Тема: Модульная система. Вопросы и ответы.  (Прочитано 340817 раз)

Ответ #275 17 Февраля, 2012, 12:59
0
В ti_on_agent_hit pos0 — место куда попадает.
Про то, что за значения в pos1 в ti_on_agent_hit, никто ничего не говорил
Просто хотелось узнать побольше об pos0 pos1 pos2 и тд, а то не могу понять как к дулу прицепить дымок, чтоб он выходил из дула на время действия партикла.
Они разные в разных триггерах.
В ti_on_weapon_attack pos1 положение оружия, не знаю, какой его части.
Но если дым идёт не из дула, а из затвора, то нужно pos1 сдвинуть в сторону куда смотрит агент на длину ствола. 


Ответ #276 17 Февраля, 2012, 13:04
0
В ti_on_agent_hit pos0 — место куда попадает.
Про то, что за значения в pos1 в ti_on_agent_hit, никто ничего не говорил
Просто хотелось узнать побольше об pos0 pos1 pos2 и тд, а то не могу понять как к дулу прицепить дымок, чтоб он выходил из дула на время действия партикла.
Они разные в разных триггерах.
В ti_on_weapon_attack pos1 положение оружия, не знаю, какой его части.
Но если дым идёт не из дула, а из затвора, то нужно pos1 сдвинуть в сторону куда смотрит агент на длину ствола. 
Это я уже понял, т.е. можно пробовать методом тыка все pos.
Ответ #277 17 Февраля, 2012, 13:09
0
т.е. можно пробовать методом тыка все pos.
RTFM наше всё.
Искать недокументированные возможности движка — неблагодарное дело.

Ответ #278 17 Февраля, 2012, 13:13
0
т.е. можно пробовать методом тыка все pos.
RTFM наше всё.
Искать недокументированные возможности движка — неблагодарное дело.
я так почти всё делал  ;), в итоге нашёл много интересного в партиклах.

P.S. Спасибо за неоценимую помощь, теперь буду настраивать партиклы и делать плазму с облезающим скелетом   8-)
« Последнее редактирование: 17 Февраля, 2012, 13:27 от joker7by »
Ответ #279 17 Февраля, 2012, 15:35
0
Цитировать (выделенное)
RTFM наше всё.
Искать недокументированные возможности движка — неблагодарное дело.
А кстати, есть ли где документация по module_mission_templates. В Мануале как-то глухо про это написано. Всё-таки там не то же самое, что и module_triggers.
Ответ #280 17 Февраля, 2012, 17:33
0
Цитировать (выделенное)
RTFM наше всё.
Искать недокументированные возможности движка — неблагодарное дело.
А кстати, есть ли где документация по module_mission_templates. В Мануале как-то глухо про это написано. Всё-таки там не то же самое, что и module_triggers.
В целом большая часть необходимой информации есть в  шапке module_mission_templates.py.
Ответ #281 18 Февраля, 2012, 10:52
0
В шапке ничего нет про флаги - ti_battle_window_opened, ti_before_mission_start, ti_tab_pressed, ti_on_agent_spawn, ti_question_answered, ti_inventory_key_pressed, ti_on_agent_spawn, ti_on_agent_hit, ti_on_leave_area, ti_on_agent_killed_or_wounded
Какой для какого случая? Назначение некоторых можно понять, а другие -фиг их знает.
В module_map_icons и module_scene_props тоже есть похожие флаги в тригерах.
Пишу их, а сам точно не знаю, правильно это или нет.  :blink:
Ответ #282 18 Февраля, 2012, 14:27
0
Учи английский.  :D ti_before_mission_start, насколько помню, старт миссии. Да. Еще можно глянуть, когда этот шаблон используется и так понять, что значит ti____. Или экспериментируй.
Ответ #283 18 Февраля, 2012, 22:31
0
ti_battle_window_opened - вроде срабатывает при открытии окна персонажа в бою, может еще при открытии каких окон=/
ti_before_mission_start - срабатывает один раз перед стартом боя (когда еще картинка сцены не выведена)
ti_tab_pressed - срабатывает при нажатии кнопки TAB на клаве
ti_on_agent_spawn - срабатывает при спауне нового агента на сцену
ti_on_agent_hit - срабатывает при любом попадании по любому агенту
ti_on_agent_killed_or_wounded - срабатывает когда любой агент ранен или убит
ti_on_leave_area - вроде при выходе со сцены (когда выходишь через край сцены, при появлении соответсвующей строчки)
ti_inventory_key_pressed - если нажата кнопка инвентаря
ti_question_answered - кажется срабатывает при ответ на всплывающий вопрос (типа когда всплывает такое окошо "хотите покинуть битву" и т.п)
Ответ #284 19 Февраля, 2012, 06:43
0
Спасибо, shturmfogel.
Подскажи пожалуйста ещё. В module_scene_props. Чем эти флаги отличаются друг от друга.
ti_on_scene_prop_use,   ti_on_init_scene_prop,   ti_on_scene_prop_init,

Ответ #285 19 Февраля, 2012, 07:27
0
ti_on_scene_prop_use - срабатывает когда игрок юзает сцен_пропс (например лестницы в мультиплееры, при нажатии клавиши F... ну собственно когда окошечко использования появляется)
ti_on_init_scene_prop,   ti_on_scene_prop_init, - одно и то же, срабатывает один раз при наличии сцен_пропса с этим триггером на сцене (при загрузке сцены)
Ответ #286 19 Февраля, 2012, 10:08
0
Понял. Спасибо.
Ответ #287 19 Февраля, 2012, 16:29
0
Сейчас занимаюсь геральдикой для лошадей http://rusmnb.ru/index.php?topic=13486.0 и есть такая проблема. В файле module_items прописан триггер для лошади
[(ti_on_init_item, [(store_trigger_param_1, ":agent_no"),(store_trigger_param_2, ":troop_no"),
                      (try_begin), #for in missions
                      (agent_is_active, ":agent_no"),
                      (agent_get_rider, ":agent_no", ":agent_no"),
                     (try_end),
                      (call_script, "script_shield_item_set_banner", "tableau_wse_warhorse_chain", ":agent_no", ":troop_no")])]],

Проблема здесь случается тогда, когда заходишь на сервер и есть "ничейный" конь, то вылазиют ошибки что :agent_no = -1 и все такое, но тем не менее рисуется нормально задник и накладывается ничейный банер. Сделал вот-так:
[(ti_on_init_item, [(store_trigger_param_1, ":agent_no"),(store_trigger_param_2, ":troop_no"),
                      (try_begin), #for in missions
                      (agent_is_active, ":agent_no"),
                      (agent_get_rider, ":agent_no", ":agent_no"),
                                (call_script, "script_shield_item_set_banner", "tableau_wse_warhorse_chain", ":agent_no", ":troop_no"),
                     (try_end)
                      ])]],
Ошибки больше не появляются, но в идвентаре и на поле когда есть ничейная лошадь, то триггер не срабатывает и лошадь получается прозрачной.
Вот как тут быть, чтобы и ошибки не возникало, но в то же время чтобы триггер срабатывал? Может быть в случае когда условие (agent_is_active, ":agent_no") не срабатывает сделать блок else и вызвать (call_script, "script_shield_item_set_banner", "tableau_wse_warhorse_chain", 0, 0) или как то так?
Ответ #288 06 Марта, 2012, 22:41
0
http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,112508.0.html
По тутору делал все:))) скопировал папку Натив, переименовал, кинул ту да же. В модульке прописал путь, запускаю бат файл (в модульке), он мне пишет, что "python не является внутр. или внешней командой, исполняемой командой или пакетным файлом.". А в конце: Не удается найти "...путь к папке модульной системы/Module System 1.143/*.pyc"
Что делать?:)
Ответ #289 07 Марта, 2012, 05:22
0
Mr.Fire, вот решение ,хотя там где "это тутор"можно было найти это решение ,оно есть .Открой файл бат блокнотом или чем ты там его открываешь,и напиши перед всеми python process_........py,вот так: C:\Python26\ -где Python26 название твоего питона,а C -это диск на котором он у тебя установлен.
В итоге следующие:

P.S. В следующий раз поюзай форум,это решение есть в теме ,про модульку и её установку
Ответ #290 07 Марта, 2012, 06:29
0
Mr.Fire Возможно, у тебя сам Питон попался бракованный. Такое случается. Найди в нём файл python.exe (если он там есть) и запусти. Должно открыться окно. Если такого файла нет или он не работает, то надо искать другой Питон. Python 2.7.2 тоже подходит.
Ответ #291 07 Марта, 2012, 11:01
0
Цитировать (выделенное)
Python 2.7.2 тоже подходит.

У меня такой же глюк был на питоне 2.7, только не помню точно был это 2.7.1. или 2.7.2. Проявлялся не всегда, но бывало, и не один раз. Так что советую использовать старый добрый Python 2.6 (лично я использую 2.6.5, и он у меня никогда не глючил).
Ответ #292 07 Марта, 2012, 11:04
0
У меня такой же глюк был на питоне 2.7, только не помню точно был это 2.7.1. или 2.7.2.
я вообще не смог им пользоваться,не идёт и всё, только 2.6
Ответ #293 07 Марта, 2012, 15:26
0
Кто же знает рабочий для мультиплеера скрипт урона по площади?
Перепробовал все возможные, что нашёл, где-то умирают толпы, а где-то за меня боты убиваю других ботов (((
Ответ #294 08 Марта, 2012, 16:06
0
Пробовал уже указывать путь к файлу. Это не помогло.
Поставил питон 2.7, так же не заработал. Выводит все те же строки. Мб что-то в настройке питона, он его не видит? Вин7, 64.

Там было написано, как внедрить в систему, но для ХР и Виста+) для семерки нужно?
Ответ #295 08 Марта, 2012, 16:44
0
Там было написано, как внедрить в систему, но для ХР и Виста+) для семерки нужно?
вот есть и для 7 http://rusmnb.ru/index.php?topic=2940.0 , извини прямо пальцем показать не могу ,прогресс ещё не дошёл
Ответ #296 09 Апреля, 2012, 21:19
0
HunterWolf, благодарю за совет штудирования тем по модульной системе, но так и не удалось найти описания изменения стоимости апгрейда войск(( В дгугой теме (откуда ты и направил меня сюда) писал о проблеме
Проблема оказалась лишь в начале новой игры. Похоже что файл сохранения привязывает параметры юнитов в её начале и дальнейшие изменения в Troops.тхт не влияют на старое сохранение(( Неужели нету возможности в сейв внести правки?! Потому что корректировка вещей в ITEMS, и другие файлы параметров игры, эти же правки вносит без проблем.
Ответ #297 09 Апреля, 2012, 21:27
0
Неужели нету возможности в сейв внести правки?! Потому что корректировка вещей в ITEMS, и другие файлы параметров игры, эти же правки вносит без проблем.
В трупсах переодеть можно без сейвов, правки в сейв не внести.
изменения стоимости апгрейда войск(
Завтра скину место где это в модульке
 

Добавлено: 09 Апреля, 2012, 21:28

Зы. Если кто помнит сразу где это ответте
Ответ #298 09 Апреля, 2012, 22:02
0
Неужели нету возможности в сейв внести правки?! Потому что корректировка вещей в ITEMS, и другие файлы параметров игры, эти же правки вносит без проблем.
В трупсах переодеть можно без сейвов, правки в сейв не внести.
изменения стоимости апгрейда войск(
Завтра скину место где это в модульке
 

Добавлено: 09 Апреля, 2012, 21:28

Зы. Если кто помнит сразу где это ответте
Нет, не переодеть, а изменить умения (сильный удар, атлетика и тп) С переодевалкой всё работает. Именно умения почему то требуют начала новой игры. Я использовал Troops editor Morghs_MB_Warband_Tool_v135 может быть более новую версию установить? Версия игры 1.134 русс лиценз.
Ответ #299 09 Апреля, 2012, 22:59
0
Цитировать (выделенное)
Завтра скину место где это в модульке
Так. module_scripts: script_game_get_upgrade_cost. И ряд скриптов выше.
(try_begin),
        (is_between, ":troop_level", 0, 6),
        (assign, reg0, 10),
      (else_try), 
        (is_between, ":troop_level", 6, 11),
        (assign, reg0, 20),
      (else_try), 
        (is_between, ":troop_level", 11, 16),
        (assign, reg0, 40),
      (else_try), 
        (is_between, ":troop_level", 16, 21),
        (assign, reg0, 80),
      (else_try), 
        (is_between, ":troop_level", 21, 26),
        (assign, reg0, 120),
      (else_try), 
        (is_between, ":troop_level", 26, 31),
        (assign, reg0, 160),
      (else_try), 
        (assign, reg0, 200),
      (try_end),
(assign, reg0, число) -- цена за переход. Поставь число в ноль -- цена нулевая.
Цитировать (выделенное)
Именно умения почему то требуют начала новой игры.
А что такого? Можно и вещи из сейва брать, если строчку в ини поставить. Умения, думаю, можно будет править через скрипты, если не начинать новую игру.

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Теги: