Голосование

Какие нововведения War Sails вы ожидаете в большей степени?

Вы можете выбрать 5 вариантов ответа.











Оформление



Пользователей
  • Всего: 29568
  • Последний: Lomander
Сейчас на форуме
Пользователи: 4
Гостей: 287
Всего: 291

Молния. Краткие новости о самом главном

Дорогие друзья! Если вы немного устали от Mount & Blade, приглашаем вас на наш сервер по игре Conan Exiles. Вход совершенно свободный, режим "PvЕ - конфликт" (вы сможете сражаться на карте в определённые часы, но не можете грабить базы), с дропом лута. Развивайтесь, играйте, участвуйте в проводимых мероприятиях. Подробнее о подключении и правилах в теме на форуме.
Турки анонсировали новое дополнение для Mount&Blade II: Bannerlord - War Sails, в основе которого лежат морские путешествия и сражения, появление фракции Нордов, расположившихся на территории Северного королевства, менеджмент флота, ну и, конечно же, абордажи, тараны и морская артиллерия. Ожидаемая дата выхода - осень 2025 года (дата выхода была сдвинута на несколько месяцев). Вместе с DLC также выйдет крупное бесплатное обновление с функционалом стелса, расширением системы управления замками, функцией импорта и экспорта персонажей и другими изменениями.
Страницы: 1 ... 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 [45] 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 ... 147

Новости мельком
12

Лето - сезон традиционно спокойный, игроки и разработчики начинают задумываться об отпусках или по крайней мере субботнем шашлыке, а поэтому количество новостей существенно уменьшается. Вот и Callum, дабы сильно не утомляться с дневниками Mount&Blade II: Bannerlord, решил пойти по второму кругу. Только лишь месяц назад мы успели познакомиться с Омером Зереном, занимающимся созданием 3D моделей, как нам представили его коллегу - Тунджая Хорасана (Tuncay Horasan). Указанный персонаж присоединился к команде 7 лет назад и с тех пор занимается моделированием всего подряд - брони, щитов, предметов интерьера, элементов окружающей среды и т.п. В настоящее же время Хорасан работает над домашними животными. Как и в случаем с Омером, при необходимости Тунджай предварительно изучает различные исторические и иные источники, а затем садиться за редакторы. На этом, в принципе, информация о нашем сегодняшнем госте и заканчивается. В качестве небольшой компенсации можете взглянуть на модель щита, а также на свежий скриншот с демонстрацией таверны. Последний, кстати говоря, навевает воспоминания о старом кадре, заснятом еще в 2014 году. Ах, да, чуть не забыл: еще нам было сообщено о том, что в Bannerlord появился так называемый "физический рендеринг" (physically-based rendering). В общем, как говорится, "Taleworlds объявил неделю нового дневника - количество жалующихся на длительные сроки разработки увеличилось вдвое".

Команда Overgrowth, как она сама выразилась, выпустила последнее обновление для своего детища. Патч за версией 1.3 улучшил взаимодействие с контроллерами и добавил поддержу языковых модов. С этого момента дальнейшее развитие Overgrowth, разработка которого заняла долгие 10 лет, останавливается. За это время команда успела переделать сюжетную кампанию, добавить полноценную поддержку модификаций и отточить свой движок до блеска (баги в нем, впрочем, встречаются до сих пор). Ну а самое главное, что игра нашла своего фаната: в настоящий момент Overgrowth довольно тепло воспринимается в сообществе Steam, хотя явно и не стала бестселлером. Пока что Wolfire не сообщают о своих дальнейших планах, но можно предположить, что это будет проект, духовно близкий к их предыдущим играм.
Теги данной новости: bannerlord, overgrowth, новости

Что происходит с Life if Feudal
4

MMO версия амбициозного проекта Life is Feudal уже успела пошуметь и даже позабыться на Всадниках. В то же время, это не означает, что проект был заброшен разработчиками. Сегодня мы публикуем сведения о последних достижениях команды игры. И в первую очередь, конечно же, нужно отметить выход первого крупного обновления, причем во всех смыслах, ибо разработчики не стали выдумывать сложных названий. Работа, длившаяся несколько месяцев, привела к созданию довольно обширного среза игрового процесса: игроки получили возможность путешествовать между мирами (хоть и с некоторыми ограничениями) и торговать с жителями другим серверов, была запущена специальная PvP арена, дающая возможность поучаствовать в рейтинговых сражениях и получить награды, значительно улучшилась религиозная система - теперь у каждого из бога имеется свой рейтинг, а самые активные его сторонники получают довольно интересные возможности, вроде отлучения от церкви неугодных гильдий. Кроме того, был значительно расширен функционал застав, а также была введена система рабства. Последняя предусматривает возможность насильственно привлекать к труду персонажей других игроков. Впрочем, работает она только на "красных" серверах, коих всего 2 штуки супротив 4 зеленых, а поэтому повсеместной эксплуатации угнетенных мире Life if Feudal ожидать не стоит.

Само собой, что список изменений на этом не заканчивается: разработчики постоянно добавляют в игру различные небольшие исправления и дополнения. Так, к примеру, в одном из последних патчей команда дала возможность присваивать персональные имена движимым объектам, а также установила специальные PvP зоны на острове новичков. Не мало внимания "битбоксы" продолжают уделять антуражу игры. В частности, одна из последних заметок оказалась посвящена авторам саундтрека игры - группе Theodor Bastard, являющейся одним из основоположников жанров world music и neofolk в России. Именно их силами относительно недавно было изменено музыкальное оформление игры. Ну и, наконец, стоит отметить регулярные события, проводимыми на том или ином сервере стараниями игровых мастеров. Кстати говоря, еще с марта настоящего года действует сервер для жителей СНГ - Ирий, с подходящим пингом и общением на великом и могучем.
Теги данной новости: life is feudal, новости

Дневник разработки Bannerlord: Статистика боя
17

Несколько недель подряд сотрудники Taleworlds радовали нас относительно крупными дневниками разработки Mount&Blade II: Bannerlord, содержащими интересные сведения об игре. Сегодня же, похоже, был объявлен "разгрузочный день", а поэтому тема вышла довольно слабая: статистика после битвы. И не то, что бы она была совсем уж неинтересной, ведь затрагивается в ней довольно интересный вопрос, но по большей части ее изменения и так уже известны игрокам, ведь показан данный функционал был еще пару лет назад во время демонстрации других особенностей игры. Но давайте обо все по порядку. Информация о проводимых сражениях, как во время них, так и после - это довольно важный инструмент контроля над ситуацией, а также чуть не единственный способ понять, к чему вообще привели действия игрока и его армии. В первой части серии разработчики смогли предложить нам достаточно ограниченный набор такой информации - лог сражения и послебоевую статистику. В Bannerlord же нам обещают более широкий функционал. Если откинуть старый-добрый лог сообщений, который никуда не делся, то в первую очередь это экран информирования, который можно открыть прямо во время сражения - его то турки как раз уже и засветили. Желающие разглядеть его внимательнее могут обратиться к свежим скриншотам, расположившимся в специальном альбоме нашей галереи (для совсем ленивых: раз и два). Интерфейс экрана дает исчерпывающие сведения о составе войск (с разделением по юнитам), количестве убитых, раненных и бежавших с поля битвы, а также некоторые другие параметры, значение которых нам почему-то решили не пояснять. Единственное, что здесь может удивить фанатов проекта - это решение Taleworlds ввести в игу живую симуляцию автобитвы. Если раньше указанное действие приводило к моментальному завершению боя, то теперь мы сможем самостоятельно наблюдать за битвой, не вмешиваясь в нее. Само собой, с возможностью ускорить ход времени или вовсе, как раньше, пропустить все зрелище мимо себя. Ну а фанаты сетевого режима, возможно, углядят здесь прототип инструмента для просмотра сохраненных битв, что, кстати говоря, разработчики им уже успели пообещать в далеком прошлом.
Теги данной новости: bannerlord, новости

Всадникам 11 лет!
57

Десять лет подряд (если быть точнее, почти 10) я поздравлял вас со знаменательной для сайта датой - днем создания Всадников Кальрадии. Сегодня наступила очередь для одиннадцатого раза, ведь 17 июля 2018 года rusmnb.ru исполняется очередной день рождения. Что это значит для меня лично? Само собой, в первую очередь это годы упорной работы: куча статей и новостей, информативный и удобный раздел загрузок, теплый ламповый форум и многое другое. Ну и, конечно же, хоть это и банально звучит, я хочу поблагодарить всех тех, кто все это время помогал сайту, а также всех остальных его посетителей. В принципе, на этом официальную часть можно и закончить, ибо, скажу вам честно, я никогда не любил официальных речей. День рождения Всадников - это не та дата, за которую открывают бутылки шампанского или перерезают ленточки, она не занесена в подавляющее число календарей и вряд ли значимая часть самих посетителей вспомнила бы о ней, если бы не новость, но тем не менее... тем не менее, на самом деле в ней кроются действительно интересные события. Из года в год мы ждем новые игры, обсуждаем свежие события, смакуем ролики, но все это лишь, как это принято говорить, "контент", за которым кроется гораздо более важные вещи. В принципе, мне даже необязательно в очередной раз отшучиваться насчет релиза Bannerlord, ведь, как я уже неоднократно замечал, нынче Всадники - это не сайт по игре, это сообщество. Наш сайт посещают самые разные люди, разного возраста и разных стран. Кто-то залетает на него случайно, кто-то уже стал полноценным ветераном, но все они так или иначе оказывают влияние на жизнь сообщества. Как минимум хотя бы потому, что для меня, как автора Всадников, важно понимать, что именно интересно для вас, что вами движет. По этой причине, например, широкое освещение на Всадников получила Kingdom Come - несомненно удачная игра, которую до кучи ждет перспективное "модное" будущее. Ну и, само собой, ни в коем разе не собираюсь я забывать и о турецком игропроме. Впрочем, не стоит думать, что в такой ситуации нет простора для творчества. В этом году, например, я активно осваивал направление прямых трансляций и даже создал небольшую общину постоянных зрителей. Этакое общество в обществе. Впрочем, о сайте я также не забываю и периодически стараюсь обновлять его разделы - само собой, со всей той же вашей помощью. Так или иначе, Всадники остаются востребованными, а значит очередной год прожит не зря. С днем рождения rusmnb!

Ну а пока вы не бросились писать поздравления, хотел бы представить свой собственный подарок для всего сообщества. Как вы, возможно, помните, несколько месяцев назад я запустил проект "ретроспектива", в рамках пилотной серии которого я рассказал об истории мода Prophesy of Pendor. Тема второго ролика, в принципе, была понятна мне изначально, но руки до ее реализации все никак не доходили. И вот, мое желание порадовать вас совпало с торжественностью даты, так что встречайте: история, пожалуй, самого крупного проекта всадников - модификации "Русь. 13 век". Вашему вниманию предлагается как видео, так и текстовая версия. Приятного просмотра. Ну а для того, чтобы совсем уж закрепить наш сегодняшний праздник, ниже под спойлером я размещаю гимн Всадника. В моих секретных мечтах лежит идея найти человека, который смог бы создать под него музыку и записать исполнение, но сегодня пока что просто текст.

Теги данной новости: ретроспектива, новости

Дневник разработки Bannerlord: Озан Гюмюш
19

Одним из важнейших элементов практически любой игры является уровень искусственного интеллекта. Именно от него зависит насколько проект окажется реалистичным в плане взаимодействия с оппонентами, насколько серьезный вызов будут бросать игроку боты. Серия Mount & Blade, являясь песочницей, особенно выделяется на этом фоне, ведь в ней игрок сам решает куда идти и что делать, а ИИ должен в свою очередь уметь адаптироваться под изменяющиеся условия. За эту часть Mount&Blade II: Bannerlord отвечает Озан Гюмюш (Ozan Gümüş) и именно ему оказался посвящен очередной дневник разработки игры. Являясь, как ни трудно догадаться, программистом по роду своей деятельности, Озан присоединился к команде в 2009 году и с тех пор успел проделать довольно большой объем работы. Достаточно долгое время Гюмюш работал над созданием такой вещи, как живой мир. Надо отметить, что в целом песочница Bannerlord не сильно отличается от первой части: в ней мы можем встретить все тех же лордов, ведущих в бой свои армии, а вместе с ними осады и грабежи. Караваны перевозят товары из одного поселения в другое, а крестьяне тащат урожай в города и если им активно мешать это делать, то противник начнет слабеть экономически. Главное отличие от Warband заключается в том, что теперь такое вредительство будет иметь действительно ощутимые результаты, ведь лорды теперь не будут брать богатства из пустоты и сила государства будет оцениваться не только в количестве солдат. По словам Озана, балансирование новой системы оказалось не простой задачей, ведь здесь включаются довольно тонкие механизмы.

Вот простой пример задачи, поставленной Гюмюшу: лорды должны реагировать на события, свершающиеся вокруг них. Если вражеская армия осадила союзный город, то какая должна последовать реакция, особенно если ты сам в это время находишься под стенами противника? Для решения вопроса используется сразу несколько факторов - расстояние, сила армии, размер гарнизона, расположение других отрядов на карте, важность того или иного города или поселения. При этом надо понимать, что любая недоработка в логике может стать поводом для злоупотребления со стороны игроков. Например, если бы набег на одну единственную деревню собирал все окрестные войска, это могло бы стать слишком легким инструментом отвлечения внимания. Тут, впрочем, надо отметить, что по большей части такие моменты уже решены разработчиками и сейчас Озан занимается отладкой и доработкой каких-то отдельных деталей. Так, в настоящее время он работает над темой доходов и расходов. В Bannerlord вся казна поступает лидеру фракции, а затем уже распределяется на текущие нужды, которые также ложатся на него. Вообще, во второй части Mount&Blade ожидается довольно много изменений, связанных с менеджментом и управлением своим собственным государством, но рассказ о таких элементах разработчики считают преждевременным. В заключение своего повествования Гюмюш немного рассказал нам о морали солдат. Тут, впрочем, фанаты вряд ли узнают что-то новое: как и раньше, на боевой дух армии влияют своевременная выплата заработной платы, наличие провианта, совершение непопулярных действий (вроде оставления арьергарда для прикрытия отступления). Если слишком перегнуть палку, то солдаты могут обратиться в бегство даже после относительно небольших потерь. Кроме того, Taleworlds похвастались открытием своей страницы разработчика в Steam. Данная фича была введена Valve не так давно и сейчас многие разработчики активно заполняют свой "профиль".
Теги данной новости: bannerlord, новости

Дневник разработки Bannerlord: Меню города
22

Использование функционала городов - это одна из важных частей игрового процесса Mount& Blade. Здесь можно заняться торговлей, найти спутников, взять новые квесты и т.п. Именно этой детали игрового процесса оказалась посвящена свежая запись дневника разработки Mount&Blade II: Bannerlord. И начала команда с самого главного: теперь городской интерфейс не занимает весь экран. В принципе, надо отметить, что с городским экраном экспериментировали и до Bannerlord. Так, к примеру, можно вспомнить Blood & Gold: Caribbean и Viking Conquest, но в Taleworlds решили поступить самым простым способом: просто нарисовать меню поверх глобальной карты. Лучше всего данное изменение иллюстрирует опубликованный командой скриншот, демонстрирующий до кучи и некоторые другие детали игрового интерфейса. Последние, кстати говоря, будут оставаться активными и в меню города, что позволит ускорить переход к нужной задачи после совершенных в поселении действий. Упростятся действия и в отношении городских пунктов. Так, к примеру, продать пленных или войти в режим крафта оружия можно будет сразу после нажатия соответствующего пункта меню - без необходимости добираться до соответствующих персонажей.

Наверняка придется по вкусам игрокам и система навигации в указанном меню. Так как все возможные действия на главный экран не влезают, разработчики решили разделить их на несколько групп, объединенных по принципу соответствующих мест в городе. К примеру, в разделе "Арены" можно будет обнаружить кнопку записи на участие в турнире. В принципе, в том или ином виде такая идея присутствовала и в первой части, но теперь иерархия обещает быть более очевидной. А вот следующая идея может смело претендовать на оригинальность: пообщаться с находящимися в городе персонажами можно будет просто щелкнув на их портрет в верхней правой части экрана. Впрочем, для разблокирования данной функции их все же сначала придется обнаружить "вручную", благо самостоятельное исследование городов никто не отменял. Ну а в заключение нам была названа тема следующей записи: ей станет беседа с программистом в области AI и кампании Озаном Гюмюшем
Теги данной новости: bannerlord, новости

Kingdom Come: Пепельный стрим
8

На сегодня назначен релиз первого платного дополнения для Kingdom Come: Deliverance - From the Ashes. Вполне возможно, что на момент прочтения вами этих строк, оно уже вышло. Согласно данным, изложенным на странице DLC в Steam, его стоимость составляет 259 рублей, что, по заверениям разработчиков, будет соответствовать не менее 10 часам увлекательных приключений.  Также хотелось бы напомнить, что "Из пепла" предложит нам поучаствовать в восстановлении одного из поселений, попутно решая возникающие вопросы и занимаясь в некотором смысле менеджментом. Как мне кажется, изучение указанного дополнения должно неплохо смотреться в формате прямой трансляции, которую я запланировал на эту пятницу в 8 часов вечера. В мои планы входит изучение новых миссий с попутными отвлечениями на различные другие детали игры. В общем, будем добирать то, что не добрали за первые два стрима. Так что традиционно жду вас в чате, скоро увидимся.

P.S. У YouTube есть неприятная особенность "путать" время начала. Не удивляйтесь тому, что на странице канала оно будет значится как "10:00".

Обновлено: В связи с техническими проблемами, стрим был проведен

повторно.
Теги данной новости: kingdom come, новости

Новости мельком
7

Полторы недели назад разработчики Holdfast: Nations At War выпустили крупное обновление для своего проекта, главным достоинством которого стало добавление третьей игровой фракции - Пруссии. Самыми очевидными достижениями в этой области являются уникальная экипировка войск, примеры которой уже успели обосноваться в нашей галерее. А пока знатоки пытаются соотнести представленные мундиры с их реальными прототипами, также спешу сообщить о том, что вместе с пруссаками пришла и парочка английских юнитов - ищите их примеры в том же альбоме. Кроме того, в патче окончательно утвердился новый интерфейс возрождения, появились две новые карты и были поправлены механики ближнего боя. Для активных игроков изменения не стали неожиданностью, ведь их разработчики уже успели обкатать в бета-версии обновления.

Как нам стало известно некоторое время назад, команда Kingdom Come: Deliverance вовсе не собирается сидеть на месте и уже запланировала целую кучу DLC для своего проекта. Одно из дополнений - From the Ashes, выходит уже 5 июля. О планах Warhorse studio на него и остальные DLC в интервью с Gamereactor рассказал один из членов коллектива Тобиас Столз-Звиллинг (Tobias Stolz-Zwilling). "Из пепла", по словам Тобиаса, подарит игрокам не менее 10 часов увлекательных приключений, а при не сильно спешном подходе и все 20. При этом разработчик, кстати говоря, рекомендует начать свою кампанию заново для усиления впечатлений от игры. Впрочем, в случае не самых разумных действий Индро, его полномочия могут закончится намного раньше: если игрок потеряет слишком много репутации, деревню у него попросту отберут. Что касается более отдаленных дополнений, то Тобиас сообщил, что нам все же доведется поиграть за женского персонажа: случится это в "A Woman's Lot", а в качестве главной героини выступит Тереза, сыгравшая второстепенную роль в оригинальной истории. Кроме того, на подходе у разработчиков уже находятся инструменты мододелов и режим турнира.

Продолжают выходить дневники разработки Feral Blue. В свежей записи разработчики рассказали нам о роли религии в игре. Несмотря на то, что какой-то конкретики на этот раз почти не последовало, одну из идей команда все же высказала: в игре стоит ожидать довольно существенные отличия фракций, основанные именно на своих религиозных представлениях, обостренных на фоне  наступившего конца света. Вполне возможно, что игрок даже сможет влиять на определенные критерии этих самых религий. Кстати говоря, в той же записи команда упомянула и о национальном составе выживших. Среди них, со слов Snowbird, нам встретятся как привычные для выбранного сеттинга европейцы, так и более необычные представители - китайцы, и ацтеки, и русские. Список, возможно, неполный.
Теги данной новости: feral blue, holdfast, kingdom come, новости

Дневник разработки Bannerlord: Омер Зерен
18

В новой записи дневника разработки Mount&Blade II: Bannerlord подошла очередь представить публике еще одного члена команды - Омера Зерена (Ömer Zeren), занимающего должность художника по 3D моделям. Строго говоря, это далеко не первый "модельщик", который появился в дневниках - до него нам представляли Умыта Сынгыла, часть из функционала которого также была связана с указанным направлениям, но задачи Омера гораздо ближе игрокам, ведь занимается он созданием предметов экипировки. И так, что именно нам поведал Callum в этот раз? Зерен попал в команду относительно давно - еще в 2013 году, и с тех пор работает над воплощением в игровую жизнь различных вариаций брони. Описывать процесс рождения каждой модели разработчики не стали, да и вряд ли это нужно, но некоторые детали все же очертили. Начинает Омер, как это водится, с изучения предоставленного материала, в качестве которого могут выступать некие прототипы или созданные художниками концепты. Затем он запускает свой главный рабочий инструмент - программу ZBrush, и приступает к формированию низкополигональной версии. Омер поясняет, что старается быть довольно экономичным: полный комплект брони, с головы до ног, в итоге оказывается составлен из 7-10 тысяч полигонов. Тут надо отметить, что в исходной статье имеется некоторая путаница: из объяснений Зарена можно предположить, что первоначально он создает некоторую предварительную версию (low-poly), которая затем обрастает "мускулами", но приведенное им число полигонов на мой взгляд соответствует вполне стандартной для такого рода игр модели (думаю, специалисты прояснят ситуацию в комментариях). Что касается остальной части работы Омара, то он также отметил, что при "раскрашивании" моделей использует такие программы, как ZBrush Polypaint, Photoshop и Substance Painter.

Не удалось ускользнуть нашему сегодняшнему гостю и от традиционных для интервью вопросов. Так, в отношении самой сложной задачи, с которой довелось столкнуться Омеру, он сообщил, что больше всего трудностей ему доставляет работа с тканевыми частями экипировки, подверженным влиянию физики. Вообще, симуляция тканей появилась в движке далеко не сразу, а поэтому часть моделей пришлось дорабатывать для лучшего взаимодействия с ней. В настоящий же момент Зерен работает над различными костюмами для асераев. По его словам, на каждую из моделей у него как правило уходит до двух недель полного цикла работ (включая рендер). Кроме того, Омер отметил, что свобода творчества в его специальности сильно зависит от поставленной задачи: иногда ему предоставляют достаточно подробный источник и отступления от прототипа в итоге получаются минимальными, но бывает и так, что задачу ставят крайне условно в духе "сделай европейский кожаный доспех для пехотинца" - в этом случае, само собой, простора для полета мысли в разы больше. Примеры работ Зерена можно найти в арт-альбоме Bannerlord нашего сайта.

P.S. Алгоритм работ по созданию модели, который, возможно, использует наш сегодняшний гость, был изложен на форуме.
Теги данной новости: bannerlord, новости

Kingdom Come: Для тех, кто не боится сложностей
5

Разработчики Kingdom Come: Deliverance выпустили еще один патч для своего проекта. Главным нововведением обновления за версией 1.6 стало появление режима повышенной сложности - Hardcore Mode. Как понятно из названия, при включении данной опции, игровой процесс будет заметно усложнен и приведен к более реалистичному состоянию, причем разработчики предусмотрели целый ворох усложняющих жизнь Индро решений. Так, к примеру, из интерфейса исчезнут обозначения сторон света, а также шкала здоровья и выдержки, перестанут работать быстрое перемещение и автоматическое сохранение (вместо него вашими друзьями будут спасительный шнапс, кровать, баня или просто выход из игры), лечение заметно усложниться - теперь лучшим способом восстановить его будет здоровый сон, в то время как лечебные зелья будут в разы менее эффективными. Кроме того, заметно усложниться боевая система: атаки станут гораздо более скоростными, а опытные противники будут рвать главного героя как грелку. Ну и, конечно же, отныне Индро не сможет питаться из заботливо расставленных по всей карте котелков, а заодно станет покупателем №1 для местных торговцев, ибо цены у них существенно вырастут. Самым, пожалуй, главным недостатком (а для кого-то, возможно, и достоинством) режима является невозможность его настроить: игроки, включившие нardcore, должны будут вкусить все его прелести без исключений.

Еще одной деталью сложного режима станет необходимость выбрать перед началом игры 2 негативных перка. Каждый из них будет преследовать Индро на протяжении всей кампании, а поэтому к выбору нужно подойти крайне ответственно. Всего разработчики придумали 9 различных напастей, включающих самые различные проблемы. К примеру, "ночные кошмары" заметно уменьшат эффективность сна и даже наоборот - будут налагать краткосрочные штрафы, а "клаустрофобия" заставит игрока лишний раз подумать над тем, стоит ли надевать на главного героя шлем с забралом. В целом перки не являют собой какую-то совсем дикую сложность: всегда можно подобрать такие, которые будут в наименьшей степени затрагивать твой личный стиль игры, например, вряд ли храбрым войнам сильно помешает "лихорадка", усложняющая стрельбу из лука и карманные кражи, но сама по себе идея довольно забавная.

Помимо вышеназванного режима, обновление 1.6 также устраняет еще несколько досадных багов в игре и логических несостыковок, а заодно добавляет в настройки опцию отключения обучения. Кроме того, стоит отметить появление в Steam страницы грядущего платного DLC - From the Ashes. В настоящий момент единственной полезной информацией, содержащейся по указанной ссылке, является дата выхода - июль 2018 года. Напомним, что "Из пепла" предложит игроку выступить в роли местечкового чиновника - рихтаржа, взяв под свой контроль процесс восстановления Прибыславицы. Нам предстоит реставрировать и строить здания, привлекать поселенцев, разрешать различные споры и принимать нелегкие решения. Повоевать, впрочем, тоже придется.

Дополнение от 28.06.18: Стала известна дата выхода дополнения. Она назначена на 5 июля.
Теги данной новости: kingdom come, новости
Страницы: 1 ... 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 [45] 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 ... 147
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.

Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC | Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS