системы": стратегические задания (доставка товара в нужный город, добыча требуемых ресурсов, перевозка ценных грузов и пассажиров) и тактические квесты - наземные миссии, суть к которых сводится к тайным операциям по разведке и устранению вражеских персонажей. Кроме того, в этом же месяце будет доработана городская экономика.

Дальше больше: после нового года команда обещает ввести систему чертежей и дерево технологий, позволяющие изучать методы строительства новых кораблей. В качестве одного из ее элементов будет присутствовать схема распила (в прямом смысле этого слова) захваченных кораблей в целях их исследования. Кроме того, в январе команда планирует добавить возможность назначать наместников в городах и управлять их действиями, например, задавать поставки и конвои. Наконец, в феврале ожидается серия небольших обновлений, которые должны будут добавить городские миссии, различные глобальные события, новые квестовые цепочки и  варианты концовок игровой кампании. Кроме того, команда обмолвилась, что в марте планирует вычесывание блох из всего того, что добавит за эти месяце. Что же до действий после указанных обновлений, то пока что окончательных планов насчет них нет: сотрудники Snowbird хотят собрать отзывы от самих игроков и понять в какую сторону им стоит двигаться в первую очередь. Что же, будем надеяться, что команде корабля под названием Feral Blue не придется в спешке ретироваться на сушу и проект еще покажет себя с лучшей стороны в будущем.
Теги данной новости: feral blue, новости

Новости мельком. Два обновления
8

Разработчики Freeman: Guerrilla Warfare выкатили первое крупное обновление для своей релизной версии игры. Версия 1.1, для установки которой необходимо скачать аж 13 гб файлов, добавляет сразу несколько интересных элементов игрового процесса. В число наиболее крупных из них входят: функция автобоя, позволяющая автоматически рассчитывать неинтересные сражения, три новых вида оружия: UZI, Tompson, и М4A, дымовые гранаты, новые стартовые варианты, включающие в том числе возможность начать со стартовым городом или компаньоном в отряде, переработанное обучение, позволяющее получать награду за его выполнение (но можно и пропустить), возможность быстро выбирать отряды на тактической карты нажатием кнопок F1 - F7 (а также F8 для выбора всех). Отдельно стоит отметить появление новой фракции - Alpha Forces. Ее особенность заключается в том, что войска этих самых специальных сил появляются на карте только после выполнения главным героем основной стартовой миссии. По сути это армия вторжения, прибывшая на остров с континента с целью прибрать остров к рукам. Само собой, игрокам стоит ожидать хорошо подготовленных и многочисленных противников, борьба с которыми продлевает игровую кампанию. Кроме того, в обновлении разработчики немного изменили отображение информации об оружии - теперь во всплывающей подсказки отображается сравнение характеристик (вероятно, сравнение идет с основным оружием игрока), изменили управление с геймпада, добавили модели рук, зависящие от надетой одежды, ну и, само собой, сделали несколько балансных правок, в частности теперь игроки будут получать один пункт для повышения навыков после каждых двух уровней. Ну а в рамках следующего обновления разработчики планируют добавить давно обещанные инструменты для создания модификаций.

ЗБТ сетевой версии Mount&Blade II: Bannerlord обзавелся свежим обновлением 0.3.0, носящим довольно важный характер. Самой значимой частью патча стала переработка режима deathmatch: теперь битва ведется в формате "погони за очками", предлагая каждой из команд первой набрать 5000 очков, получаемых за убийство противников. Кроме того, сами игроки за все те же убийства или помощь с ними получают золотые монеты, тратящиеся затем на выбор класса. Суть механизма проста: все участники получают 140 монет при заходе в битву и 120 после каждого возрождения. Чтобы после респауна получить возможность взять наиболее сильного персонажа, потребуется перед смертью набить несколько золотых, в противном случае вам будут доступны только слабые классы. Еще одним серьезным изменением стала переработка искусственного интеллекта: боты теперь должны лучше вести себя в формациях, сохраняя ее при передвижении, правильнее вступать в схватку (в том числе если им встречается противник при выполнении команды на движение), эффективнее действовать в конном порядке, лучше выбирать оружие для подходящего случая и быстрее целится. Кроме того, имеются и некоторые балансные правки, например, удары щитом теперь толкают противников, а пинки станят их на более длительный период, появилась возможность ставить блок сидя (если персонаж при этом не двигается).
Теги данной новости: bannerlord, freeman, новости

Дневник разработки Bannerlord: Свет - это сложно
10

Освещение - это крайне важная деталь любой современной игры. Даже самые хорошие текстуры могут стать тусклыми и безжизненными при плохом освещении, в то время как правильная постановка света способна сделать окружающие декорации в разы более реалистичными и привлекательными. К чему это я? А, ну да, свет увидела еще одна запись дневника разработки Mount&Blade II: Bannerlord и посвящена она оказалась глобальному освещению (Global Illumination), ставшему одной из достопримечательностей турецкого игрового движка. Когда-то команда уже рассказывала нам о данной технической фиче, но за прошедшее время программисты здорово ее доработали, а поэтому Callum решил вновь посвятить ей запись. Основной задачей GI, как поведал нам менеджер по работе с общественностью, является моделирование отражения света от различных поврехностей и его взаимодействие с другими объектами. Самым простым примером глобального освещения является действие факела, свет которого падает на водную поверхность и отражается от нее. Но, само собой, это лишь одно отдельно взятое применение, на деле же Global Illumination способно на гораздо большее. Впрочем, теоретическая часть в данном плане плохо сочетается с техническими возможностями большинства компьютеров, а поэтому, с целью сохранения более-менее бюджетных системных требований, турки пошли на хитрость, использовав статическое решение, то есть заранее определенные точки отражений.

В оригинале суть использованной техники звучит следующим образом: Precomputed Radiance Transfer for Real-Time Rendering in Dynamic. На русский такое определение можно перевести примерно как "предварительно рассчитанная передача излучения для обработки низкочастотных условий динамического освещения в режиме реального времени". В общем, даже если перевод верный, нам это ничего не скажет. По части умных терминов стоит лишь добавить, что разработчики также внедрили в указанную систему автономный трассировщик лучей для корректного освещения точных основ. В общем, давайте переходить на человеческий язык: технология позволяет заранее просчитать что и как должно освещаться, но при этом само освещение может меняться динамически в зависимости от появления и перемещения различных источников. Есть, впрочем, у такой схемы один затык: если по какой-то причине на сцене возникнет так называемая "утечка" света, то это может существенно ухудшить качество картинки. Для предотвращения такой ситуации разработчики используют алгоритм карты теней, основанный на автоматической "выпечке" (термин из 3D моделирования) картинки с использованием специальной навигационной сетки. На самом деле, в оригинальном объяснении все расписано гораздо подробнее, но, боюсь, у вас и так уже закисли мозги от прочтения всего этого технопорно. Нам, простым смертным, достаточно знать, что инструменты создания таких эффектов будут доступны для мододелов, причем речь идет о довольно проработанных инструментах, позволяющим создавать все необходимые карты также просто, как это делают разработчики. Ну а для того, чтобы объяснить игрокам, зачем все эти сложности, разработчики опубликовали несколько скриншотов для сравнения: раз, два и три. Стоит предположить, что указанная технология включена на правой части изображений.
Теги данной новости: bannerlord, новости

Наше видео. Осень 2019
7

Предлагаю вашему вниманию подборку видеороликов с канала Всадников Кальрадии. Начнем с Mount&Blade II: Bannerlord, страсти вокруг которого начинают закипать со все большей силой и оно понятно - запуск раннего доступа с каждый днем становится все ближе и ближе. В своей очередной заметке по игре я прошелся по последним записям блога разработки и некоторым другим новостям, включая обновленные сведения о системных требованиях. Проекту, в свою очередь, Kingdom Come: Deliverance уже нечего ловить как минимум в коммерческом плане, но одну важную новость, касательно инструментов мододелов, команда нас все же подкинула. В своем ролике я обсудил перспективы игры на поприще модов, а заодно подвел итоги ее пути. Долгожданного ролика удосужилась Gloria Victis - игра несколько позабытая Всадниками, но все еще живая для ее преданных фанатов. В видео я наконец-то разобрал такую составляющую проекта, как гильдии и игра на высоких уровнях. Череду "мыслей" прерывает знакомство с Feral Blue. Эта игра, безусловно, еще далека от завершения, но ранний доступ все же начат, а поэтому я не мог не ознакомиться с ним. Предлагаю вам результаты осмотра. Еще парочку материалов дали нам Last Oasis и The Black Masses. Обе игры стали жертвами переноса сроков, но если в отношении первого проекта мы пока что можем лишь заниматься аналитикой, то второй дает возможность ознакомиться с демо-версией. Ну и немного про модификации: на канале продолжает выходить прохождение "108 героев", а последний стрим оказался посвящен незаслуженно игнорируемому Full Invasion 2: Osiris.

Новости мельком
7

Признаться честно, еще буквально вчера я хотел отругать разработчиков Kingdom Come: Deliverance за то, что они излишне долго тянут с публикацией инструментов мододелов - последнего, обещанного еще в рамках кампании на Kickstarter штриха. И вот, по забавному стечению обстоятельств, коллектив Warhorse Studios наконец-то решился на данный шаг. Что же, определенно данное решение можно назвать довольно важном, ведь оно в теории способно дать игре самое настоящее второе дыхание. Конечно, модификации - это далеко не новинка для игры, но ранее авторы были ограничены набором нескольких конфигурационных файлов, которые хоть и позволяли видоизменить игру, но о полноценных модах речи не шло. Теперь же, скажу с некоторой долей пафоса, перед мастерами открываются в разы более обширные возможности, включающие сразу несколько крайне полезных инструментов. Впрочем, давайте по порядку. Во-первых, сам набор можно скачать с Nexusmods (надо, сказать, довольно интересный выбор места для публикации). Включает он сразу несколько утилит: Skald (работа с текстами, диалогами, квестами, некоторыми скриптами, инвентарем и т.п.), Storm (консольная программа для настройки базы данных, позволяющая в том числе настраивать навыки, роли, имена), а также связующая их Swift. Во-вторых, команда представила улучшенную версию встроенного в движок Cryengine инструментария, который сам по себе уже является крайне важным механизмом. В-третьих, довольно сильно с освоением всего этого должна помочь база сведений, указывающая на то, как весь этот набор поставить и использовать, а заодно дающая несколько иных дельных советов (например, в части плагинов для внешних редакторов). Ну а, в-четвертых, менее искушенные зрители могут ознакомиться с трейлером всех этих инструментов. Всадники в свою очередь выражают большую надежду, что все вышеуказанное не пропадет даром и станет платформой для создания множества интересных проектов. В общем, будем следить за развитием ситуации.

Свет увидело очередное обновление для Mordhau. Патч под кодовым названием "Build #13" дарит игрокам сразу несколько интересных вещей, и одной из них является новая карта Feitoria, поддерживающая все доступные на данный момент игровые режимы. Помимо многофункциональности, карта отличается и самым большим размером, что, опять же, может сыграть важную роль в тех ситуациях, когда нужен размах, например? в местном режиме королевской битвы или вторжении. Другим важным дополнением стало появление различных ловушек и вспомогательных элементов: корзин с камнями, котлов с маслом, кучи камней, из которых можно получить метательные валуны. Это, впрочем, далеко не все, что можно увидеть в обновлении: команда добавила в игру шлем с плоским верхом в 5 графических вариациях, улучшила взаимодействию со штурмовыми лестницами, исправила ряд багов и подкрутила различные балансные параметры, например замедлила передвижение вприсядку, увеличила скорость взбирания по лестницам, уменьшила расход выносливости на прыжок. С подробным списком изменений можно ознакомиться в Steam. Ну и, само собой, готовьтесь к загрузке 5 гигабайтов файлов - обновления у Mordhau традиционно тяжелые.
Теги данной новости: kingdom come, mordhau, новости

Замковое обновление в Gloria Victis
4

Несмотря на то, что Gloria Victis перестала появляться на страницах новостей нашего сайта, говорить о стагнации проекта совершенно нельзя: все это время сотрудники Black Eye Games активно трудились над доработкой проекта, стараясь сделать его еще интереснее для пускай и не самого большого, но дружного коллектива фанатов проекта. Результаты таких работ прекрасно демонстрирует последнее обновление игры, привносящее не самое заметное стороннему наблюдателю, но крайне важное для самих игроков изменение: систему свободного строительства замков. Разработка указанного элемента игрового процесса началась достаточно давно, но только сейчас команда готова назвать ее состояние более-менее законченной. И так, что же именно подразумевается под кодовым словом "Freebuild"? Если кратко, то отныне каждая гильдия, владеющая провинцией, может самостоятельно создавать укрепления и здания в определенном для этого месте. Область, где можно разместить укрепления и здания, ограничена и определяется сеткой, уникальной для выбранной местности. Но это, само собой, далеко не все нюансы системы. Максимальное количество и уровень укреплений ограничены очками укрепления, причем разные провинции имеют разное количество доступных очков. Каждая часть стены, башни или ворот стоит соответствующую сумму, причем более высокие уровни защитных сооружений ожидаемо имеют и более высокую стоимость. Кроме того, за соответствующую плату, отдельные здания, такие как башни, ворота и главная цитадель, могут быть оборудованы защитными системами - кипящим маслом, баллистами и т.п.

Ну и самое главное: игроки могут создавать свои укрепления, используя 13 предопределенных моделей, включая различные вариации стен, угловых секций, башен и других элементов. Выбор из указанных сочетаний позволяет довольно детально настроить внешний вид и параметры защищенности крепости, причем речь идет о самостоятельном размещении указанных элементов в рамках выделенной зоны. Таким образом, хотя до полноценной свободы, как в Life is Feudal, местные замки не дотягивают, указанное изменение наверняка придется по вкусу различным кланам. Последним, впрочем, стоит учитывать еще несколько деталей, в частности тот факт, что все крепости были разделены на три типа: небольшие по размеру форты (forts), имеющие большое количество пахотных земель, крепости (strongholds), конек которых - это наибольшее количество очков обороны, а также замки (castles), предлагающие наиболее широкие возможности для постройки экономических зданий. Ну а в целях приведения новой системы в порядок, разработчики добавили в игру еще 2 провинции, провели ряд перебалансировок старых, а также, само собой, сбросили все владения ранее занятых укреплений. Подробнее о системе, в том числе о том, как именно ей пользоваться, можно узнать в тексте сопровождающей обновление новости.
Теги данной новости: gloria victis, новости

Дневник разработки Bannerlord: Музыкальная пауза
12

Разработчики Mount&Blade II: Bannerlord опубликовали очередную запись дневника разработки и, надо заметить, она оказалась довольно необычной для турков, ибо не раскрыла ни одного нюанса игрового процесса, при этом затронув крайне важную деталь игры в целом, а кроме того еще и стала интервью, в котором не отвечал ни один сотрудник Taleworlds. В общем, не будем ходить вокруг, да около: в посте пошла о такой вещи, как музыкальное оформление игры. Когда-то команда уже касалась данной темы, пояснив, что к помощи со звуковой составляющей Taleworlds обратились к немецкой звукозаписывающей студии Periscope Studio, отказавшись при этом от услуг композитора Джесси Хопкинса, создавшего саундтрек для классики и Warband. На этот раз информация оказалась более подробной, так как турки решили рассказать о том, кого именно они выбрали для исполнения музыкальных мотивов Bannerlord. И так, давайте знакомиться: для записи саундтрека была приглашена аутентичная музыкальная группа Galatia, созданная в 2003 году вряд ли вам известными Кааном Бахадыром и Селчуком Даларом. В процессе существования коллектива, к нему присоединилось еще несколько людей, в результате чего в настоящий момент мы имеем возможность слушать исполнение сразу шестерых участников. В части определения своего творчества, Galatia определяется сразу двумя условными слоями: в одном лежит музыка "среднего" и "позднего" Средневековья (11–15 века), а в другом светская составляющая музыки выбранных эпох, противопоставляющаяся церковным литургиям. Само собой, такой выбор обусловлен в первую очередь глубокой привязанностью коллектива к событиям тех времен, различным культурным наслоениям, связанным с падением римской империи, мусульманскими завоеваниями и крестовыми походами. Что касается инструментария, то музыканты заявляют о том, что они используют 20 инструментов попеременно, в зависимости от региона и периода исполняемой музыки. В общем, совершенно не странно, что команда разработчиков обратила внимание именно на эту группу, ведь условные события игры довольно тесно переплетаются с тематикой Galatia.

Что же до причин и последствия появления группы в Bannerlord, то они довольно просты. По словам основателей коллектива, они уже давно знакомы с четой Явуз, а в 2007 году они даже обсуждали возможность создания саундтрека для Warband. Но на тот момент у Galatia банально не было возможности выполнить столь сложное задание. Зато несколько лет спустя группа с удовольствием приступали к работе над новой частью игры. При этом, как они пояснили, Galatia работает над треками, использующимися в таких местах, как таверны и дворцы. Само собой, ребята при этом учитывают национальный колорит различных фракций. Кроме того, их композиции попадают и в другие места, например, многопользовательское лобби. И, надо заметить, что это довольно интересный опыт для музыкантов: несмотря на то, что их работы ранее уже использовались в кинематографе, игровая индустрия в новинку для них. Впрочем, коллектив не видит в этом какой-то серьезной проблемы: игровой мир базируется на определенных исторических прототипах и каждая фракция находит отражение в реальном мире. Ну а в заключение разработчики выложили небольшой кусок одной из музыкальных композиций, с которой вы можете ознакомиться уже сейчас.
Теги данной новости: bannerlord, новости
Страницы: 1 ... 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 [30] 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 ... 147
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.

Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC | Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS