На TW предложили простое решение, которое вроде снимает все эти проблемы - не просто сделать фейковую модель голеней с пустым мешем, а еще и голени привязать к мешу тела, этим по идее должны быть сняты все эти проблемы))
Добавлено: 13 Августа, 2015, 18:21И второй вопрос сразу, не хотел смешивать его с предыдущим: каким образом можно заставить предмет появляться только в определенной анимации, заменяя при этом другой предмет?
Нужно сделать анимацию стойки и ходьбы с ружьем на левом плече, чтобы пальцы левой руки были под прикладом.
Пробовал применить флаг arf_stick_item_to_left_hand, но ничего не вышло, ружье все равно в правой руке находится, вот код анимации, если нужен:
["stand_crossbow", 0, amf_client_prediction,
[2.0, "staff_cstance", 0, 60, arf_use_stand_progress|arf_cyclic|arf_stick_item_to_left_hand, 0, (0, 0, 0), 0.0],
Но, подозреваю, он в этом случае и не помог бы, так как ружье должно быть на длину приклада выше относительно руки, чем его держат сейчас, и я так понимаю, что для этой анимации нужно добавлять другую модель ружья с другими координатами (и возможно с параметрами щита, чтобы по умолчанию привязать ее к левой руке). Поэтому возник такой
вопрос, как заставить эту новую модель появляться только в анимации стойки и ходьбы с ружьем и чтобы персонаж не пользовался им как щитом, а использовал блок ружья, как обычно? Или может есть другой, более простой способ переместить ружье налево и выше?
Заранее спасибо.
UPD. Подумал, что можно это попробовать сделать с помощью вертексной анимации, тогда вопрос - а как заставить при анимации шага и стойки с оружием использовать эту вертексную анимацию?