Запускаем игру- Переключаем на английский язык- в Configure включаем режим (Start Windowed)-начинаем новую игру-на карте в верхнем правом углу нажимаем View/Create Language Template\Default-выходим -теперь в папке с игрой у нас появилась папочка new language там то и лежат нужные нам файлы с английским текстом ,с ними и работаем.Папка ui.csv находится в папке languages самой игры,обычно она общая с Нативом,но иногда в ней есть изменения,тогда она скорее всего находиться в папке languages,вашего мода.
Данный метод актуален, если автор создает мод, кардинально отличающийся от Native (полностью изменена карта, другие поселения, фракции, персонажи, задания и т. д.). А если мод является расширением Native (diplomacy, Native expansion и т.д.), то нет необходимости получать исходные файлы английской локализации. Гораздо проще скопировать папку ru из натива (Native\languages), вставить ее в папку languages своего мода и далее просто добавлять строки перевода в уже существующие файлы. Например, создали пункт меню "camp_test_1", сразу же открываем файл game_menus.csv в текстовом редакторе (мне лично нравится Notepad++) и добавляем в конец файла "mno_camp_test_1|Тестовый пункт". Причем порядок следования строк локализации в файле *.csv не имеет значения, проверено, потому добавлять свой перевод можно в конец файлов. Единственный нюанс может возникнуть при переводе диалогов. ID строки диалога в файле dialogs.csv создается так: сначала идет непосредственно ID самой строки, затем двоеточие ":", а после ID той строки, куда направляет данная строка. Например для строки диалога
[anyone, "start", [], "test phrase 1", "close_window"
[
#какие-то действия
]],строка локализации выглядит так: dlga_start:close_window|перевод строки
Если строк с такими условиями несколько:
[anyone|plyr, "test_phrase", [], "test phrase 1", "start", []],
[anyone|plyr, "test_phrase", [], "test phrase 2", "start", []],
[anyone|plyr, "test_phrase", [], "test phrase 3", "start", []],то перевод этих строк будет выглядеть так:
dlga_test_phrase:start|первая строка
dlga_test_phrase:start.1|вторая строка
dlga_test_phrase:start.2|третья строка
Обратите внимание, что, начиная со второй строки, к ID через точку добавляется порядковый номер строки ( на единицу меньший). В остальных файлах ID для перевода однозначен и не вызывает затруднений. Такой способ локализации избавляет от необходимости выполнять "мартышкин труд". Очень удобно добавлять перевод по мере разработки мода.