Тема: Модульная система. Вопросы и ответы.  (Прочитано 311899 раз)

Ответ #875 22 Мая, 2015, 03:18
0
Подскажите, что делать если для установки мода нужна версия 1.158 а у меня версия в steam 1.167. Steam закачивает самую последнюю версию, так что поставить туда патч не выйдет.
 Так же я пробовал скачать нужную мне версию с офф сайта, но когда ввел свой ключ, в активации мне отказали. Пробовал получить manual ключ, который получил на офф сайте, но и он тоже не сработал.
Что делать? Кроме того что установить мод на пиратскую версию, других вариантов не вижу..
Ответ #876 22 Мая, 2015, 11:23
0
Кстати, вопрос в тему, а можно как нибудь простым способом, довести версию модульки своего мода с 153 до 167 не переписывая в ручную файлы 167, а например тупо скопировав файлы из 153 и заменить  ими файлы путона в 167 и скомпилировать их 167 батом, или там есть какие-то глубокие различия (и какие именно). И вообще чего такого втолкнули в 160 версию, что она перестала поддерживать более ранние.
Ответ #877 22 Мая, 2015, 12:12
0
Pavvvell, ответа не знаю, но если бы задался целью на него ответить, то прошёлся бы по файлам модулек WinMerge, или kdiff3 или чем-то подобным, сравнивая 153, твой мод и 167.
Ответ #878 22 Мая, 2015, 14:59
0
Кстати, вопрос в тему, а можно как нибудь простым способом, довести версию модульки своего мода с 153 до 167 не переписывая в ручную файлы 167, а например тупо скопировав файлы из 153 и заменить  ими файлы путона в 167 и скомпилировать их 167 батом, или там есть какие-то глубокие различия (и какие именно). И вообще чего такого втолкнули в 160 версию, что она перестала поддерживать более ранние.

Еще одна причина, почему хорошо пользовать Мерджер. Модульная поменяла версию, а твоему коду без разницы. Он хранится в отдельных файлах, спокойно атачится и 153 работает на 16X.


Mixail228, это ModMerger все. загляни в modmerger_options, там и прописаны модификации которые добавлены. запускай modmerger_installer и собственно инсталлируй в свою модификацию или наоборот удаляй если надо. где-то на TaleWorlds была подробна инструкция что это такое и как работает ModMerger

Зачем же далеко ходить. Эта простыня сначала появилась у нас: http://rusmnb.ru/index.php?topic=8964.0
« Последнее редактирование: 22 Мая, 2015, 15:13 от Shcherbyna »
Ответ #879 22 Мая, 2015, 17:20
0
сравнивая 153, твой мод и 167
Спасибо, наверное придется, но это не совсем простой путь.
 

Добавлено: 22 Мая, 2015, 17:22

Еще одна причина, почему хорошо пользовать Мерджер.
Когда я начинал я о нем ничего не знал, а теперь поздно, я сам до конца не помню. что у меня и где поменено и добавлено. 
Ответ #880 14 Июня, 2015, 10:33
0
Кстати а где можно взять 167 модульную?
 

Добавлено: 14 Июня, 2015, 10:36

а так же WinMerge и т.д. и можно найти такую программу которая бы определяла какие текстуры у меня в моде используются а какие просто место занимают, хочу ресурсы почистить.
Ответ #881 14 Июня, 2015, 11:04
0
программу которая бы определяла какие текстуры у меня в моде используются а какие просто место занимают, хочу ресурсы почистить.
Не думаю, что такая есть. Но можно написать свою.
Ответ #882 14 Июня, 2015, 11:07
0
Но можно написать свою.
Шутку оценил, но у меня на это шариков не хватит.
Ответ #883 14 Июня, 2015, 17:53
0
программу которая бы определяла какие текстуры у меня в моде используются а какие просто место занимают
вроде бы в OpenBRF есть такая функция
Ответ #884 15 Июня, 2015, 16:41
0
вроде бы в OpenBRF есть такая функция
По моему с помощью его можно только вручную проверить какие текстуры входят в тот или иной материал, а их (текстур) более 2000, долго перебирать. Или я чего то не знаю?
Ответ #885 15 Июня, 2015, 17:21
0
Pavvvell, Module -> Show unreferenced texture files
Ответ #886 15 Июня, 2015, 18:56
0
Спасибо гляну.
 

Добавлено: 15 Июня, 2015, 19:13

Спасибо еще раз, нащел левых текстур на 160 мегабайт, а какая замечательная эта программа брф оказывается.
« Последнее редактирование: 15 Июня, 2015, 19:13 от Pavvvell »
Ответ #887 16 Июня, 2015, 22:19
0
Подскажите пожалуйста как поменять начальные характеристики ГГ
Ответ #888 16 Июня, 2015, 22:45
+2
В модуле troops есть вот такой блок, в нём и описаны те стартовые значения, к которым потом плюсуются баллы при создании персонажа в начале игры:

  ["player","Player","Player",tf_hero|tf_unmoveable_in_party_window,no_scene,reserved,fac_player_faction,
   [],
   str_4|agi_4|int_4|cha_4,wp(15),0,0x000000018000000136db6db6db6db6db00000000001db6db0000000000000000],
Ответ #889 17 Июня, 2015, 23:07
+1
Pavvvell
Цитировать (выделенное)
Кстати а где можно взять 167 модульную?

По идеи должна быть тут
https://www.taleworlds.com/en/Games/Warband/Download
Но её там нет   :(
Ещё одна программа сравнения файлов  Advanced Visual Compare v1.2
http://freesoft.ru/advanced_visual_compare_v12
Ответ #890 18 Июня, 2015, 10:03
0
Но её там нет
Вот именно, хотя по идее мне и 166 должно хватить (167 секретная какая-то), за ссылки спасибо посмотрю.
Ответ #891 21 Июня, 2015, 13:03
0
Значит так хочу услышать ваше мнение, я скачал 166 версию (167 не нашел), пропатчил Варбанд до 167, скопировал из модульки (153) своего мода, файлы module_ и ID_ , в 166 с заменой, переписал (тупо скопировав однотипные путоновские файлы)  файлы типа BAK (кто нибудь мне объяснит зачем они вообще нужны?), скомпилировал, ошибок не было ( как я понял 166 модульная подходит к167 патчу, во всяком случае не ругается), начал новую игру вроде пашет. Вопрос вот я таким диким образом перешел на 166 версию, будут ли у меня потом проблемы.
Ответ #892 21 Июня, 2015, 13:40
0
Pavvvell, BAK это скорее всего backup файлы, копии твоих предыдущих изменений. на компиляцию не влияют
если ты "тупо" переписал файлы, то это не порт. игра может и запустится, но изменения которые были в патчах после 153 не появятся
Ответ #893 21 Июня, 2015, 13:50
0
Ну я header_  файлы и сам бат не трогал, так что тело модульки 166-е.
 

Добавлено: 21 Июня, 2015, 14:28

переписал один скрипт применил операцию по подсчету веса item_get_weight которой раньше не было, пашет,  считает.
« Последнее редактирование: 21 Июня, 2015, 14:28 от Pavvvell »
Ответ #894 23 Июня, 2015, 00:54
0
RGL Error: more than 32 samples per sound.
Не понимаю, что это значит.
Ответ #895 12 Августа, 2015, 11:42
0
Такой вопрос появился: как-то можно скрыть нижнюю часть ног, если штаны и обувь совмещены с верхней одеждой, чтобы не было как тут

средствами модульной системы? (если подгонять модель сапог под модель ног, как и делать невидимыми ноги не вариант, лишние полигоны и лишняя нагрузка ни к чему)
itp_covers_legs скрывает только верхнюю часть ног :(
Ответ #896 12 Августа, 2015, 20:00
0
Так можно сделать фейковую модель сапог из одного треугольника, чтобы не нагружать игру. Для ботов - подойдет отлично, для игрока - нет. Насколько мне известно, скрыть голени никак нельзя. Можно, как вариант, вообще удалить их в module_skins, но минус этого подхода очевиден.
Ответ #897 12 Августа, 2015, 22:35
0
На TW предложили простое решение, которое вроде снимает все эти проблемы - не просто сделать фейковую модель голеней с пустым мешем, а еще и голени привязать к мешу тела, этим по идее должны быть сняты все эти проблемы))
 

Добавлено: 13 Августа, 2015, 18:21

И второй вопрос сразу, не хотел смешивать его с предыдущим: каким образом можно заставить предмет появляться только в определенной анимации, заменяя при этом другой предмет?
Нужно сделать анимацию стойки и ходьбы с ружьем на левом плече, чтобы пальцы левой руки были под прикладом.
Пробовал применить флаг arf_stick_item_to_left_hand, но ничего не вышло, ружье все равно в правой руке находится, вот код анимации, если нужен:
Но, подозреваю, он в этом случае и не помог бы, так как ружье должно быть на длину приклада выше относительно руки, чем его держат сейчас, и я так понимаю, что для этой анимации нужно добавлять другую модель ружья с другими координатами (и возможно с параметрами щита, чтобы по умолчанию привязать ее к левой руке). Поэтому возник такой вопрос, как заставить эту новую модель появляться только в анимации стойки и ходьбы с ружьем и чтобы персонаж не пользовался им как щитом, а использовал блок ружья, как обычно? Или может есть другой, более простой способ переместить ружье налево и выше?
Заранее спасибо.

UPD. Подумал, что можно это попробовать сделать с помощью вертексной анимации, тогда вопрос - а как заставить при анимации шага и стойки с оружием использовать эту вертексную анимацию?
« Последнее редактирование: 14 Августа, 2015, 01:36 от Ivkolya »
Ответ #898 14 Августа, 2015, 17:36
0
На TW предложили поменять значения оффсета для мушкетов, но я так понимаю, что тогда оффсет изменится и для анимации перезарядки например, чего хотелось бы избежать.
Поэтому, думаю, лучше все же использовать вертексную анимацию, по типу того как солдат взводит курок ружья при перезарядке или как курок спускается при выстреле, но я не видел нигде ничего по добавлению вертексной анимации в скелетальную.
Вот как должно быть, сделал модель, привязанную как щит к левой руке, нужно только объединить ее с такой же моделью обычного ружья и заставить скелетальную анимацию шага или стойки использовать новую модель вместо обычной.
« Последнее редактирование: 14 Августа, 2015, 17:52 от Ivkolya »
Ответ #899 18 Августа, 2015, 18:48
0
Есть вопрос. Может быть кто пробовал добавлять в деревню строку набора дополнительных юнитов?
Пробовал разобраться сам, покопавшись в скрипте апдейта и рекрутирования юнитов. но не могу понять:

(faction_get_slot, ":veterans_troop", ":center_culture", slot_faction_tier_4_troop)

при дублировании всего скрипта "update_volunteer_troops_in_village" в деревне остается только последний tier_4 указанный мною. Как  добавить обновление всех юнитов параллельно друг другу?

А вообще может кто даст ссылку на описание команд модульки желательно 1.15x и 1.16x. Не могу к сожалению часто бывать в нете. Захожу как получиться(получается ну очень редко).
« Последнее редактирование: 18 Августа, 2015, 18:59 от komtur »

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Теги: