Голосование

Как вы оцениваете Смуту?












Оформление



Пользователей
  • Всего: 28869
  • Последний: Adr3naline
Сейчас на форуме
Пользователи: 0
Гостей: 500
Всего: 500

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Тема: [3d][2d][Edit]Создание оружия для M&B Warband  (Прочитано 48901 раз)

  • Сообщений: 410
  • За материальную помощь сайту
  • Skype - GrovinAngroshim
    • Просмотр профиля
+11
« : 14 Августа, 2011, 17:26 »
Здравствуйте, уважаемые форумчане! Хочу представить вашему вниманию небольшой урок по созданию оружия для горячо мною любимой игры M&B Warand. Приведенные в уроке способы и методы отражают мой уровень знания программ, и совершенно не обязательны для досконального повторения. Что-то можно сделать проще, что-то лучше. Целью урока я ставлю не научить вас мастерски пользоваться программами, а показать основные шаги и объяснить основные принципы в создании моделей оружия.
Экспериментируйте!


Содержание:



Создание оружия для M&B: Warband.

Часть 1. Подготовка к работе.

   Итак, начнем.

   1.1 Выбираем прототип.
   А начинается всё с выбора оружия, которые вы бы хотели увидеть в игре. Вы можете придумать оружие сами и целиком брать образы из своего воображения/памяти, а можете сделать модель по картинке/фотографии.
   При этом важно помнить, что фантазия - фантазией, но модель не должна иметь очень много полигонов, иначе если она будет слишком детализирована, игра будет жутко тормозить если большое количество таких моделек будет присутствовать на сцене (например, если вы раздадите такой меч ботам в своей армии).

   Я не обладаю богатой фантазией. Поэтому при создании оружия обычно использую различные картинки в качестве исходников для моделей. Для урока я решил взять картинку вот такого меча:





   1.2 Для работы я использовал:
  • для моделирования - Autodesk 3ds Max (в принципе, версия не важна - базовые/необходимые нам инструменты идентичны во всех; у меня стоит Autodesk 3ds Max 2009 32-bit);
  • для создания текстуры - Adobe Photoshop CS с dds-плагином;
  • для добавления оружия в brf-архивы, читаемые игрой – openBRF поновее;
  • для вставки оружия в игру через модульную систему (нужна установленная и настроенная МС) подойдет любой текстовый редактор, я пользуюсь Notepad++ - он удобно подсвечивает синтаксис;
  • для редактирования параметров оружия без модульной системы и добавления его в инвентарь игровым NPC - Morgh's M&B Warband Tools.


Часть 2. Создание оружия в 3ds Max.

   2.1 Интерфейс программы.
   Быстренько пробежимся по интерфейсу программы.

   2.2 Подготовка рабочего пространства.
   Создадим шаблон, по которому мы будем строить модель.
   Как говорится на предмете черчения в школе (начертательной геометрии в университетах), мы будем по этому шаблону "стеклить".
   Термин "стеклить" означает, что мы кладём готовый рисунок на стекло, сверху ещё стекло (если есть), сверху кладём чистый лист, а под нижнее стекло  ставим лампу; лампа просвечивает готовый рисунок, мы видим его сквозь чистый лист и просто обводим нужные линии. Второго стекла чаще всего не было))

   2.3 Моделирование.
   В этой главе мы создадим саму 3d-модель, по шагам (а точнее. по частям) - от клинка до наболдашника на рукояти.

   2.4 Создание текстурной развертки, UV-маппинг.
   Для изготовления текстур нам необходимо сделать так, чтобы программа понимала как эту текстуру натянуть на модель. Делается это с помощью создания текстурной развёртки.
   Вспомните как вы клеили кубики и конусы из куска бумаги на уроках труда. Из куска бумаги вы вырезали развёртку.

Часть 3. Разработка текстуры в Adobe Photoshop.

   3.1 Изготовление текстуры.
Лично для меня текстурирование – это самая сложная часть работы. Никогда не удается с первого раза получить желаемый результат. Да и применяемые мною методы далеки от идеала. Вы всегда сможете изготовить свою текстуру гораздо более простым способом и куда более качественно. Главное, не бойтесь экспериментировать!

   3.2 Изготовление карты нормалей (normal map).

   3.3 Изготовление карты отражений (specular map).
« Последнее редактирование: 26 Августа, 2011, 12:15 от Leshanae »
  • Сообщений: 996
  • Skype - scarecrow.warband
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1 : 14 Августа, 2011, 18:04 »
Эм, видимо, это не полный урок, или, где же сама часть по моделированию и текстурированию?
  • Ник в M&B: Scarvy
  • Сообщений: 996
  • Skype - scarecrow.warband
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #2 : 14 Августа, 2011, 18:08 »
Засунь его лучше в первый пост и, если уж создаёшь тему, пиши всё сразу, ок? А так, молодец, неплохо для начала.
  • Ник в M&B: Scarvy
  • Сообщений: 410
  • За материальную помощь сайту
  • Skype - GrovinAngroshim
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #3 : 14 Августа, 2011, 18:28 »
ОК, щас все исправим!
  • Сообщений: 221
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #4 : 14 Августа, 2011, 20:49 »
А не проще рукоять делать с помощью модификатора Lathe.
А так урок зачетный.
  • Ник в M&B: Fray
  • Сообщений: 7413
  • И создали они сайт... За наиболее важные для развития сайта идеи Выдается модераторам, достигнувшим значимых успехов на своем посту За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
  • Бу!
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #5 : 14 Августа, 2011, 21:08 »
Лучше всё-таки "гарда" а не крестовина :) И необходимо дописать о правильном расположении меча по осям. А так - урок замечательный, и крайне нужный. Спасибо. Вот именно этого урока очень нехватало у нас.

К слову, можно будет дополнить урок "вариантами", например использование других модификаторов на том или ином этапе, или с иными начальными условиями. Тогда этот тутор гарантированно станет бесценным.
« Последнее редактирование: 14 Августа, 2011, 21:31 от Leshanae »
  • Фракция: Бандиты
"Иногда движение вперёд является следствием пинка взад."

Скромный стрим-канальчик:
http://www.hitbox.tv/benthrottle
WoT, M&B ...
  • Сообщений: 7413
  • И создали они сайт... За наиболее важные для развития сайта идеи Выдается модераторам, достигнувшим значимых успехов на своем посту За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
  • Бу!
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #6 : 14 Августа, 2011, 21:26 »
Скриншот делался около 2 минут и получился 46.5 мегабайт... немаленький тутор)) Самый немаленький из всех, что я скриншотил :)
  • Фракция: Бандиты
"Иногда движение вперёд является следствием пинка взад."

Скромный стрим-канальчик:
http://www.hitbox.tv/benthrottle
WoT, M&B ...
  • Сообщений: 410
  • За материальную помощь сайту
  • Skype - GrovinAngroshim
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #7 : 14 Августа, 2011, 22:05 »
Урок далеко не закончен. Впереди самая сложная для меня часть - тектурирование... Если кто-либо согласится помочь - буду безмерно благодарен! Далее последуют "Добавление оружия в brf-архивы", "Вставка оружия в игру" и "Добавления оружия в инвентарь npc", также пара замечаний про создание ножен, LOD-ов, получение карты нормалей на основе текстуры в фотошопе или высокодетализированной модели в самом Maxе. Конечно, эти вопросы уже довольно разжеваны на форуме. Но мне хочется собрать все вместе и показать на конкретном примере, как это делается. Все ссылки на соответствующие темы, естественно, будут указаны.
Цитировать (выделенное)
Лучше всё-таки "гарда" а не крестовина
Спасибо за замечание, поправим.
Цитировать (выделенное)
И необходимо дописать о правильном расположении меча по осям.
Этот момент будет более подробно рассмотрен при подготовке к экспорту меча в формат obj для вставки его в brf.
Цитировать (выделенное)
А не проще рукоять делать с помощью модификатора Lathe.
Цитировать (выделенное)
К слову, можно будет дополнить урок "вариантами", например использование других модификаторов на том или ином этапе, или с иными начальными условиями.
Я, фактически, новичек в 3Д моделировании. Модификаторами практически не пользуюсь, мне удобнее работать именно с боксами и плоскостями. Поэтому различные замечания и дополнения только приветствуются!

Upd: Добавил в часть 2.3 несколько строк о проверке модельки на наличие ошибок.

Продолжение урока откладывается как минимум на неделю :embarrassed:. У нас на работе внеочередные экзамены для проверки знаний по охране труда в связи с довольно серьезным ЧП.  :(
« Последнее редактирование: 15 Августа, 2011, 18:46 от Grovin »
  • Сообщений: 7413
  • И создали они сайт... За наиболее важные для развития сайта идеи Выдается модераторам, достигнувшим значимых успехов на своем посту За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
  • Бу!
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #8 : 18 Августа, 2011, 15:35 »
Grovin, пункт 2.2 (картинку, которую собираешься использовать как шаблон) можно выполнить другим путём:

1. Переключаешься на любой viewport (например, на вид слева).
2. Alt+B (либо так: жмёшь правой кнопкой мыши на wireframe -> viewport background -> viewport background), откроется окно.
3. Жмёшь кнопку Files..., открываешь картинку.
4. Ставишь галочки напротив Match Bitmap, Display Background и Lock Zoom/Pan (они все должны стоять).
5. Ок.

На фоне этого вьюпорта появится твоё изображение, его масштаб будет изменяться вместе со всем остальным по движению ролика :)
  • Фракция: Бандиты
"Иногда движение вперёд является следствием пинка взад."

Скромный стрим-канальчик:
http://www.hitbox.tv/benthrottle
WoT, M&B ...
  • Сообщений: 398
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #9 : 18 Августа, 2011, 16:12 »
Grovin, спасибо за урок, всё написано четко, понятно и доступно.
  • Ник в M&B: Pathfinder
  • Сообщений: 410
  • За материальную помощь сайту
  • Skype - GrovinAngroshim
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #10 : 18 Августа, 2011, 20:07 »
Leshanae, спасибо большое за дополнение! Так действительно проще, быстрее и лучше!
Но есть маленькое неудобство... При вращении вьюпорта бэкграунд не вращается. Иногда это бывает необходимо. Я как-то позабыл про этот способ, все по-старинке, как в лет 5 назад первом подсмотренном видеоуроке...
« Последнее редактирование: 18 Августа, 2011, 20:17 от Grovin »
  • Сообщений: 7413
  • И создали они сайт... За наиболее важные для развития сайта идеи Выдается модераторам, достигнувшим значимых успехов на своем посту За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
  • Бу!
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #11 : 18 Августа, 2011, 20:46 »
Grovin, я предлагаю это как альтернативный способ, не более :) В двух словах ответ на вопрос "а зачем вращать модель во вьюпорте" не дашь, это надо самому почувствовать; но если нет необходимости в этом, то данный способ проще и удобнее :)

К слову, прошу дать ответ на вопрос "о версии используемого макса" и "почему ты используешь именно её" здесь :)
  • Фракция: Бандиты
"Иногда движение вперёд является следствием пинка взад."

Скромный стрим-канальчик:
http://www.hitbox.tv/benthrottle
WoT, M&B ...
  • Сообщений: 410
  • За материальную помощь сайту
  • Skype - GrovinAngroshim
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #12 : 19 Августа, 2011, 15:14 »
Leshanae, огромное тебе спасибо за редактуру урока! Теперь все разложено по полочкам и гораздо понятнее.
  • Сообщений: 40
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #13 : 19 Сентября, 2011, 15:31 »
Автор спасибо за подробный урок.
Возникли некоторые трудности, прощу разьяснить.

Возникли пустоты в модели как их лучше убрать? (на сколько мне известно есть автоматический метод, так и не нашел)

Ещё возникли сложности с командой Render To Texture, она создает ещё одну развертку, в общем все на фото.

За меч строго не судите, первый опыт в 3д максе.

[вложение удалено Администратором]

[вложение удалено Администратором]

[вложение удалено Администратором]
« Последнее редактирование: 19 Сентября, 2011, 15:36 от Roomen »
  • Сообщений: 410
  • За материальную помощь сайту
  • Skype - GrovinAngroshim
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #14 : 19 Сентября, 2011, 16:44 »
1. Если хочешь острые кончики у гарды, то просто склей нужные вершины кнопкой Collapse. Если нет, то можно соединять грани попарно кнопкой Bridge, или создать полигоны, нажав кнопку Create и поочередно кликая по нужным вершинам, обходя их против часовой стрелки. Не забудь потом сделать проверку сетки STL Check Старайся делать полигоны 3-х или 4-хугольные, так как при экспорте модельки в формат .obj более многоугольные полигоны будут автоматически разбиваться, но не очень корректно. Если после создания полигонов при рендере на картинке все равно видны пустоты, то значит мы ошиблись с направлением обхода при создании. Чтобы исправить это, выбери их и нажми кнопку Flip normals, или как-то так. Точнее сказать не могу, у меня новый комп, и 3д макс на него не встает  :cry:. Поэтому и продолжение урока так сильно затянулось...

2. Не нужно беспокоится. Это не та картинка, что тебе нужна, просто закрой ее. Нужная находится там, куда прописал путь ее сохранения в в верхней части окна Render To Texture. Она только из 2-х цветов, черного и белого, ни с чем не спутаешь.
« Последнее редактирование: 19 Сентября, 2011, 16:52 от Grovin »
  • Сообщений: 40
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #15 : 19 Сентября, 2011, 20:47 »
По второму вопросу ты меня не понял, я делаю ручную развертку UVW, при использовании команды Render To Texture она ведь должна по примеру ручной развертки получаться, и скрин.

[вложение удалено Администратором]

[вложение удалено Администратором]

[вложение удалено Администратором]
« Последнее редактирование: 19 Сентября, 2011, 21:20 от Roomen »
  • Сообщений: 410
  • За материальную помощь сайту
  • Skype - GrovinAngroshim
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #16 : 20 Сентября, 2011, 16:48 »
Ага, ясно. Запекаемая текстура не совпадает с разверткой (при этой операции она у тебя выполняется заново автоматическим способом). Если честно, то у меня такое никогда не случалось. В чем может быть дело не знаю. Но догадки есть. Попробуй поиграться с настройками. Снять галочку напротив пункта Enabled в свитке параметров Projection Mapping, и пометить кружочек Object: Use Existing Channel чуть ниже (см. на скрин в уроке, там видны эти настройки, они не выделены - мой косяк  :()

P. S. Вообще-то эта картинка и не очень нужна. Для рисования текстуры хватить должно и развертки. Просто с ее помощью мне удобнее работать, поэтому и написал про нее в уроке. Можешь просто забить на этот Render to texture  :p.
« Последнее редактирование: 20 Сентября, 2011, 16:59 от Grovin »
  • Сообщений: 40
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #17 : 20 Сентября, 2011, 17:37 »
Grovin, спасибо все помогло, ну и фото того что получилось.

[вложение удалено Администратором]

[вложение удалено Администратором]

[вложение удалено Администратором]
  • Сообщений: 3
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #18 : 29 Октября, 2011, 12:04 »
Не получается нихрена. Второй день сижу. Очень непросто написано для того кто не понимает 3d max. Меч сделал быстро, но карты...... Делаю всё по инструкции, в итоге рендерит это (скрин1). Мах вообще походу не обращает внимания как я располагаю объекты на поле. Ну с этим за первый день кое как разобрался. Но с текстурами... Нарисовал текстуры как было сказано. Дошёл до фразы "В редакторе материалов назначим нашу текстуру в качестве цвета нашей модельке. " КАК? Извините за тупость конечно. Просто охота научиться а гугл рыть устал. Тем более что на изучение всего редактора материалов понадобится не один час...
 

Добавлено: 29 Октября, 2011, 12:08

Уж проще сковать мечь и пойти повеселиться снося всем бошки в реале..... :(

[вложение удалено Администратором]

[вложение удалено Администратором]

[вложение удалено Администратором]
« Последнее редактирование: 29 Октября, 2011, 12:08 от vanchokus »
  • Сообщений: 410
  • За материальную помощь сайту
  • Skype - GrovinAngroshim
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #19 : 29 Октября, 2011, 12:40 »
Цитировать (выделенное)
Очень непросто написано для того кто не понимает 3d max.
Странно... Вроде и я старался писать доступно (ведь сам еще новичок), и камрад Leshanae серьезную редактуру провел. Хотя что тут странного. Сам, когда только сел за 3д макс, подолгу бился над простейшими вещами.
Цитировать (выделенное)
Делаю всё по инструкции, в итоге рендерит это (скрин1).
В чем конкретно проблема? Этот рендер при Render UVW Template не совпадает с разверткой? Очень странно! Даже не знаю, что и предположить. Ни каких особых настроек тут нет, чтобы в них запутаться.
Цитировать (выделенное)
Дошёл до фразы "В редакторе материалов назначим нашу текстуру в качестве цвета нашей модельке. " КАК?
Да, Leshanae уже просил меня более подробно остановиться на этом вопросе. Да только у меня 3д макса уже нет, и урок поэтому не дополняется и не продолжается  :cry:. Но все равно попробую вам помочь. Вам нужно проделать тоже, что указано в части 2 пункта 2.2, начиная со слов "Вызываем редактор материалов, нажав на клавиатуре М" (только выбрать нужно вместо картинки меча вашу нарисованную текстуру) и заканчивая "Закроем окно редактора материалов.")
P. S. Будут еще вопросы - пишите, вместе разберемся.
  • Сообщений: 3
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #20 : 29 Октября, 2011, 13:19 »
Этот рендер при Render UVW Template не совпадает с разверткой?
Вот я как раз и не могу понять, что именно есть развёртка? это то что мы создаём при помощи Unwrap UVW?

И к тому же когда нажимаю на  Unwrap UVW, -  Edit - выставляю все настройки - иду в свиток - в Map Parametres выбираю Х (у меня проекция немного подругому вышла) и выходит не пойми что. вот на скринах всё показано. Огромная гарда, выступающая за поле....Уменьшил её , поместив в поле это ,"в квадратик".( :)) , начал рыть остальные части, выделяя их на scene. на развёртке они оказались в виде простых точек! увеличив их , я не нашёл сходств с частями своего меча=) Я сделал так: выделял наждую часть на scene и опять выбирая плоскость проекции нажимал Quick Planar Map. тогда все отобразилось на поле и я это "всё" разместил покомпактнее. (Я же всё правильно сделал?). И когда я жму на
Render UVW Template в tools, задаю настройки, он рендерит совсем не то что я размещал! Я  в смятении.....=)

Далее я решил всё таки продолжить как есть. нашёл файл Box01AlphaMap.tga  и в фотошопе затекстурил его. Это было в порыве злости от того что я несколько бездарен и поэтому не знаю, то я сделал, или нет?=)Но я понял что нужно эту карту как-то применить к модели моей, но как это сделать так и не понял.

P.S. И насчёт непонятности я погорячился:) Извините. Статья очень хорошая, интересная и нужная. Но я Насиловал свой мозг 2 дня не вставая, прежде чем решил спросить здесь. Очень устал) Не поймите неправильно.

[вложение удалено Администратором]

[вложение удалено Администратором]

[вложение удалено Администратором]
« Последнее редактирование: 29 Октября, 2011, 13:25 от vanchokus »
  • Сообщений: 410
  • За материальную помощь сайту
  • Skype - GrovinAngroshim
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #21 : 29 Октября, 2011, 14:53 »
Вообще, последовательность действий верная. Только вы забыли поставить галочку напротив Select Element, поэтому в режиме Face Sub-Oject Mode будут выделяться полигоны по отдельности. И соответственно, при нажатии Quick Planar Map разворачиваться на всю область развертки будут именно выбранные полигоны, а не весь меч или конкретная деталь. Ну и шут с ним, с этим Select Element. Можно просто в режиме Face Sub-Oject Mode выделить все, нажав Ctrl+A (при этом во вьюпорте вся модель выделится красным). Затем выбрать нужную плоскость проецирования (X, Y или как у меня Z - зависит от расположения модели во вьюпорте) и нажать Quick Planar Map. Добейтесь того, чтобы меч спроецировался плоской стороной, просто так удобнее работать в дальнейшем. Если все прошло удачно, можете приступать к развертке отдельных деталей меча.
Делать Render UVW Template нужно только после того, как модель будет полностью развернута и развертка будет нормально размещена в "квадратике". Старайтесь сделать так, чтобы развертка каждой отдельной детали представляла собой одно единое целое (см. скрины в уроке) - клинок, рукоять, гарда и головка эфеса. Чтобы не было такого, что кусочек от оголовья здесь, кусочек там (как например произойдет с ней при Flatten Mapping - не зря же я писал, что после этого нужно "выбирая поочередно различные полигоны и используя инструменты перемещения, масштабирования и свободной трансформации, накладываем друг на друга похожие части, склеиваем вершины".) Также следите, чтобы полигоны не проецировались в линию (см. пример с рукоятью, у которой боковые полигоны именно так и сделали, пришлось их потом в ручную редактировать).
Про Render UVW Template. Если она почему-то не получается, просто забейте. С помощью этой картинки при текстурировании удобнее отрисовывать различные грани. Согласитесь, на ней их гораздо лучше видно, чем на той чб картинке  :).
Не забывайте после окончания развертки про это:
Цитировать (выделенное)
Закроем окна рендера и модификатора. В стеке модификаторов щелкнем правой кнопкой мыши на Unwrap UVW и в выпадающем меню выбирем пункт Collapse To (дабы в дальнейшем случайно не повредить нашу текстурную развертку). В появившемся окошке ответим Hold/Yes.

Цитировать (выделенное)
Но я понял что нужно эту карту как-то применить к модели моей, но как это сделать так и не понял.
Если вам не помогла отсылка к конкретному пункту в уроке, которую я давал в предыдущем своем посте  ;), то я попробую вот так:
Цитировать (выделенное)
Вызываем редактор материалов, нажав на клавиатуре М, или справа сверху кнопку Material Editor.
В открывшемся окне щелкаем на квадратик напротив слова Diffuse. Далее в окне Material/Map Browser дважды щелкаем на пункте Bitmap.
Указываем путь к созданной вами текстуре.
Присвоим наш материал мечу, выбрав его во вьюпорте, затем нажмем кнопку Assing Material to Selection, и отобразим его во вьюпорте (кнопка Show Standart Map in Viewport).
Закроем окно редактора материалов.
P. S. Как ваши мытарства закончатся (со счастливым исходом или не очень  ;)), вы уж продемострируйте результат. Интересно все-таки.
  • Сообщений: 3727
  • За создание технических проектов различного характера За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года Призер конкурса Мастер полигона и текселя
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #22 : 29 Октября, 2011, 17:31 »
Посмотрев на урок ,немного затрону :"Откроем и подготовим окно редактирования UV_мап.",так как по поводу процедуры самой развертки у меня совсем другие маневры .Конечно не  знаю   для чего столько ненужных манипуляций  :) ,но каждый делает по своему ;)

Намного проще можно  делать примерно так:
выделяешь плоскости нужные ,жмешь Mapping далее к примеру Normal Mapping ,для лезвия згодится Top/Bottom Mapping, и т.д.

Также не пойму для чего Render to Texture ,ты ведь не работаешь со слоями ,или хайт поли запекаешь в лоу ...



«Самая большая проблема для теории эволюции — как возникла жизнь. Поскольку для создания белков нужна РНК, для создания РНК нужна ДНК, а для создания ДНК нужны белки. То есть эта проблема серьёзнее, чем "что возникло раньше — курица или яйцо"».
Джеффри Томкинс, Ph.D. (генетика), Университет Клемсона.
  • Сообщений: 410
  • За материальную помощь сайту
  • Skype - GrovinAngroshim
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #23 : 29 Октября, 2011, 17:49 »
Цитировать (выделенное)
В стеке модификаторов щелкнув один-два раза на Editable Poly, сделаем его неактивным (будет выделен серым прямоугольником, а не желтым). - необязательно .
У меня бывал такой странный глюк, что если модель у меня находилась, например в режиме редактирования вершин и я применял к ней модификатор развертки, при нажатии Edit развертка не появлялась! Вообще пустое окно, даже выделить ничего не мог ни в этом окне, ни во вьюпорте. Поэтому и написал, что лучше сделать Editable Poly неактивным. Так на всякий случай, мало ли чего.
Цитировать (выделенное)
Нажав кнопочку Options, можно выставить некоторые настройки как вам понравится. Я делаю их такими: - размер задавать необязательно ,это не 1024х2048 к примеру ,поэтому нет необходимости.
Размер действительно не играет роли. А тайлинг я отключал, чтоб в глазах не рябило  :p. По поводу указанных случаев - никогда такого у меня не случалось  =/. Но за наводку спасибо!
  • Сообщений: 3
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #24 : 29 Октября, 2011, 21:58 »
Grovin, спасибо большое) Разъяснили как применять карту) Пусть текстура применилась и криво, но это моя вина, будем думать что сделал не так. Скорее всего как раз дело в расположении, так как текстура применилась, но... как-то не так - как единая картинка, то каждая часть не применилась к своей части меча, а вся развёртка закрасила собой меч) на скринее видно плохо, но это не суть. Попробую делать развёртки для каждой части мечча отдельно и, следовательно, текстурировать их отдельно - принцип то я понял.
Премного благодарен=)))

P.S. Скорее хочу увидеть свой меч в игре)) Но боюсь дальше будут карты нормалей и карты отражений - как бы снова не застрять)

[вложение удалено Администратором]

[вложение удалено Администратором]

[вложение удалено Администратором]

СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC