Голосование

Какие нововведения War Sails вы ожидаете в большей степени?

Вы можете выбрать 5 вариантов ответа.











Оформление



Пользователей
  • Всего: 29563
  • Последний: drem10
Сейчас на форуме
Пользователи: 3
Гостей: 273
Всего: 276

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Тема: Модульная система. Вопросы и ответы.  (Прочитано 311153 раз)

  • Сообщений: 3508
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
0
Ответ #275 17 Февраля, 2012, 12:59
В ti_on_agent_hit pos0 — место куда попадает.
Про то, что за значения в pos1 в ti_on_agent_hit, никто ничего не говорил
Просто хотелось узнать побольше об pos0 pos1 pos2 и тд, а то не могу понять как к дулу прицепить дымок, чтоб он выходил из дула на время действия партикла.
Они разные в разных триггерах.
В ti_on_weapon_attack pos1 положение оружия, не знаю, какой его части.
Но если дым идёт не из дула, а из затвора, то нужно pos1 сдвинуть в сторону куда смотрит агент на длину ствола. 


  • Сообщений: 194
    • Просмотр профиля
0
Ответ #276 17 Февраля, 2012, 13:04
В ti_on_agent_hit pos0 — место куда попадает.
Про то, что за значения в pos1 в ti_on_agent_hit, никто ничего не говорил
Просто хотелось узнать побольше об pos0 pos1 pos2 и тд, а то не могу понять как к дулу прицепить дымок, чтоб он выходил из дула на время действия партикла.
Они разные в разных триггерах.
В ti_on_weapon_attack pos1 положение оружия, не знаю, какой его части.
Но если дым идёт не из дула, а из затвора, то нужно pos1 сдвинуть в сторону куда смотрит агент на длину ствола. 
Это я уже понял, т.е. можно пробовать методом тыка все pos.
что нам стоит мод построить
  • Сообщений: 3508
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
0
Ответ #277 17 Февраля, 2012, 13:09
т.е. можно пробовать методом тыка все pos.
RTFM наше всё.
Искать недокументированные возможности движка — неблагодарное дело.

  • Сообщений: 194
    • Просмотр профиля
0
Ответ #278 17 Февраля, 2012, 13:13
т.е. можно пробовать методом тыка все pos.
RTFM наше всё.
Искать недокументированные возможности движка — неблагодарное дело.
я так почти всё делал  ;), в итоге нашёл много интересного в партиклах.

P.S. Спасибо за неоценимую помощь, теперь буду настраивать партиклы и делать плазму с облезающим скелетом   8-)
« Отредактировано: 17 Февраля, 2012, 13:27 (joker7by) »
что нам стоит мод построить
  • Сообщений: 1726
  • За особо выдающиеся авторские тексты За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям
    • Просмотр профиля
0
Ответ #279 17 Февраля, 2012, 15:35
Цитировать (выделенное)
RTFM наше всё.
Искать недокументированные возможности движка — неблагодарное дело.
А кстати, есть ли где документация по module_mission_templates. В Мануале как-то глухо про это написано. Всё-таки там не то же самое, что и module_triggers.
  • Ник в M&B: Fin___Gall
  • Сообщений: 3508
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
0
Ответ #280 17 Февраля, 2012, 17:33
Цитировать (выделенное)
RTFM наше всё.
Искать недокументированные возможности движка — неблагодарное дело.
А кстати, есть ли где документация по module_mission_templates. В Мануале как-то глухо про это написано. Всё-таки там не то же самое, что и module_triggers.
В целом большая часть необходимой информации есть в  шапке module_mission_templates.py.
  • Сообщений: 1726
  • За особо выдающиеся авторские тексты За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям
    • Просмотр профиля
0
Ответ #281 18 Февраля, 2012, 10:52
В шапке ничего нет про флаги - ti_battle_window_opened, ti_before_mission_start, ti_tab_pressed, ti_on_agent_spawn, ti_question_answered, ti_inventory_key_pressed, ti_on_agent_spawn, ti_on_agent_hit, ti_on_leave_area, ti_on_agent_killed_or_wounded
Какой для какого случая? Назначение некоторых можно понять, а другие -фиг их знает.
В module_map_icons и module_scene_props тоже есть похожие флаги в тригерах.
Пишу их, а сам точно не знаю, правильно это или нет.  :blink:
  • Ник в M&B: Fin___Gall
  • Сообщений: 374
    • Просмотр профиля
0
Ответ #282 18 Февраля, 2012, 14:27
Учи английский.  :D ti_before_mission_start, насколько помню, старт миссии. Да. Еще можно глянуть, когда этот шаблон используется и так понять, что значит ti____. Или экспериментируй.
  • Сообщений: 4024
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
0
Ответ #283 18 Февраля, 2012, 22:31
ti_battle_window_opened - вроде срабатывает при открытии окна персонажа в бою, может еще при открытии каких окон=/
ti_before_mission_start - срабатывает один раз перед стартом боя (когда еще картинка сцены не выведена)
ti_tab_pressed - срабатывает при нажатии кнопки TAB на клаве
ti_on_agent_spawn - срабатывает при спауне нового агента на сцену
ti_on_agent_hit - срабатывает при любом попадании по любому агенту
ti_on_agent_killed_or_wounded - срабатывает когда любой агент ранен или убит
ti_on_leave_area - вроде при выходе со сцены (когда выходишь через край сцены, при появлении соответсвующей строчки)
ti_inventory_key_pressed - если нажата кнопка инвентаря
ti_question_answered - кажется срабатывает при ответ на всплывающий вопрос (типа когда всплывает такое окошо "хотите покинуть битву" и т.п)
  • Сообщений: 1726
  • За особо выдающиеся авторские тексты За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям
    • Просмотр профиля
0
Ответ #284 19 Февраля, 2012, 06:43
Спасибо, shturmfogel.
Подскажи пожалуйста ещё. В module_scene_props. Чем эти флаги отличаются друг от друга.
ti_on_scene_prop_use,   ti_on_init_scene_prop,   ti_on_scene_prop_init,

  • Ник в M&B: Fin___Gall
  • Сообщений: 4024
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
0
Ответ #285 19 Февраля, 2012, 07:27
ti_on_scene_prop_use - срабатывает когда игрок юзает сцен_пропс (например лестницы в мультиплееры, при нажатии клавиши F... ну собственно когда окошечко использования появляется)
ti_on_init_scene_prop,   ti_on_scene_prop_init, - одно и то же, срабатывает один раз при наличии сцен_пропса с этим триггером на сцене (при загрузке сцены)
  • Сообщений: 1726
  • За особо выдающиеся авторские тексты За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям
    • Просмотр профиля
0
Ответ #286 19 Февраля, 2012, 10:08
Понял. Спасибо.
  • Ник в M&B: Fin___Gall
  • Сообщений: 1150
    • Просмотр профиля
0
Ответ #287 19 Февраля, 2012, 16:29
Сейчас занимаюсь геральдикой для лошадей http://rusmnb.ru/index.php?topic=13486.0 и есть такая проблема. В файле module_items прописан триггер для лошади
[(ti_on_init_item, [(store_trigger_param_1, ":agent_no"),(store_trigger_param_2, ":troop_no"),
                      (try_begin), #for in missions
                      (agent_is_active, ":agent_no"),
                      (agent_get_rider, ":agent_no", ":agent_no"),
                     (try_end),
                      (call_script, "script_shield_item_set_banner", "tableau_wse_warhorse_chain", ":agent_no", ":troop_no")])]],

Проблема здесь случается тогда, когда заходишь на сервер и есть "ничейный" конь, то вылазиют ошибки что :agent_no = -1 и все такое, но тем не менее рисуется нормально задник и накладывается ничейный банер. Сделал вот-так:
[(ti_on_init_item, [(store_trigger_param_1, ":agent_no"),(store_trigger_param_2, ":troop_no"),
                      (try_begin), #for in missions
                      (agent_is_active, ":agent_no"),
                      (agent_get_rider, ":agent_no", ":agent_no"),
                                (call_script, "script_shield_item_set_banner", "tableau_wse_warhorse_chain", ":agent_no", ":troop_no"),
                     (try_end)
                      ])]],
Ошибки больше не появляются, но в идвентаре и на поле когда есть ничейная лошадь, то триггер не срабатывает и лошадь получается прозрачной.
Вот как тут быть, чтобы и ошибки не возникало, но в то же время чтобы триггер срабатывал? Может быть в случае когда условие (agent_is_active, ":agent_no") не срабатывает сделать блок else и вызвать (call_script, "script_shield_item_set_banner", "tableau_wse_warhorse_chain", 0, 0) или как то так?
Вассал моего вассала, не мой вассал.
  • Сообщений: 47
    • Просмотр профиля
http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,112508.0.html
По тутору делал все:))) скопировал папку Натив, переименовал, кинул ту да же. В модульке прописал путь, запускаю бат файл (в модульке), он мне пишет, что "python не является внутр. или внешней командой, исполняемой командой или пакетным файлом.". А в конце: Не удается найти "...путь к папке модульной системы/Module System 1.143/*.pyc"
Что делать?:)
  • Ник в M&B: Heroes_mrfire
everybody lies
truth begins in lies
  • Сообщений: 7578
  • За наиболее важные для развития сайта идеи За особо выдающиеся авторские тексты За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов И создали они сайт... Призер конкурса Футболка по версии Всадников
    • Просмотр профиля
Mr.Fire, вот решение ,хотя там где "это тутор"можно было найти это решение ,оно есть .Открой файл бат блокнотом или чем ты там его открываешь,и напиши перед всеми python process_........py,вот так: C:\Python26\ -где Python26 название твоего питона,а C -это диск на котором он у тебя установлен.
В итоге следующие:

P.S. В следующий раз поюзай форум,это решение есть в теме ,про модульку и её установку
Моя конфигурация:
Нормальная, мне хватает.
  • Сообщений: 1726
  • За особо выдающиеся авторские тексты За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям
    • Просмотр профиля
Mr.Fire Возможно, у тебя сам Питон попался бракованный. Такое случается. Найди в нём файл python.exe (если он там есть) и запусти. Должно открыться окно. Если такого файла нет или он не работает, то надо искать другой Питон. Python 2.7.2 тоже подходит.
  • Ник в M&B: Fin___Gall
  • Сообщений: 870
    • Просмотр профиля
Цитировать (выделенное)
Python 2.7.2 тоже подходит.

У меня такой же глюк был на питоне 2.7, только не помню точно был это 2.7.1. или 2.7.2. Проявлялся не всегда, но бывало, и не один раз. Так что советую использовать старый добрый Python 2.6 (лично я использую 2.6.5, и он у меня никогда не глючил).
  • Сообщений: 7578
  • За наиболее важные для развития сайта идеи За особо выдающиеся авторские тексты За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов И создали они сайт... Призер конкурса Футболка по версии Всадников
    • Просмотр профиля
У меня такой же глюк был на питоне 2.7, только не помню точно был это 2.7.1. или 2.7.2.
я вообще не смог им пользоваться,не идёт и всё, только 2.6
Моя конфигурация:
Нормальная, мне хватает.
  • Сообщений: 194
    • Просмотр профиля
Кто же знает рабочий для мультиплеера скрипт урона по площади?
Перепробовал все возможные, что нашёл, где-то умирают толпы, а где-то за меня боты убиваю других ботов (((
что нам стоит мод построить
  • Сообщений: 47
    • Просмотр профиля
Пробовал уже указывать путь к файлу. Это не помогло.
Поставил питон 2.7, так же не заработал. Выводит все те же строки. Мб что-то в настройке питона, он его не видит? Вин7, 64.

Там было написано, как внедрить в систему, но для ХР и Виста+) для семерки нужно?
  • Ник в M&B: Heroes_mrfire
everybody lies
truth begins in lies
  • Сообщений: 7578
  • За наиболее важные для развития сайта идеи За особо выдающиеся авторские тексты За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов И создали они сайт... Призер конкурса Футболка по версии Всадников
    • Просмотр профиля
Там было написано, как внедрить в систему, но для ХР и Виста+) для семерки нужно?
вот есть и для 7 http://rusmnb.ru/index.php?topic=2940.0 , извини прямо пальцем показать не могу ,прогресс ещё не дошёл
Моя конфигурация:
Нормальная, мне хватает.
  • Сообщений: 13
    • Просмотр профиля
0
Ответ #296 09 Апреля, 2012, 21:19
HunterWolf, благодарю за совет штудирования тем по модульной системе, но так и не удалось найти описания изменения стоимости апгрейда войск(( В дгугой теме (откуда ты и направил меня сюда) писал о проблеме
Проблема оказалась лишь в начале новой игры. Похоже что файл сохранения привязывает параметры юнитов в её начале и дальнейшие изменения в Troops.тхт не влияют на старое сохранение(( Неужели нету возможности в сейв внести правки?! Потому что корректировка вещей в ITEMS, и другие файлы параметров игры, эти же правки вносит без проблем.
  • Сообщений: 7578
  • За наиболее важные для развития сайта идеи За особо выдающиеся авторские тексты За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов И создали они сайт... Призер конкурса Футболка по версии Всадников
    • Просмотр профиля
0
Ответ #297 09 Апреля, 2012, 21:27
Неужели нету возможности в сейв внести правки?! Потому что корректировка вещей в ITEMS, и другие файлы параметров игры, эти же правки вносит без проблем.
В трупсах переодеть можно без сейвов, правки в сейв не внести.
изменения стоимости апгрейда войск(
Завтра скину место где это в модульке
 

Добавлено: 09 Апреля, 2012, 21:28

Зы. Если кто помнит сразу где это ответте
Моя конфигурация:
Нормальная, мне хватает.
  • Сообщений: 13
    • Просмотр профиля
0
Ответ #298 09 Апреля, 2012, 22:02
Неужели нету возможности в сейв внести правки?! Потому что корректировка вещей в ITEMS, и другие файлы параметров игры, эти же правки вносит без проблем.
В трупсах переодеть можно без сейвов, правки в сейв не внести.
изменения стоимости апгрейда войск(
Завтра скину место где это в модульке
 

Добавлено: 09 Апреля, 2012, 21:28

Зы. Если кто помнит сразу где это ответте
Нет, не переодеть, а изменить умения (сильный удар, атлетика и тп) С переодевалкой всё работает. Именно умения почему то требуют начала новой игры. Я использовал Troops editor Morghs_MB_Warband_Tool_v135 может быть более новую версию установить? Версия игры 1.134 русс лиценз.
  • Сообщений: 374
    • Просмотр профиля
0
Ответ #299 09 Апреля, 2012, 22:59
Цитировать (выделенное)
Завтра скину место где это в модульке
Так. module_scripts: script_game_get_upgrade_cost. И ряд скриптов выше.
(try_begin),
        (is_between, ":troop_level", 0, 6),
        (assign, reg0, 10),
      (else_try), 
        (is_between, ":troop_level", 6, 11),
        (assign, reg0, 20),
      (else_try), 
        (is_between, ":troop_level", 11, 16),
        (assign, reg0, 40),
      (else_try), 
        (is_between, ":troop_level", 16, 21),
        (assign, reg0, 80),
      (else_try), 
        (is_between, ":troop_level", 21, 26),
        (assign, reg0, 120),
      (else_try), 
        (is_between, ":troop_level", 26, 31),
        (assign, reg0, 160),
      (else_try), 
        (assign, reg0, 200),
      (try_end),
(assign, reg0, число) -- цена за переход. Поставь число в ноль -- цена нулевая.
Цитировать (выделенное)
Именно умения почему то требуют начала новой игры.
А что такого? Можно и вещи из сейва брать, если строчку в ини поставить. Умения, думаю, можно будет править через скрипты, если не начинать новую игру.
 

Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.

Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC | Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS