Голосование

Какой сеттинг модов вас привлекает в большей мере?












Оформление



Пользователей
  • Всего: 29716
  • Последний: Олоф
Сейчас на форуме
Пользователи: 2
Гостей: 252
Всего: 254

Молния. Краткие новости о самом главном

Дорогие друзья! Если вы немного устали от Mount & Blade, приглашаем вас на наш сервер по игре Conan Exiles. Вход совершенно свободный, режим "PvЕ - конфликт" (вы сможете сражаться на карте в определённые часы, но не можете грабить базы), с дропом лута. Развивайтесь, играйте, участвуйте в проводимых мероприятиях. Подробнее о подключении и правилах в теме на форуме.
Турки анонсировали новое дополнение для Mount&Blade II: Bannerlord - War Sails, в основе которого лежат морские путешествия и сражения, появление фракции Нордов, расположившихся на территории Северного королевства, менеджмент флота, ну и, конечно же, абордажи, тараны и морская артиллерия. Ожидаемая дата выхода - осень 2025 года (дата выхода была сдвинута на несколько месяцев). Вместе с DLC также выйдет крупное бесплатное обновление с функционалом стелса, расширением системы управления замками, функцией импорта и экспорта персонажей и другими изменениями.
Страницы: 1 ... 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 [36] 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 ... 148

Новости мельком. Кто-то идет, а кто-то уже пришел
7

Команда Battle Cry of Freedom опубликовала свежую запись блога разработки своего проекта. По сути, она представляет собой подборку различных достижений разработчиков - то, что не укладывается в полноценный дневник, но также может представлять интерес для фанатов. В частности, Flying Squirrel рассказали о специальной системе бонусов, позволяющих получать различные усиления во время боя. Предоставлять такие бонусы может сразу несколько классов: генералы, старшие и младшие офицеры, сержанты, знаменосцы и, конечно же, полевые музыканты, причем суть бонуса зависит непосредственно от самого класса. В частности, игроки смогут получить прибавку к скорости бега, точности стрельбы, урона от ближнего боя, а также эффективности перезарядки. Кроме того, генералы во время сражений могут усилить сами бонусы, сделав их еще более полезными для команды. В качестве примера работы системы, разработчики опубликовали небольшой ролик, демонстрирующий перезарядку винтовки двумя солдатами разных фракций. На одного, соответственно, воздействуют бонусы от играющих рядом музыкантов, а на другого нет. Еще одним интересным элементом игрового процесса Battle Cry должны стать работы по возведению укреплений. Вскапывать простейшие редуты сможет любой солдат с лопатой, в то время как специальный класс саперов будет иметь возможность быстро возводить более прогрессивные укреплений, включающие, например, мешки с песком или баррикады на окнах и в дверях. Наглядную демонстрацию игры за сапера можно увидеть в еще одном видеоролике. Наконец, помимо всех вышеуказанных деталей, разработчики показали несколько новых скриншотов из игры и рендеров моделей, каждый из которых вы можете найти в соответствующем альбоме на нашем сайте.

Проект Mordhau, выход которого состоялся совсем недавно - в самом конце апреля, уже может похвастаться довольно нешуточными достижениями. За прошедшую неделю игра умудрилась насобирать 75% положительных отзывов от более, чем 6 с половиной тысяч пользователей, а общее число одновременно играющих достигло 54 тысяч человек в пике, причем эта цифра постоянно растет. Не странно, что уже сейчас игра попала в топ продаж в Steam, тем более, что ценник на нее определен вполне приемлемый. Со скидкой же игру и вовсе можно купить всего за 463 рубля, причем сделать это можно будет еще в течение суток. Так что, если игра заинтересовала вас, рекомендую задуматься об ее покупке уже сейчас. Для тех же, кто еще не определился, могу посоветовать видеоролик с канала Всадников Кальрадии, где я разобрал основные детали боевой системы и игровых режимов. Что касается общих оценок проекта, то в первую очередь стоит отметить гораздо более приятную по сравнению с Chivalry: Medieval Warfare боевую систему, в том числе и в части эксплуатирования механик - здесь, например, нет так раздражавших всех в вышеуказанной игре "карусели" с двуручем. Кроме того, игру хвалят за интересный редактор персонажей, приятные и детализированные карты, хорошую оптимизацию. Есть, конечно, и негативные стороны, в частности ряд проблем с балансом брони и оружия, но, вероятно, эти проблемы будут решены в будущих обновлениях.
Теги данной новости: mordhau, battle cry of freedom, новости

Дневник разработки Bannerlord: Планы на Gamescom 2019
9

С тех пор, как турецкая команда сделала намек на возможный запуск тестирования сетевой части Mount&Blade II: Bannerlord, среда фанатов проекта разбушевалась с новой силой. Общественность начала интересоваться такими вопросами, как дата тестирования, его объем, а также более общим - "Каким образом эта информация соотносится со сроком выхода самого проекта?" И хотя точных ответов на заданные темы так и не появилось, последняя запись дневника разработки немного проясняет ситуацию. Как сообщили разработчики, они традиционно собираются посетить выставку Gamescom в этом году, а главной изюминкой Taleworlds станет публичная демонстрация игры всем посетителям. Если в прошлом году до игрового процесса смогли добраться только избранные - представители прессы и блогеры, то в этом августе за стенд с Bannerlord сможет встать любой желающий. Само собой, общее время пребывания за компьютером будет ограничено, а доступен будет лишь сетевой режим. Сами разработчики свое решение объясняют тем, что в рамках вышеуказанных временных интервалов распробовать одиночную часть будет попросту невозможно. В то же время, основу игры - боевую систему, зрители смогут увидеть во всей красе. Кроме того, стоит отметить, что условно полноценная версия игры все также будет доступна на закрытых показах, что вновь означает большое число видеороликов и скриншотов от различных сайтов. Само собой, что все подготовительные работы, необходимые для выступления на Gamescom, не пройдут зря, ведь они направлены на доработку игры, которая, возможно, даже пойдет еще быстрее, нежели раньше. Ну а в заключении своего повествования разработчики сообщили о том, что в будущем собираются еще детальнее обсудить планы на выставку, а также подробнее рассказать о ранее упомянутом бета-тесте. Можно предположить, что его запуск состоится немногим позже самого Gamescom, либо, как любят делать некоторые разработчики - во время оного, дабы обеспечить надлежащий онлайн для тех, кто будет садиться за стендовые компьютеры.
Теги данной новости: bannerlord, новости

Дневник разработки Bannerlord: Экономика и торговля
16

Торговля в первой части Mount&Blade была совершенно необязательной вещью, хотя и дававшей игроку, при некоторых знаниях и умениях, довольно неплохую прибыль. По сути, это была игра в игре - со своими правилами и законами. В итоге, кто-то заглядывал в магазины лишь для продажи лута и закупки провианта, а кто-то проводил довольно много времени в попытках продать товар подороже. Именно для последних разработчики и решили существенно доработать торговую систему Mount&Blade II: Bannerlord. За время создания проекта, команда успела реализовать массу интересных деталей, вроде отображения торговых слухов на экране инвентаря, функционала отслеживания прибыли, а также выдачи "торгового" опыта персонажам, но и этого им показалось мало - игре требовалась переработка всей экономической системы. Во многом, такое решение было вызвано и перекосом баланса, созданным в результате ряда других решений в области игрового процесса. В частности, внедрение производственных цепочек привело к крайне неравномерному распределению цен в разных областях мира - от бесценок в местах производства до заоблачных в местах дефицита, но при этом фактическое потребление ресурсов населением было сведено к совершенно банальному вычитанию определенного процента от доступных товаров. Как верно отметили разработчики, если людям не хватает действительно важных вещей, они не сидят на месте, а пытаются всеми правдами или неправдами добыть их. Проще говоря, игровая система спроса работала неправильно.

Но что же в таком случае было сделано? Именно об этом разработчики и рассказали в свежей записи дневника разработки Bannerlord. В нем говорится о том, что в первую очередь команда создала таблицу с указанием того, сколько типичный город будет тратить на различные категории торговых товаров и предметов. Так, к примеру, город с населением в 5000 человек будет ежедневно выделять около 500 динаров на зерно, 400 на мясо и 200 на масло. Понятное дело, что реальный бюджет будет включать более подробный список товаров, в том числе и непродовольственных. Успешное приобретение продуктов будет давать бонус к определенным характеристикам поселения: продукты питания увеличат количество продовольственных магазинов, инструменты повысят производительность, дешевое оружие и доспехи увеличит число ополченцев, а более дорогие их экземпляры улучшат гарнизон. Таким образом, очевидно, что низкие цены на товары выгодны для города, так как это позволит получать больше ресурсов за меньшие деньги. В части производственных цепочек такая система гораздо более объективна и реалистична, а еще она позволяет гораздо объективнее формировать цены. Так, например, увеличение производства в мастерских подтолкнет рост цен на сырье, а переизбыток товаров, наоборот, снизит их стоимость. Кроме того, надо понимать, что цены будут существенно отличаться в мирное и военное время. Но вот что интересно: при всем этом великолепии, разработчики решили оставить в силе старую схему с моментальным изменением цены при покупке. Эта фича знакома многим игрокам классического Mount&Blade: покупая, допустим, вьючную лошадь за 100 динаров, вы обнаружите, что после заключения сделки, стоимость аналогичной лошади составляет уже 106 динаров. Команда даже представила такой схеме объяснение, но оно настолько нелепо, что я даже не буду приводить его в тексте новости.
Теги данной новости: bannerlord, новости

Игры в разработке. Ищем перспективные проекты
12

Пока страсти вокруг Mount&Blade II: Bannerlord продолжают кипеть, вызывая ажиотаж на нашем форуме, предлагаю вновь взглянуть на подрастающее поколение инди разработчиков, стремящихся продемонстрировать нам свои собственные достижения. Не каждому из таких проектов суждено добраться до финишной ленты, но хоть какое-то оживление в застоявшийся жанр "битв с применением холодного оружия" они все же вносят. И первой в нашем сегодняшнем списке идет игра под названием Samurai's Edge. Данный проект, создаваемой силами трех молодых, но очень амбициозных людей, предложит нам сетевые схватки в антураже средневековой Японии. Впрочем, главная фишка игры не в ее декорациях, а теоретических возможностях, связанных с фехтованием. Как говорится на официальном сайте проекта, в основе Samurai's Edge будет лежать в прямом смысле запатентованная система, обеспечивающая полный контроль над оружием. Прямо-таки, во всех 360 градусах и прямо-таки в заранее задокументированном виде. Что же, самоуверенности ребятам явно не занимать. Что касается метода, то рассчитан он как на мышь с клавиатурой, так и на контроллеры вида "геймпад", и это, в принципе, все, что мы пока что знаем о данной игре. Нет, вы, конечно, можете взглянуть на тизер проекта, но игровой процесс там находится в настолько зачаточном состоянии, что пока что рано говорить о хоть чем-то. Сейчас команда готовится к своему выступлению на Kickstarter, который должен стать первой проверкой прочности молодой команды.

Разработчики второй игры оказались немного более щедрыми на информацию. Речь идет о проекте VALHALL - еще одном сетевом боевике, но на этот раз уже про викингов. Используя легкие нотки фантастики, разработчики в лице киевской студии Blackrose Arts собираются преподнести нам не много, не мало, королевскую битву в средневековом антураже. Вариативность режимов, впрочем, может расшириться в будущем. Используя слешерные механики, динамичные бои и богатые возможности движка, в качестве которого, вероятно, выступает Unreal Engine, команда делает игрокам довольно заманчивое предложение. Но реальное положение дел, само собой, продемонстрирует рабочая версия. Пока что же разработчики уже успели создать страницу в Steam, выпустили в разы более содержательный трейлер, а также успешно провели кампанию по сбору средств на Indiegogo. В настоящий момент студия активно дорабатывает бета-версию своего детища, предназначенную для распространения спонсорам игры.

Наконец, в третью игру нашей сегодняшней подборки - Reign of Guilds, я даже успел немного поиграть. Тут, правда, надо сразу оговориться, что знакомство состоялось с прототипом, в время как сейчас разработчики готовятся к запуску более-менее полноценной альфа-версии (насколько вообще в такой ситуации возможно слово "полноценная"). Как и все предыдущие проекты, Reign of Guilds запланирована как сетевой экшн, но с большим смещением в сторону MMORPG. Кроме того, разработчики этой игры оставили в разы больше информации, чем предыдущие вместе взятые. Заглянув на официальный сайт проекта, вы обнаружите регулярно выходящие дневники разработки и более-менее четкое описание концепции. Сами авторы определяют свое детище как MMORPG от первого лица в средневековом магическом сетинге с большим упором на массовые PvP битвы. Игра будет строиться на принципах полного отсутствия жестко зафиксированных классов, существенной роли гильдий и их объединений в жизни местного государства и большой свободы действий. Последнее достигается за счет отказа от рутинных квестов и утомительных PvE рейдов на боссов. Ожидается и большое количество замков для почти личного пользования. Чем-то указанное описание напоминает уже активно работающий, хотя и не самый успешный проект Gloria Victis. Что касается боевой системы, то лучший ответ на этот вопрос дает недавно опубликованный видеоролик. Кстати говоря, работает над указанным проектом русскоязычная команда, именующая себя Atlant Games.
Теги данной новости: reign of guilds, valhall, samurais edge, новости

Новости мельком
17

Свежая запись дневника разработки Mount&Blade II: Bannerlord оказалась посвященной очередному члену команды - девушке по имене Рабиа Адыгюзел (Rabia Adıgüzel). Как говорится в заметке, вышеуказанная особа трудится на посту программиста игрового процесса с 2017 года и ее основными направлениями являются такие аспекты кампании, как управление городом, диалоги, квесты, система персонажей, игровые меню и тому подобное. Пришлось Рабиа пораскинуть мозгами и над функционалом смертности персонажа игрока, в том числе и в части устранения различных ошибок, связанных с указанной фичей. В настоящий же момент Адыгюзел трудится над доработкой системы загрузок и сохранений игры. Быть может, именно ее труды позволят наконец-то избавиться от родовой проблемы Mount&Blade, связанной со столь неприятной для любого игрока порчей сейвов. Помимо рассказа о себе, девушка также поделилась парочкой довольно интересных "открытий". В частности, в отношении уже упомянутой системы смертности она заявила, что в игре персонажи (как наш герой, так и все остальные лорды) будут до кучи еще и стареть, причем отбытию в мир иной будет предшествовать период болезни, в рамках которого мы будем наблюдать ежедневное снижение количества очков здоровья. После же смерти мы сможем выбрать одного из членов клана для продолжения игры. Сколько именно игровых дней будет составлять цикл, разработчик не уточнила. Кроме того, Рабиа сообщила, что набор ресурсов, производимых в деревнях, будет зависеть от региона их нахождения. Так, к примеру, рыбу смогут производить только приморские поселения. На этом мы можем сказать Адыгюзел спасибо и отправиться ждать следующего четверга.

Команда средневекового сетевого слешера Mordhau наконец-то готова открыть свою игру широкой публике. Игра станет доступна в сервисе Steam через 10 дней - 29 апреля 2019 года. Команда пока что не озвучила даже примерную стоимость игры, но стоит предположить, что она будет колебаться в районе 1000 рублей. Зато уже сейчас можно взглянуть на довольно динамичный трейлер, опубликованный в честь столь грандиозного для разработчиков игры события. На всякий случай напомню, что Mordhau - это ориентированный на мультиплеер экшн, построенный по классической схеме выделенных серверов, предлагающий нам как вполне обыденные командные и одиночные схватки, так и довольно нетипичные для подобного рода проектов решения, вроде режима орды или королевской битвы. Кроме того, от игры стоит ждать динамичных схваток в духе Chivalry, богатую кастомизацию персонажей и столовую ложку черного юмора.
Теги данной новости: bannerlord, mordhau, новости

Дневник разработки Bannerlord: Крепостные битвы
18

Предыдущий дневник разработки Mount&Blade II: Bannerlord оказался настолько пустым и беспомощным, что новость о его появлении сама собой превратилась в одну большую шутку. В принципе, так я мог поступить и на этот раз - новая запись оказалась не менее гидратированной, но давайте все же попробуем разобраться в его сути с более серьезным взглядом. И так, в этот раз разработчики решили нам поведать об осадах. Если быть точнее, вновь поведать, так как данная тема затрагивалась в дневниках еще год назад, да и на Gamescom в далеком 2016 году данный элемент также успел засветиться. Как мы помним, штурмы замков и городов существенно отличаются по механики даже в первой части Mount&Blade, во второй же они обзаведутся еще несколькими интересными механиками. В частности, напомню вам, нас ждет многоступенчатая механика взятия крепости: сначала мы прорываемся через внешние стены, затем пытаемся выкурить противника из внутренних укреплений, если он, конечно, сумел к ним организованно отступить. Именно на этом финальном штрихе команда и решила заострить свое внимание. И тут лично мне вспоминаются старые-добрые "Корсары". Фанаты данной серии, наверное, помнят процедуру абордажа вражеского корабля: сначала мы врываемся на верхнюю палубу, затем зачищаем нижнюю, а потом идем сражаться с капитаном судна (эта механика может отличаться в разных играх и в разных условиях). "Зачем вообще сюда приплетать Корсаров?" - спросите вы. На самом деле, причина проста: не в обиду фанатам указанной серии скажу, что приведенная выше механика лично мне кажется крайне топорной и если бы разработчики воспроизвели штурмы в Bannerlord именно таким способом, то, на мой взгляд, это создало бы массу неприятных вопросов к ним.

Что же команда обещает нам по факту? В первую очередь надо отметить, что создатели второй части Mount&Blade прекрасно понимают, что штурмы требуют тщательного балансирования и очень аккуратного дизайна. Схватка на стенах ведется в очень плотных условиях, в которых использование стрелкового оружия сильно ограничено. Фактически, преимущество в этой битве будут иметь те солдаты, которые лучше защищены и имеют наиболее подходящее для такого случая вооружение. С этой целью разработчики в том числе проработали и сами сцены. Таковые хоть и будут основываться на своих мирных версиях, будут иметь ряд отличий, например, многочисленные временные оборонительные сооружения, расставленные на территории города, а также заранее определенные точки возрождения обороняющихся, учитывающие удобные позиции для стрелков. Кроме того, разработчики пояснили, что собираются оставить классическую схему волн подкрепления для того, чтобы не допускать появления на сценах слишком большого количества солдат. Вероятно, все это должно создать для штурмующих не самые приятные условия, в рамках которых им будет необходимо не только занять стены, но и с боем пробиться сквозь заставленные баррикадами улицы. Впрочем, вероятно, до штурма личных покоев лорда дело все же не дойдет.
Теги данной новости: bannerlord, новости

Новости мельком
7

Компания Mail.ru продолжает продвигать в массы Conqueror's Blade - игру довольно своеобразную, имеющую как ряд неоспоримых плюсов, так и минусов. Если вы все еще не удосужились ознакомиться с ней, то сделать это можно будет уже совсем скоро - в рамках открытых бета-выходных, которые пройдут с 12 по 15 апреля. Игрокам будет доступен стандартный функционал, уже опробованный в предыдущих тестах и, возможно, еще что-нибудь интересное. Все, что от вас потребуется - это скачать клиент игры. Кроме того, уже после выходных, команда планирует запустить и традиционный закрытый этап тестирования под кодовым наименованием "Весенний штурм", трейлер которого она подготовила. Эта сессия будет проходить с 15 по 20 числа, а доступ к ней получат обладатели специальных ключей и наборов раннего доступа. Последние, очевидно, представляют для Mail.ru особый интерес, а поэтому команда приняла решение увеличить количество плюшек, которые может получить покупатели: во всех пакетах предзаказа появились декоративные доспехи янычар для любых отрядов стрелков и лучников, а в набор «Великий завоеватель» добавился скин Боевого слона. Указанные бонусы актуальны и для комплектов, купленных ранее. Кроме того, чуть раньше издатель также пообещал добавить в игру два новых региона — Унгварское княжество и Лиань-Юн, о чем он поспешил рассказать в короткой видеозаметке, вышедшей в начале месяца. Для следящих за развитием проекта фанатов это в первую очередь означает новые территории для захвата, на которых, ко всему прочему, они смогут найти уникальные ресурсы. Для остальных же это как минимум две новых стартовых локации с уникальной архитектурой.

Разработчики Battle Cry of Freedom, опубликовавшие в ноябре прошлого года довольно интересный набор дневников, серьезно сбавили темпы, но от идеи регулярных информационных записей все же не отказались. В основном, публикации касаются различных объектов, которые нас ждут в игре. В частности, в последнем на данный момент дневнике нас познакомили со сборной солянкой декораций для открытых локаций, а в предыдущем с полевыми укреплениями. В отношении последних, кстати говоря, нам поведали о довольно обширных возможностях, которые будут ждать игроков. В игре мы сможем копать траншеи, создавать нагромождения из мешков с песком и иных защитных объектов, создавать простенькие конструкции вроде корзин или кольев. Объекты будут размещаться самими игроками, делая оборонительные редуты динамичными, а их штурм и уничтожение ее более увлекательным. Иллюстрации последних записей можно найти в персональном разделе игры в нашей галерее.
Теги данной новости: conquerors blade, battle cry of freedom, новости

Дневник разработки Bannerlord: Вариации лошадей
22

Callum сегодня был как никогда уныл. Подходило время для выпуска очередной записи блога разработки Mount&Blade II: Bannerlord, но подходящая тема так и не находилась. Мальчик, делающий кофе для сотрудников Taleworlds, в страхе убежал от него в подсобку еще 2 недели назад, заперся там и с тех пор выдает напитки через техническое отверстие в стене, рассказ о разнообразии колец в носах солдат тоже не задался, так как оказалось, что художники так их и не нарисовали, ну а при вопросе о "каких-нибудь интересных игровых возможностях, о которых можно было бы рассказать", программисты его попросту побили. Возможные темы попросту закончились. На грустившего менеджера по связям с общественностью обратил внимание проходивший мимо Армаан. "Чего скучаешь, боец" - поинтересовался он. Callum поднял на начальника грустный взгляд. Руководитель улыбнулся и продолжил: "Сразу скажу, от батареи отстегивать на ночь не будем - нам инцидента с твоим предшественником хватило сполна". "Да, нет" - ответил менеджер - "У меня, кажется, проблемы с очередным блогом". Армаан нахмурился. С минуту он стоял неподвижно. Казалось, тело мастера превратилось в гипсовую копию самого себя. Но вдруг Явуз очнулся. "Так! Мы ведь рассказывали про замечательные поводья на наших лошадях? А про самих лошадей ничего не сказали!". Callum повеселел. "Лошади! Ну, конечно же! Все любят лошадей. Мы посвятим еще одну запись им же. Гениально, мастер!".

Менеджер уткнулся в монитор. Первые строчки вырисовывались легко и незатейливо. "В игре нас ждет 6 наций" - быстро набрал он: "Каждая из них - это отдельный набор одежды, брони, оружия, архитектурных стилей. Но достаточно долго время все это разнообразие было лишено одной важной детали". Буквы вырисовывались легко и просто. Callum поведал общественности про то, что игра со словом "гора" "верховая езда" в названии просто не может быть лишена разнообразия всевозможных животинок, в особенности лошадей. Он даже придумал красивую фразу про то, что любимый всеми верблюд Хамфри - это, конечно, хорошо, но нужно нечто большее. "В прошлой записи мы рассказали вам об отметках на лошадях, сегодня мы сделаем еще один шаг в привязки этих деталей к игровой механики" - вырисовалось в следующем предложении. Менеджер задумался. "Разве в предыдущей записи я рассказывал не про режим схватки? А, не важно..." И тут Callum остановился. Он начал судорожно размышлять о том, что еще можно написать в тексте. В его голове крутились мысли о 12 породах, подсмотренных у реальных прототипов из Европы, Африки и Азии, про возможности выведения из них бойцовских экземпляров, которые будут быстрее и сильнее, но и дороже, про различные взаимосвязанные характеристики. "А, не важно" - отмахнулся он: "Придумаю-ка я лучше какую-нибудь воду про происхождение наиболее известных пород". Так он и сделал. Даже несколько картинок для иллюстрирования статьи нашлось. Не зря Callum по ночам откручивал батарею от стены и бродил по офису в поиске незапороленных компьютеров.
Теги данной новости: bannerlord, новости

Наше видео. Подборка за февраль - март 2019
8

Представляю вашему вниманию подборку последних видеороликов, вышедших на канале Всадников Кальрадии. Вопреки традициям, начну я не со второй части M&B, а с модификации для Warband, впрочем причина вполне оправдана, ведь речь идет о формате "видеообзора", давно уже не появлявшегося в списке свежего видео. Мой выбор пал на модификацию Age of Arthur - не самый известный проект, который, тем не менее, может заинтересовать фанатов игры. Само собой, не обделены вниманием и любители чтения - для них я заготовил текстовую версию обзора. Ну а теперь про Mount&Blade II: Bannerlord : по заведенной практике, буквально на днях я опубликовал свежий ролик с подборкой новостей за март месяц. Не так давно на канале появилось и первое видео по Feral Blue - игре от отечественной компании Snowbird Games. Формат знакомства - стрим, а целью стала ранняя альфа-версия, закрытое тестирование которой проходит в настоящий момент. Еще одна трансляция имела место по другому амбициозному проекту - Freeman: Guerrilla Warfare. Вашему вниманию предлагается игровой процесс из свежего обновления игры. Кроме того, рядом приютилась и мини-версия знакомства, которая придется по душе любителям краткости. В более отдаленной от настоящего дня стоят ролик по Life is Feudal, а также еще одна трансляция по модификации Grunwald. Новость о последней я уже публиковал, но не грех будет сделать это еще раз. Наконец, в качестве бонуса предлагаю вам полушуточный видеоролик, повествующий о довольно своеобразных наследниках серии Mount & Blade от отечественных разработчиков.

Теги данной новости: age of arthur, bannerlord, freeman, feral blue, life is feudal, grunwald, новости

Дневник разработки Bannerlord: Режим схватки
10

Еще летом 2017 года разработчики Mount&Blade II: Bannerlord рассказали нам о довольно забавном режиме сетевой игре - битве капитанов. С учетом того, что о мультиплеере на тот момент было известно довольно мало, режим оказался тепло встречен фанатами и расстирожирован в ряде видеороликов. В то же время, все прекрасно понимали, что основной интерес все равно будут переставлять более классические командные битвы и схватки, они же skirmish. Именно о последних нам и решили рассказать разработчики в своей очередной записи блога. Совершенно не странно, по прошествии многих лет с момента выхода Warband, открывшего миру возможности сетевой игры в Mount&Blade и подарившего ряд довольно интересных турниров и большое число всевозможных кланов и команд, команда стремится сохранить достигнутое, а поэтому любая часть данного режима делается не просто лишь для галочки. Схватка, она же перестрелка - это лишь один из создаваемых форматов. Здесь нам предстоит увидеть командные сражения 6 на 6, а в основе дизайна данного режима лежит принцип асимметрии. Команда Bannerlord изначально решила, что балансировать доступные классы для уравновешивания их боевой мощи - это изначально неудачная идея, а поэтому она пошла по совсем другому пути. Так как skirmish - это режим с ограниченным числом возрождений, гораздо более интересной идеей стала балансировка доступности экипировки и количества жизней на основании выбранного класса. С этой целью разработчики ввели понятие так называемых баллов. Игроки начинают с фиксированного количества очков, которое они могут потратить на выбор класса для конкретного раунда. Понятное дело, что войска более высокого уровня стоят дороже, но выбирать их каждый раунд не получится, ведь очки выдаются на весь матч и вычитаются каждый раунд в соответствующем количестве. Кроме того, стоит отметить, что дешевые классы, имея меньшую боевую мощь, обладают возможностью возрождаться в течение текущего раунда. Как мы видим, разработчики не так уж и далеко ушли от схемы с заработанными монетами. Насколько такой вариант окажется более сбалансированным, покажет лишь время.

Еще одной задачей разработчиков в схватке стало добавление тактических деталей, стимулирующих игроков не просто бездумно рубиться друг с другом. Здесь на помощь пришла уже опробованная в битве капитанов система контрольных точек. На этом месте, впрочем, надо сразу оговориться: чего-либо кардинально нового мы не увидим, ведь речь идет о классической схеме с двумя счетчиками, отсчитывающими количество очков команд в обратном порядке. Как только один из счетчиков дойдет до нуля, соответствующая команда автоматически терпит поражение. Не сложно догадаться, что убывать он начнет только в том случае, если отряд владеет меньшим количеством флагов, нежели их противник. Здесь лишь стоит добавить, что разработчики предусмотрели постепенное изъятие флагов с карты с течением игрового времени, так, чтобы под конец битвы оставалась лишь одна контрольная точка, которая, по их логике, и станет кульминацией всей битвы. В этом свете, важной задачей разработчиков стал дизайн карт, который должен быть не только приятным глазу, но и в достаточной мере сбалансированным, дабы обеспечить более-менее равные возможности для всех классов.

Ну и самое вкусное: хотя каких-либо обещаний и планов разработчики пока что не озвучили, они сообщили о том, что в их планы входит проведение закрытого тестирования сетевых режимов, призванного получить обратную связь от фанатов проекта. Какие-либо сроки, само собой, названы не были. Кроме того, сотрудники Taleworlds пообещали в будущем рассказать и о других режимах мультиплеера.
Теги данной новости: bannerlord, новости
Страницы: 1 ... 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 [36] 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 ... 148
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.

Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC | Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS