Тема: [3d] Привязка модели к скелету в 3Ds Max  (Прочитано 110029 раз)

Ответ #100 20 Января, 2013, 18:02
0
Не знаю, поможет ли такой метод с маринадом, но я гвардейцам наплечники для привязки вот так расположил:


И с большинством ванильных анимаций смотрится более чем приемлимо, например:


Но новую анимацию приходится делать именно исходя из особенностей привязки наплечей.
Ответ #101 21 Января, 2013, 18:15
0
 Огромная благодарность за скрины :thumbup:

ОффТоп: Каким боком в Вахе Фэнтези оказались Гварды Империума?
ЗЫ Смерть Лже Императору!!!! :D
Ответ #102 21 Января, 2013, 18:31
0
Не за что.

Это не для Grim Age.

"Скажи это моему лазгану, еретик!"
Ответ #103 22 Января, 2013, 09:26
0
 Всем оказавшим помощь,огромная благодарность!! :thumbup:


« Последнее редактирование: 24 Января, 2013, 03:13 от Джибраил »
Ответ #104 24 Января, 2013, 03:14
0
 Импортировал доспех в игру,вышел следующий казус:
некоторые части стали прозрачными ...
 Развёртка и текстура покрывает всю поверхность. В чём может быть загвоздка? :(
Ответ #105 24 Января, 2013, 12:50
0
Джибраил, пишите сюда, здесь никто не ответит.
Ответ #106 14 Октября, 2015, 17:59
0
Создала модель в Wings3D (куб для проверки в ИГ со шлемом проблем нет, а вот для тела нужна привязка.)
В 3ds Max возникают следующие проблемы:
1) При загрузки модели (куба) и скелета (анимации бега).
Скелет больше модели в 10 раз, не уж то нужно вечно будет увеличивать размеры моделей для скелета?
2)Ну перемещу я модель на скелет, увеличу ее, но по центру не всегда выходит выставить, иногда при координатах х, y, z = 0, 0, 0 модель имеет погрешности относительно скелета.
3)Далее указав модификатор>анимация>скин(для модели нужно выбирать в body все части, или часть скелета?)
4)Может кто расписать как сделать привязку, я не знаю что нужно сделать, для того, что бы модель наложенная на скелет, была привязана(в последовательности если можно)
5)Можно ли куб привязать к телу, так что бы он деформировался?
6)После привязки и проверки, что при старте анимации и до конца, модель ведет себя нормально
(нужно сохранять всё даже скелет, или только модель?)
Ответ #107 17 Октября, 2015, 08:15
+2
devilsong,
Слишком много вопросов)
Начни с самого первоочередного для тебя. Так будет проще ответить.
Ответ #108 21 Октября, 2015, 20:09
0
devilsong,
Слишком много вопросов)
Начни с самого первоочередного для тебя. Так будет проще ответить.

Можно ли сделать куб и привязать его к скелету без супер деформации на скелете в далнейшем? или можно ли развертку сделать для нативской брони так, что бы её легко можно было протекстурить.
Ответ #109 21 Октября, 2015, 20:52
+1
че?
 

Добавлено: 21 Октября, 2015, 20:55

Можно ли сделать куб и привязать его к скелету без супер деформации на скелете в далнейшем?
что мешает создать куб и привязать его к скелету без супер деформации на скелете в далнейшем?
можно ли развертку сделать для нативской брони так, что бы её легко можно было протекстурить.
можно ,делаешь развертку и текстуришь ее
« Последнее редактирование: 21 Октября, 2015, 20:57 от сикомор »
Ответ #110 22 Октября, 2015, 10:04
0
devilsong,
Желательно иметь навыки работы в 2д и 3д, для этого есть куча профильных сайтов и ютуб. Здесь просто даются советы, как эти навыки применить к модингу.
Ответ #111 22 Октября, 2015, 14:11
0
kotofey, да совет то может бы и дали , если понятно было бы что автор хочет то толком  .
А то что за куб ,какая супер деформация в дальнейшем на скелете  facepalm  и зачем ему куб вообще згодился ,что он с ним делать хочет?
По юви ,если гугл чужд ,то у нас имеются пару уроков . Вот http://rusmnb.ru/index.php?topic=12293.0  и еще есть от камрада Грувина ,если не ошибаюсь. Он там в максе делал меч и затрагивал юви мапинг .
Хотя что в таком бардаке найдешь)) Все на кучи все как винигред  :)
Ответ #112 22 Октября, 2015, 17:47
0
Дайте пожалуйста хотя бы видео где я смогу научиться правильной привязки обычного куба(почему куб? да потому что на нем легче всего учится, в брф привязка не ахти в 3D максе же, там нужно как то нажимать что бы модель краснела и всё такое, гайды в моем случае не помогли, я останавливаюсь вечно на моменте когда пытаюсь изменить привязку у куба, который двигается как эластичная игрушка(при включении анимации), хотя хотелось что бы куб оставался кубом, после добавления в игру стало понятно что кубы не исп. ибо рук не будет видно, хотела сделать по сторонам еще кубы длинные вместо рук, а при привязки у меня они торчат по центру и очень смешно и не естественно выглядят.) И всё же что бы разобраться как нажимать и менять привязку нужно обучающие видео, сама не нашла нечего про MB может и нету.. а может поиск засорен что он выдает только видео про игру, вообщем буду благодарна вашей помощи :з
Ответ #114 24 Октября, 2015, 19:17
0
Где можно взять MD3Convert для преобразования в msh?
И 3dsMax script — md3Reader?
 

Добавлено: 25 Октября, 2015, 13:02

Нужен преобразователь хд
MD3»msh»MD3
« Последнее редактирование: 25 Октября, 2015, 13:02 от devilsong »
Ответ #115 25 Октября, 2015, 17:24
0
md3 это кажись формат вертексной анимации ,морфов иными словами .
msh ,первый раз о таком слышу
Зачем тебе все это ? импортить в макс мд3  ,затем обратно в маунт ,это гнилая затея ,так как у тебя нечего не выйдет .
Что ты вообще задумала ?
Ответ #116 25 Октября, 2015, 22:29
0
Я хочу взять лук с натива и перетекстурить и добавить его в свой мод.
А для этого мне нужно брать лук с именно такой анимацией а не просто модельку. хд
Есть путь легче?
Ответ #117 25 Октября, 2015, 22:38
0
зачем же се бе так усложнять жизнь?
если нужна развертка ,то экспоришь в обж , в том же максе (насколько я понял ты работаешь в нем ) в юви врапе сохраняешь развертку .
после текструришь .
если нужно сам лук перенести себе в мод , то копируешь его в опене и вставляешь в свой брф мода
все
Ответ #118 26 Октября, 2015, 00:21
0
Дело в том что, в макс идет просто объект без анимации. Из-за этого лук в игре в воздухе.(так я предполагаю, так как в итемс значения идентичные.) (ладно бы это был SMD, но это квейка формат.)
экспортирую в обж, в юви врапе сохраняю развертку, текстурю.(всё это уже 100 раз делала)
Есть конечно одно что не проверяла.
Для лука нужно две модели, 1 которая носится в руке, 2 та что натягивается когда стреляешь(или носится за спиной), так вот, я закинула обе модели в 3Dmax одну сместила в сторону, сделала одинаковую им развертку даже, вообщем всё в брф потом, тут спросили закинуть 2 модели... ок. (обнаружила что нет анимации у них, а в игре лук довольно хорошо отдален от руки, хочется сразу сказать похоже он не привязан к руке.. но нет, привязан но чет далек от нее.
Не уж-то из-за смещения проблема, а вертекс. анимация вообще не нужна?
Ответ #119 26 Октября, 2015, 01:08
0
devilsong, делайте покадровую анимацию в OpenBRF. Import -> Frame of vertex-animated mesh, и выставляйте Time of frame по аналогии с Нативом (другими модами)
Ответ #120 26 Октября, 2015, 14:43
0
Была проблема с координатами, делать свою анимацию каждый раз долго и нудно, хотя она нужна.
Frame of vertex-animated mesh? так, где ж мне такую анимацию взять? если брать у оригинала то не подходит.obj(не знаю почему может из-за другой развертки) а может иначе как?
« Последнее редактирование: 26 Октября, 2015, 15:26 от devilsong »
Ответ #121 26 Октября, 2015, 19:05
0
Дело в том что, в макс идет просто объект без анимации. Из-за этого лук в игре в воздухе.(так я предполагаю, так как в итемс значения идентичные.) (ладно бы это был SMD, но это квейка формат.)
экспортирую в обж, в юви врапе сохраняю развертку, текстурю.(всё это уже 100 раз делала)
Есть конечно одно что не проверяла.
Для лука нужно две модели, 1 которая носится в руке, 2 та что натягивается когда стреляешь(или носится за спиной), так вот, я закинула обе модели в 3Dmax одну сместила в сторону, сделала одинаковую им развертку даже, вообщем всё в брф потом, тут спросили закинуть 2 модели... ок. (обнаружила что нет анимации у них, а в игре лук довольно хорошо отдален от руки, хочется сразу сказать похоже он не привязан к руке.. но нет, привязан но чет далек от нее.
Не уж-то из-за смещения проблема, а вертекс. анимация вообще не нужна?
что за бред
Была проблема с координатами, делать свою анимацию каждый раз долго и нудно, хотя она нужна.
Frame of vertex-animated mesh? так, где ж мне такую анимацию взять? если брать у оригинала то не подходит.obj(не знаю почему может из-за другой развертки) а может иначе как?

 facepalm
Ответ #122 26 Октября, 2015, 19:57
0
что за бред
гамон в  вакуум
с таким понимаем,  даже трудно что то советовать .
Ответ #123 26 Октября, 2015, 21:41
0
Да та проблема уже решена госпади.
Осталось лишь анимацию сделать покадрово для лука. (что может быть непонятно? I:)
два объекта без анимации, надо сделать с анимацией(вертекс.анимацией)
Мне посоветовали сделать в брф, но про импортируем файл уточнения нет.(при попытке самой что-то сделать, закинуть в брф, лук сворачивается калачиком. хд)
P.s. Frame of vertex-animated mesh ссылает на obj который нужно выбрать, я не виновата, если, он меня неправильно понял.
« Последнее редактирование: 26 Октября, 2015, 21:46 от devilsong »
Ответ #124 26 Октября, 2015, 22:01
0
devilsong, вам нужно самой сделать каждый кадр анимации в 3D редакторе. при этом кол-во полигонов и вершин должно остаться прежним т.е. только слегка подвигать вершины

0 Пользователей и 2 Гостей просматривают эту тему.

Теги: