Тема: Модульная система. Вопросы и ответы.  (Прочитано 343018 раз)

Ответ #300 10 Апреля, 2012, 14:14
0
Спасибо! Муурн, какие скрипты подскажи?))
Ответ #301 10 Апреля, 2012, 18:57
0
Кхем? Я написал тебе, какие. Смотри мой пост.
script_game_get_upgrade_cost -- этот.
« Последнее редактирование: 10 Апреля, 2012, 19:01 от Муурн »
Ответ #302 10 Апреля, 2012, 21:31
0
Ты похоже прочитал не совсем внимательно, то что ты писал:) Я спрашиваю о скриптах для правки в файле сохранения параметров юнитов (первичных навыков), а не стоимость апгрейда. Чтобы не было необходимости начинать новую игру для применения изменений.
Ответ #303 10 Апреля, 2012, 21:54
0
Ты потребовал скрипты. Да. Какие? Потому пиши точнее. :) Теперь по твоему вопросу. Скрипты писать необходимо самому. Для этого необходимы module_triggers и, думаю, module_scripts. Далее разбирай скрипты разрабов, читай учебники, ищи алгоритмы. Так я сразу не напишу.
Ответ #304 11 Апреля, 2012, 05:45
0
Вообще то я вот немного внесу ясностьGefest86,
Уважаемый, я не думаю, что разработка скриптов которые позволяют играть на сохранёнках- это адекватное применения для вашего времени и тех у кого вы спрашиваете. За это время вы сто раз бы успели начать игру заново. Есть читы(что бы добиться прежних достижений), есть экспорт перса. Это всяко проще быстрее и проще чем тратить время на то что бы придумывать какие то обходные пути.
Ответ #305 18 Апреля, 2012, 18:51
0
Ответ #306 19 Апреля, 2012, 19:28
0

Объяснить это, лишь одной и той же последовательностью случайных кодов лиц при загрузке сцены, неполучается.
Вероятно решили, что эта фишка никому не нужна.
У ботов есть ДНК. Её можно узнавать и прописывать при добавлении.
Не уверен, что изменения где-то в глубине.  ДНК не очень осторожной работой с партиями в скриптах можно убить только так.
Так или иначе, в теории эту фишку можно попытаться восстановить.
Хранить  ДНК и аккуратно её восстанавливать, когда игра потёрла.

Ответ #307 21 Апреля, 2012, 05:07
0
Цитировать (выделенное)
У ботов есть ДНК. Её можно узнавать и прописывать при добавлении.
ДНК - это код лица? Непонимаю.
Я пробовал перекидовать Нативу из МиБ в Варбанд. Лица перестают сохраняться. Значит эта фишка забита в движок.
« Последнее редактирование: 21 Апреля, 2012, 05:22 от FinGall »
Ответ #308 23 Апреля, 2012, 13:56
0
ДНК - это код лица? Непонимаю.
DNA,
e.g.
(party_stack_get_troop_dna,destination, party_id, stack_no),
(set_visitor,entry_no, troop_id, dna),

Думаю, во время спауна код заносится в переменную типа Randseed и в сооответствии с псевдослучайныим числами боту генерируется код лица и его снаряжение.
Именно так.


Я пробовал перекидовать Нативу из МиБ в Варбанд. Лица перестают сохраняться. Значит эта фишка забита в движок.
Значит, теперь только явно храня и прописывая днк.
Ответ #309 23 Апреля, 2012, 17:28
0
Я пробовал всем ботам в турнире прописать вот так:
(set_visitor,entry_no, troop_id, 11111111),
Действительно, в одном раунде у ботов лица почти одинаковые. Только у одних есть борода, а у других нет.
Когда же начинается следущий раунд, лица тоже одинаковые, но уже совершенно другие.
Как будто, кроме ДНК ещё и текущее время учитывается.  =/

Ответ #310 23 Апреля, 2012, 23:14
0
Мда, походу действительно совсем угробили фичу :(
Ответ #311 24 Апреля, 2012, 15:33
0
Ну есть ещё маленькая надежда. Лицо повторяется в диалоге с ботом своего отряда.
В диалогах с разбойниками и дезертирами лица не повторяются. Хотя, прописано всё одинаково. Вроде бы. Если понять в чём разница, то может что-то выйдет.  =/
Ответ #312 20 Мая, 2012, 06:57
0
Уважаемые разобравшиеся в модульной подскажите пожалуйста, где искать корректировку лута после осады замка и города, и есть ли возможность добавить туда скрипт который позволит в моде при разделении добычи(трофеев) с союзниками находить что-то типа бутылей с вином или бочек с элем? =))))
Ответ #313 20 Мая, 2012, 10:03
0
Dantares, Собственно просто в моргс идиторе положить по два(от количества будет зависеть сколько их в луте буде, но не один, иначе не выпадет) предмета каждого вида, любому из членов отряда(караван, военный отряд, разбойники). И вуаля после боя будут эти вещи в луте. Как такого лута после осады нет есть лут после сражения(просто отряд). Добавь туда и всё(правда и в полевых сражениях будет выпадать) тогда добавь элите, тогда будешь редко встречать как и элиту.
Ответ #314 20 Мая, 2012, 16:35
0
HunterWolf, какой варварский путь  :).

Есть скрипт "party_calculate_loot", самое простое, что можно сделать - после первого блока
добавить например такой

но можно и усложнить - учесть, какой товар изобилует на местном рынке, какой характер у владельца замка/города, когда город последний раз грабили... добавлять по вкусу, вобщем.
Ответ #315 20 Мая, 2012, 17:43
0
ух, здорово! Спасибо за предложенные варианты! опробую оба=) просто если поставить в модульку, то потом можно не опасаться пропадания скрипта при изменениях в ней, да и добавить много вкусностей хочется=))) и спасибо за ссылку на TW. последний раз был там года полтора назад, и уже забыл местоположение=)))
Ответ #316 20 Мая, 2012, 17:53
0
Подскажите, какие файлы из модульки отвечают за построение ботов на поле боя (удерживание позиции, выстраивание в несколько рядов и др.)?
Ответ #317 20 Мая, 2012, 18:00
0
ValerBOSS, в этих ищи
module_mission_templates.py
module_scripts.py
 module_constants.py
и в презентациях есть. но там за команды отдаваемые игроком. в основном отображение
ну и смотря в каком модуле смотришь.
Ответ #318 20 Мая, 2012, 18:03
0
Легионер, спасибо, сейчас посмотрю.
Ответ #319 21 Мая, 2012, 19:41
0
Доброго времени суток вопрос нуба, работать надо в модульной в модуль_скриптс.пи так? там есть(модуль NMC 1.0 beta) интересная строка для караванов и логова бандитов, и отсюда вопрос второй: может имеет смысл добавить в блог

(assign, ":num_looted_items",0),
      (try_begin),
        (this_or_next|party_slot_eq, "$g_enemy_party", slot_party_type, spt_kingdom_caravan),
        (this_or_next|party_slot_eq, "$g_enemy_party", slot_party_type, spt_bandit_lair),

после этой строки схожую фразу про города и замки и затем добавиль схожий момент просто копи пастом в этом месте
для города и замка? и тогда получим результат лутинга богатств соответственно городов и замков? ведь данные прописи как аз понял(надеюсь правильно) как раз и позволяют не категорично прописывать для каждого замка и города характер таваров но позволяют модульной рассчитать какие тавары будут характерны для области и добавлять их в лут так?
Ответ #320 21 Мая, 2012, 20:08
0
Можно вот так видоизменить


Ответ #321 21 Мая, 2012, 20:16
0
в итоге у меня пока получается так
и просьба посмотреть правильно ли я сделал?
« Последнее редактирование: 21 Мая, 2012, 20:22 от Dantares »
Ответ #322 21 Мая, 2012, 20:31
0
Да, верно, хотя при таком распределении лута можно сократить текст чуток, результат будет такой же
Ответ #323 21 Мая, 2012, 20:34
0
Ух ты!!!!  :thumbup: и в правду так изящнее и легковеснее, Супер! Спасибо! :thumbup: и в итоге все строки в тему ;)
Ответ #324 24 Мая, 2012, 18:15
0
У меня 2-а вопроса, если в Morghs M&B Warband Tool создать нового юнита сделать его наемником, то:
1. будет ли это работать?
2. как сунуть его в таверну?
« Последнее редактирование: 24 Мая, 2012, 18:35 от Balian »

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Теги: