Тема: Перевод превью WotR от bit-tech.net  (Прочитано 18326 раз)

Оригинал статьи: http://www.bit-tech.net/gaming/pc/2012/01/23/war-of-the-roses-preview/2

Перевод выполнил: Vanok

Далеко не каждый из тех ваших знакомых, кого вы попросите описать игру их мечты, расскажет про эксклюзивную для персонального компьютера, базирующуюся на сражениях в ближнем бою средневековую игру для 64 участников в сетевом режиме. Впрочем, для СЕО менеджера Paradox Interactive Фредрика Вестера (Fredrik Wester) такая идея очень даже неплоха. Ну и, да, судя по словам некоторых сотрудников его студии, вовлечение этого человека в процесс разработки игры было единственным способом прекратить его рассказы о том, как он в очередной раз напился в прошлую пятницу. Ну и, конечно, несравнимый плюс владения своей компанией для Фреда – это то, что у него были все возможности собрать команду для создания игры своей мечты. Под одной крышей здесь собрались и бывший продюсер Bad Company 2 Гордон ван Дюк (Gordon van Dyke) и дизайнер Mount & Blade Михаил Язбек (Mikail Yazbeck) – те самые «бывшие», с которыми мы собственно и пообщались.

«Война роз», следуя по пути к мечте Фреда, наконец-то позволила сетевой игре отойти от современных войн и огнестрельного оружия» - говорит Гордон, заодно и соглашаясь с тем, что текущий проект на данный момент у Paradox самый большой по бюджету из когда-либо существовавших. Впрочем, игра обещает воспользоваться и практикой последних шутеров, позволив детально настраивать своего персонажа и самому создавать свой класс, даром, что с мечами и луками вместо пушек. А еще, эпоха Средневековья – это как раз то направление, в котором у Михаила накопился большой опыт,  ведь в части боевой системы параллель между «Войной роз» и его предыдущим проектом, Mount & Blade, провести совсем не сложно. Эффективность атаки и блокирования ударов зависит от направления замаха, а поэтому игроки, как и раньше, меняют свое решение просто подвигав мышкой. «Впрочем, «Война роз» сильно отличается от Mount & Blade» - говорит Гордон: «Они отличны друг от друга, например, в способах подачи себя». Лучше всего говорят об этом кадры из игры: на большом экране в передней части комнаты демонстрируется потрясающая и полная различных деталей картинка. Это действительно классно, особенно если учитывать, что игра пока что только в стадии альфа-теста. Михаил и Гордон уверяют нас, что увиденное – это еще не предел: нас еще только ждут различные погодные условия и ощущение погружения в настоящую войну.

В части боевой системы «Война роз» во многом основывается на том, что в свое время было предложено еще в «Mount & Blade», но при этом вводя новое оружие и виды повреждений, а также добавляя новый динамичный прицел. Из того, что мы успели увидеть, можно отметить более динамичный игровой процесс при сохранении атмосферы «Mount & Blade». Для победы тут очень важно разбираться в том, как различные виды повреждений соотносятся с доступным выбором вооружения и брони. Нанести повреждения можно 4 способами, правда, данные пока что только предварительные: Михаил и Гордон подтвердили, что первые три атаки, скорее всего, будут колющей, режущей и тупой, а вот насчет четвертой они пока что не определились – она может оказаться как «рубящей», так и «отрубающей» (в данном случае используются глаголы «chop» и «hack», в русском языке имеющие идентичный смысл, вполне возможно, что в статье имелись в виду атаки просто наносящие противнику удар с разрубанием брони и тела и вообще отрубающие части тел  - примечание переводчика). Ждут нас и 4 типа защиты, три из которых подразумевают уровень брони (легкая, средняя и тяжелая), а четвертый относится уже к носимому щиту, избавляющего от необходимости блокировать удары в нужном направлении, но при этом ограничивающем игрока в выборе оружия. Как вы уже поняли, мы имеем дело с типичной системой «камень-ножницы-бумага»: колющие повреждения отлично проявляют себя против тяжелой брони и кольчуги, в то время как режущие эффективней борются с легкой броней, рубящие удары в свою очередь хорошо справляются со щитами, ну а атака тупым оружием  универсальна в принципе.

Особо интересной ситуация становиться при встрече со специфическим оружием. Ничуть не странно, что стрелы наносят именно колющие повреждения, в то время как мечи и топоры специализируются на рубящих и режущих, но не стоит забывать, что мир средневекового оружия не делится только на черное и белое. Разнообразие в выборе оружия – одна из особенностей «Войны роз». Многие предметы позволяют использовать два или даже больше видов повреждений. Например, алебарды сочетают в себе как функции топора на лезвии и копья в основании древка, так и молота на обратной стороне лезвия. Каждая из таких атак привязана к направлению удара: справа налево – машем молотом, а наоборот – уже режем или колем. Многие резонно подумали, что для балансирования такого оружия неплохо было бы использовать ценовые регуляторы или какие-нибудь требования для разблокировки, но на самом деле в «Войне роз» баланс таких предметов строится на их размере. Алебарда просто замечательна в открытом поле, но стесняет игрока в тесных замковых коридорах, не позволяя отвечать на тычки самого простейшего меча, что дает шансы более хитрым бойцам просто зарезать вас со спины.

Именно такой подход к балансу, на наш взгляд, может сделать «Войну роз» крайне увлекательной игрой. Если во многих других играх кинжал – это бесполезное приложение, то здесь он может оказаться вполне подходящим, если учитывать, что другое оружие в любой момент может стать неэффективным. Не менее полезен и обычный ножик – один короткий выпад в забрало может оказаться гораздо полезнее, чем 20 порезов на руке. Впрочем, кровотечение также может привести к  крайне плачевным результатам, если не уделять ему внимания. А еще Гордон сильно нас обрадовал, сообщив, что различные умения персонажа дают лишь небольшие преимущества вашему персонажу: у вас не появится детектора сердцебиения, и вы не станете богоподобным – «мы ведь хотим, чтобы битва всегда оставалась для вас трудной».

Самое удивительное – видеть, как все эти мелкие детали в результате уравновешивают как друг друга, так и игру в целом, и это на столь раннем этапе разработки. Те карты, что мы увидели, были действительно масштабными и одновременно полными различными вариантами времени суток и погодных условий. Кроме того, ребята из Paradox решили разориться на выделенные сервера, впрочем, Гордон и Михаил не горят желанием втягиваться в войну с другими сетевыми играми, обуславливая свою позицию чисто техническими требованиями. «Выделенные сервера стоят больше денег, но они гораздо удобнее для игр подобного рода» - говорит Гордон: «В данном случае игра выигрывает при использовании общего узла для сбора всей информации, а не P2P подхода.
« Последнее редактирование: 14 Октября, 2013, 18:22 от Vanok »
Круто! Очень заинтересовало все это.
Интригует  :) Не замена МиБу конечно - но купить все равно думаю стоит   :p
Впервые за последнее захотелось купить игру. :D
Алебарда просто замечательна в открытом поле, но стесняет игрока в тесных замковых коридорах, не позволяя отвечать на тычки самого простейшего меча,  что дает шансы более хитрым бойцам просто зарезать вас со спины.
Это звучит как "сегодня в соседнем доме отключили свет, но дворник пьян а у жителей телефона нет, и в жэк не позвонить, что даёт шанс футболисту забить гол в пустые ворота". А так бы не забил, определённо.

Суть фразы должна быть в том, что в тесных помещениях алебардой даже защититься не удастся, потому что "поставить нижний блок" и парировать ею не получится, потому что недостаточно места, она не не поместится горизонтально. К чему там "противник со спины"?...
« Последнее редактирование: 01 Февраля, 2012, 01:39 от Leshanae »
Из статьи ясно, что стрелы наносят "колющий урон", он же наиболее эффективный против "тяжелых доспехов". Неужели легкая броня будет спасать от стрел? Или наоборот - "игра про ближний бой" все равно будет шутером, как и Warband?
Цитировать (выделенное)
Например, алебарды сочетают в себе как функции топора на лезвии и копья в основании древка, так и молота на обратной стороне лезвия. Каждая из таких атак привязана к направлению удара: справа налево – машем молотом, а наоборот – уже режем или колем

По-моему, это бред. А саблей - справа налево - режем лезвием, а наоборот - серпом что ли?  :blink:
Остаюсь при своем мнении: эта игра = плагиат (а Язбек - предатель).
« Последнее редактирование: 01 Февраля, 2012, 11:40 от Nemoybereg »
Одна вода в статье, какие-то само собой разумеющиеся вещи описали и все на этом.
Интригует  :) Не замена МиБу конечно - но купить все равно думаю стоит   :p
Торрент??? не, не слышал...
Одна вода в статье, какие-то само собой разумеющиеся вещи описали и все на этом.
Это потому, что кроме концепции и графического движка у разработчиков ничего не имеется. Причем концепция содрана с МиБ чуть менее, чем полностью. Каких же откровений можно ожидать в таком случае?
тесных помещениях алебардой даже защититься не удастся, потому что "поставить нижний блок" и парировать ею не получится
Не верю.
Из того, что мы успели увидеть, можно отметить более динамичный игровой процесс
брееед  :D
расшумелись.а вдруг они всё таки сделают всё это? что бы предметы(алебарды и тп) не уходили в текстуры, а застревали в узких проходах , и так далее. вдруг это будет прорыв?

трвака отпустила..

да лан вам, зачем из миба уходить?  мне миб даже красивее кажется чем те скрины из войны роз.
А мне пока что нравится, даже хоть боёвка похоже будет такая же примитивная как в маунте. Особенно хорошо если будет одиночная компания и онлайновая прокачка. Вообще круто было бы как в WoT - зарабатывая очки опыта и валюту в сыграных сражениях постепенно повышаться в званиях, от рекрута до рыцаря (до которого всё равно докачаются только самые упорные задроты). С каждым званием расширяется ассортимент экипировки что можно купить. Этак она будет на порядок атмосфернее и увлекательнее чем маунт.
Может и режимы игры какие новые введут.

мне миб даже красивее кажется чем те скрины из войны роз.
ключевое тут - "мне кажется", т.к. действительно только кажется и возможно только тебе.
Обратил кстати внимание - в ролике у лошадей есть уздечки и стремена.
« Последнее редактирование: 02 Февраля, 2012, 09:45 от de Neuville »
de Neuville, если всё дело в модельках это всё легко правится. А вот касаясь самой графики..... в видео войны роз слишком.. игрушечно что ли.
de Neuville, если всё дело в модельках это всё легко правится. А вот касаясь самой графики..... в видео войны роз слишком.. игрушечно что ли.
Т.е. стандартные модельки войны роз берутся и заменяются на кривые самоделки?  :laught:
Пока кроме количества полигончиков сравнить нечего, т.к. только 2 концепта и есть. Концепты хорошие,  сцены выглядят более детализованными и реалистичными в сравнении МиБ - развевающиеся флаги, птицы, лужи ит.д. Но что будет в итоге неизвестно. Модельки же хорошие - тоже детализованые и реалистичные, насколько хорошо анимированы правда тоже неизвестно пока.
Интересно, будет ли игра поддерживать модификации. Все же своей популярностью МиБ во многом обязан своей неплохой поддержке модификаций.
Если же тут максимум позволят ваять свои карты для сетевых боев (а то и того не будет) - боюсь, игра вряд ли сможет надолго увлечь.
Так что жду с нетерпением новых обзоров и подробностей.
тесных помещениях алебардой даже защититься не удастся, потому что "поставить нижний блок" и парировать ею не получится
Для этого в МиБе есть возможность носить несколько видов оружия.

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Теги: