Тема: Общее обсуждение аддона  (Прочитано 654591 раз)

Ответ #1400 09 Июня, 2013, 17:32
0
Vanok, получится тот же навык, только не прокачиваемый за опыт, а получаемый за деньги (заплатил больше=труба лучше=видишь дальше). Только при таком раскладе неписи уже ничем не помогут, а это более логично (неписи с "орлиным взглядом", а не с трубой в кармане дают бонус).
Ответ #1401 09 Июня, 2013, 21:28
0
В примере Рекруттта отчего-то уверенность, что сухопутные рукоприкладные приключения будут составлять не менее половины геймплея игры.
Неправда, об этом я ничего не говорил. В моём примере говорится о том, что заполнение карты водой делает бесполезным два умения из оригинальной ролевой системы. Пересечь остров от края до края без 10 очков в "Поиске пути" будет всего на пару часов дольше, чем с ними. Информативность следов не даёт преимущества, потому что все возможные армии на острове будут просматриваться с его периметра при достаточной "Зоркости". Следы могут показать, что некая армия покинула гарнизон на одном краю острова, чтобы переместиться в гарнизон на другом краю. В стратегическом плане эта информация практически ничего не даёт. А вот увидеть, куда ушла вражеская эскадра, сколько часов назад, сколько в ней было кораблей - по воде невозможно. Нет следов-с.

не надо мне объяснять что такое баланс , ролевая система и сеттинг.
Вы всё знаете, но вопросы задаёте одни и те же. Я не знаю, на каком языке вам изложить то, что я уже и так изложил. Вы упрямо оперируете словом "баланс", как абстрактным понятием, полностью отрывая его от объекта спора, я же говорил о балансе ролевой системы, как таковой. [У меня дежавю, потому что эту фразу я произношу уже четвёртый раз.]
Идеально сбалансированная ролевая система - это такая система, в которой каждая характеристика, каждое умение и каждый навык одинаково востребованы и привлекательны. Построение билдов на разных комбинациях и сочетаниях даёт свои плюсы и минусы, но ни один билд не страдает ущербностью по сравнению с остальными.
Поясняю свои примеры.
1. В M&B умения разделены на три группы: личные, лидерские, отрядные. Если бы у отрядных умений не было бонусов, они бы (абсолютно все!) не были бы востребованы игроком, а раздавались бы спутникам. Внедрение бонусов - инструмент балансирования ролевой системы. Бонусы должны поощрять игрока к тому, чтобы какие-то из отрядных умений он предпочитал развивать у ГГ, а не у спутников.
2. ОиМ до Золотого издания: вложение очков в "Мощный бросок" - верный путь испортить персонажа, т.к. на всю игру один экземпляр металок. Следствие: спутник Фатима загублен изначально. ОиМ после Золотого издания: внедрение гранат сделало умение востребованным со стороны ГГ, но не для его спутников, т.к. искуственный интеллект не научен адекватно обращаться с оружием массового поражения. Следствие: спутник Фатима так и остался загубленным.
3. ОиМ и система найма готовых бойцов без превращения одних в другие. Поскольку крестьянин никогда не превратится в крылатого гусара, а крылатого гусара можно купить за бабло готовым, ценность умения "Обучение" падает на порядок. Юнит "Крылатый гусар" станет юнитом "Крылатый гусар - ветеран" буквально через несколько боёв. Потратил 10 очков на обучение? Ха-ха.
4. "Тактика" и Battlesizer. Если встречаются две армии 100vs200, а размер битвы 800 позволяет всех бойцов вывести на поле боя за один раунд, никакая "Тактика" не скажется на пропорции сторон.
5. Про "Поиск пути" и "Слежение" на морской карте - см. выше.

"Что с чем балансируется?" - балансируется ценность одних элементов ролевой системы с ценностью других элементов ролевой системы. "Как влияет верховая езда на содержание пленников?" Никак, никакой связи нет и быть не может. Важно то, что ценными по-своему являются и одно умение, и другое. Настолько, что будешь думать, куда же лучше вложить свободное очко. Поскольку я наглядно вижу, что вы просто не знаете, как работает "Тактика", то о ценности всех умений вы, вероятно, судите весьма поверхностно. Ну да и бог с ним.
Сеттинг "НаКарибы!" настолько радикально отличается от оригинала, что оригинальная ролевая система им не подходит. Это очевидно. Потому она и подвергается серьёзным изменениям. Будет ли новая ролевая система сбалансированной? Об этом я и говорил, что хочется верить в лучшее.
Спасибо за внимание.
Ответ #1402 09 Июня, 2013, 21:37
0
Ну земля там все таки будет, а на море поиск пути - течения, ветры и т.п.
Ответ #1403 09 Июня, 2013, 21:42
0
Неправда, об этом я ничего не говорил.

Перечитал сообщение и понял, что смотрел одно - видел другое=) Извиняюсь.

Я больше с Ванком вел разговор, и мне подумалось что "слежение" (я в рус. версию игры вообще не играл никогда) - это в смысле определение состава и численности гарнизонов/команды кораблей отдельно от навыка "споттинг". То есть убрать следы, сделать, гм, разведку? А споттинг вообще не трогать.

NightHawkreal, это взаимоисключающие параграфы - на море штурман, на суше - эээ, караванщик?=) Как можно одновременно уметь ускорять и корабли, и отряд при движении по суше одним навыком?
Ответ #1404 09 Июня, 2013, 22:25
0
Damon, угумс. Просто дело в том, что разведка сейчас разделена на две части - непосредственный обзор (зоркость/spotting) и чтение следов (слежение/tracking). На море вторая часть бесполезна. Если только не представлять, что каждый корабль оставляет мусор, который можно "прочесть" :)
Полагаю, что было бы целесообразно на морской карте слить оба умения в одно да так и назвать - разведка (scouting). Совсем убрать слежение - потеря геймплея на суше; оставить как есть - получим умение крайне сомнительной ценности; слить два в одно - имба, но с учётом соотношения суша/море имба допустимая.

NightHawkreal, я согласен с Damon'ом, хотя чисто этимологически предпосылки для универсальности умения есть. Pathfinding/Поиск пути - означает выбор такого маршрута (знание карты, учёт ландшафта и типа почвы), передвижение по которому было бы быстрее. То есть армия не становится быстрее сама по себе, но тратит меньше времени на прокладку своего пути. На море для этого нужны знание карт течений, учёт ветра - как раз то, о чём ты и говоришь. Однако критики такое решение вызовет массу :)
Ответ #1405 09 Июня, 2013, 23:05
0
Если бы у отрядных умений не было бонусов, они бы (абсолютно все!) не были бы востребованы игроком, а раздавались бы спутникам. Внедрение бонусов - инструмент балансирования ролевой системы. Бонусы должны поощрять игрока к тому, чтобы какие-то из отрядных умений он предпочитал развивать у ГГ, а не у спутников.
Все-же думаю, бонусы были добавлены из других соображений. Скиллпоинты в отрядные игрока, выданные при создании (из-за бэка), скиллпоинты, потраченные на отрядные игрока и книжки становятся бесполезной тратой, как только скилл НПС становится больше, чем у игрока, т.к. юзаться будет он. Поэтому был запилен бонус от игрока на НПС, а чтобы избежать ситуации, когда игрок набирает большее значение скилла и юзается скилл игрока, который оказывается меньше, чем прошлый скилл НПС+бонус, пришлось и самого игрока бонусовать своими-же скиллами. Мысля такая приходит из-за того, что просто улучшить отрядные самого игрока можно было бы и без бонусов и для разработчика это было бы простой задачей, хотя это улучшение потеряет смысл, как только в партии оказывается НПС с большим скиллом. Это я к чему, бонусы не для того, чтобы поощрять игрока к развитию отрядных умений у ГГ, а не у спутников, а чтобы сохранить полезность этого развития, даже если они более развиты у спутников. Ну и как-бы помощь от игрока, если у НПС скилл больше, опять же :).
« Последнее редактирование: 09 Июня, 2013, 23:53 от Smile »
Ответ #1406 09 Июня, 2013, 23:52
0
просто улучшить отрядные самого игрока можно было бы и без бонусов и для разработчика это было бы простой задачей
Это, например, как? Открываем экран ГГ и в описании, скажем, "Поиска пути" читаем, что каждое очко в этом умении увеличивает скорость передвижения по карте мира на 3%. Потом открываем экран спутника, а там не 3%, а 2%. Да, такой вариант возможен. Для разработчика прост, для пользователей - неудобен и неприятен. Сколько раз вы читаете описания? Готовы ли вы читать описания у каждого юнита - вдруг подход индивидуальный? У Борчи 2%, у Клети 1,5%, у Дешави 2,5%. А так - подход один и тот же. Схема не менее проста, поскольку бонусы начисляются только на уровень умения ГГ, без вариантов, но используются бонусы лучшим специалистом отряда. Два в одном. Игрок решает, насколько жаден он будет в распределении очков в отрядные умения. Даже если покачал немного, а потом бросил, очки не пропадут совсем уж даром - бонус от них будет дарован более умелому спутнику.
Ответ #1407 10 Июня, 2013, 00:01
0
Rekruttt, ну да, а что тут такого? Инфа, что навыки у ГГ работают лучше, чем у НПС и все. И правильное описание внутри игры. Не сложнее, чем разные типы дамага. Почему это бонус от собственных скиллов собственным скиллам (я такого нигде не видел) более удобен и приятен и, к тому же, с такой табличкой, инфы о которой внутри самой игры нет:

SL    Bonus
0-1    (+0)
2-4    (+1)
5-7    (+2)
8-9    (+3)
10     (+4)

В общем, я поправил прошлый пост и, так сказать, подвел итог. Просто, если бы "бонусы должны поощрять игрока к тому, чтобы какие-то из отрядных умений он предпочитал развивать у ГГ, а не у спутников" было верным, не нужен был бы бонус для НПС.
« Последнее редактирование: 10 Июня, 2013, 00:20 от Smile »
Ответ #1408 10 Июня, 2013, 00:29
0
Smile, на вас тлетворно повлиял один Труженик :)
Если покачать и бросить личное или лидерское умение, то оно всё равно работает и приносит свою пользу герою. Оно работает каждый момент игры. А вот отрядное умение работает только у лучшего специалиста. Если покачать и бросить отрядное умение, делегировав его развитие спутнику, то что? Правильно, считай, что потратил очки зря. Читаем ещё раз:
Даже если покачал немного, а потом бросил, очки не пропадут совсем уж даром - бонус от них будет дарован более умелому спутнику.
Что это? Правильно, ещё один штрих в балансировании ролевой системы.
ну да, а что тут такого? Инфа, что навыки у ГГ работают лучше, чем у НПС и все. И правильное описание внутри игры. Не сложнее, чем разные типы дамага.
Не сложнее, чем разные типы дамага, но сложнее, чем принятая единая система для всех.
Ответ #1409 10 Июня, 2013, 01:57
0
Цитата: Rekruttt
Не сложнее, чем разные типы дамага, но сложнее, чем принятая единая система для всех.
В принятую единую систему, вы (а мы на вы? никак не привыкну, на другом форуме, где я бываю, все на ты) конечно не включаете, что бонусы от скиллов есть только у ГГ, нормальную инфу о которых нужно в мануале прочесть. Ну да не суть.
Цитата: Rekruttt
Даже если покачал немного, а потом бросил, очки не пропадут совсем уж даром - бонус от них будет дарован более умелому спутнику.
То есть мой пост, где я это так подробно расписываю и что там еще пропадет пишу, вы не читали?
Вы нам писали:
Цитата: Rekruttt
Бонусы должны поощрять игрока к тому, чтобы какие-то из отрядных умений он предпочитал развивать у ГГ, а не у спутников.
Из чего я заключил, что вы предполагаете что данные бонусы были введены только для того, чтобы стимулировать качать у ГГ определенный отрядный скилл, вместо того, чтобы качать его у спутников. Я возразил, что собственно партийный бонус тогда не нужен, не нужен бонус, который также дается НПС, только в случае если у НПС скилл больше, для того чтобы стимулировать качать навык у ГГ вместо спутников. Достаточно просто бонуса для навыков ГГ, чтобы стимулировать его качать свои навыки - фиг с ним, как именно это было бы сделано, это был пример. Просто корявость бонуса от своих скиллов своим скиллам очевидна, поэтому, если бы нужна была только стимуляция раскачки, разработчик без труда замутил бы бонус в другом виде, я считаю.
Далее я описал, что и как, по-моему мнению. И заключил: Это я к чему, бонусы не для того, чтобы поощрять игрока к развитию отрядных умений у ГГ, а не у спутников, а чтобы сохранить полезность этого развития, даже если они более развиты у спутников.
Т.к. у большинства НПС есть специализация, их раскачка предопределена. А у ГГ есть стартовый бэк (который дает небольшую прибавку к тому или иному party skill), книжки с прибавкой к party skill, возможно потратил скиллпоинты на партийные скиллы. Чтобы это все не стало бесполезным, в случае если НПС (специалист) имеет больший скилл, ввели партийный бонус. А вы мне что на это:
Цитата: Rekruttt
Даже если покачал немного, а потом бросил, очки не пропадут совсем уж даром - бонус от них будет дарован более умелому спутнику.
:)

P.S. Не, больше я такие простыни ради споров ни о чем писать не готов :). Ответ почитаю, если что, а писать по этой теме больше не буду - утомило.
« Последнее редактирование: 10 Июня, 2013, 09:15 от Smile »
Ответ #1410 10 Июня, 2013, 12:54
0
Smile, я всё читал. И всё с самого начала изложил в самом первом своём посте, потому и не повторяю из поста в пост все ключевые положения. Хотите - ещё раз откройте спойлер в этом сообщении. Разделы "Дано" и "Решение". Особенно обратите внимание на "Шаг 1" и "Шаг 2". Есть ролевая система -> есть слабое место в ней -> принимается простое и эффективное решение для устранения слабого места. Бонусы решают сразу две задачи. Вы (хорошо, давай на ты) то зацикливаешься на одной стороне (шаг1), то на другой стороне (шаг2) и никак не хочешь оценить решение разработчика целиком.
бонусы не для того, чтобы поощрять игрока к развитию отрядных умений у ГГ, а не у спутников,
Поощрение развития умения у игрока - шаг 1. Позволяет получить максимальный бонус.
а чтобы сохранить полезность этого развития, даже если они более развиты у спутников
Поощрение частичного развития у ГГ для усиления умения у спутников - шаг 2. Сколько потратить, игрок решает сам. На практике имеет смысл доводить до 2 (бонус +1) или до 5 (бонус +2). Если собственное умение доведено до 8 (бонус +3), то передавать его дальнейшую прокачку спутнику уже нецелесообразно, лучше добить его у себя до 10 и получить макс. бонус +4.
Спорить действительно не о чем, потому что все расписано страницу назад :)
Ответ #1411 10 Июня, 2013, 13:34
0
Ок. Не сошлись таки в акцентах мы. По-моему все-таки решение задачи бесполезности скиллов у ГГ это был таки номер 1, а бонус игроку от своих это скорее следствие решения этой задачи, как я и писал. Ну и Бог с ним, останемся при своих мнениях :).
Ответ #1412 11 Июня, 2013, 13:05
0
Я вот думаю, что еще походу бета-тестом даже не пахнет, то когда же выйдет сама игра в продажу? ( мне кажется, или где-то было указано, что она выйдет в июне? :-\)
Ответ #1413 11 Июня, 2013, 14:12
0
Я вот думаю, что еще походу бета-тестом даже не пахнет, то когда же выйдет сама игра в продажу? ( мне кажется, или где-то было указано, что она выйдет в июне? :-\)
Как только открыли предзаказ было написано сначала 12 апреля  :laught: , а потом (по-моему) лето 2013
Ответ #1414 11 Июня, 2013, 14:39
0
Да, я вот об этом же... На каком-то сайте видел дату июнь... Вот думаю, раз изначально бета-тест был назначен на ноябрь, или когда там не помню, то с того момента прошло много времени, и поэтому вопрос к Максиму: Над чем вы сейчас работаете? Ответьте, если не сложно, и не секрет. :)
Ответ #1415 11 Июня, 2013, 20:26
0
наконец-то после 3 месяцев молчания появилась новость и на оф.сайте :blink: в которой ничего нового =/
http://snowbirdgames.com/?p=880
Ответ #1416 12 Июня, 2013, 12:27
0
Smile, по поводу тактики был неправ, прощу прощения.

Rekruttt




Ответ #1417 12 Июня, 2013, 18:03
+2
Варианты осад - штурм с моря, расстрел пушками стены в реальном времени, лестницы. Артиллерия на стенах.

Да, верно.

Сухопутный бой - расстановка перед боем, формации и более продвинутый АИ, полевая артиллерия.

Да.

Игрок и НПС - система партийных скиллов прежняя (баф от игрока/юзается лучший скилл в партии), перки у игрока и НПС как личные, так и партийные (не все у НПС). Новые скиллы - 4 шт (полагаю, мореплавательные?).

К примеру,

Цитировать (выделенное)
Полковник от инфантерии
Уровень: 15+
Условия:
Tactics 4+
Training 4+
Power Strike 3+
есть талант "капитан от инфантерии"
Описание:
Ваши уроки и привитая вами дисциплина превратили ваших рубак в бесстрашных и могучих бойцов.
Эффект:
+10% к damage и speed всех пехотинцев в отряде
+1 battle advantage, если в отряде >50% пехотинцев

Скиллы: Флотоводец (чем выше скилл - тем выше ранг доступных кораблей), Артилерист, Манёвреность. В общем стандартно, +буканьерство.

И еще вопросы: фехтование у ботов в чем-то улучшится (ну там - чаще блок, возможно, зависимый от уровня сложности)?

Боты теперь имеет более сложную механику выбора направления атаки, теперь, к примеру, палашом не только тычут но и боковй удар. Блокировать тоже стали чаще и более грамотно.


Ответ #1418 13 Июня, 2013, 03:55
0
Боты теперь имеет более сложную механику выбора направления атаки, теперь, к примеру, палашом не только тычут но и боковй удар.
Причём тут механика выбора атаки??  :blink:
Ответ #1419 13 Июня, 2013, 11:54
0
Ну боты научились выбирать один из двух ударов :)
 

Добавлено: 13 Июня, 2013, 12:02

PS Если быть совсем дотошным, то поиск пути в лесу, в пустыне или в степи - это разные вещи.
« Последнее редактирование: 13 Июня, 2013, 12:02 от NightHawkreal »
Ответ #1420 13 Июня, 2013, 14:21
0
Причём тут механика выбора атаки?? 

Открою трашную тайну в Варбанде бот всегда атаковал ударом с самым большим уроном из-за чего, к примеру, мушкетёры со шпагами - только кололи
Ответ #1421 13 Июня, 2013, 15:20
0
Причём тут механика выбора атаки?? 

Открою трашную тайну в Варбанде бот всегда атаковал ударом с самым большим уроном из-за чего, к примеру, мушкетёры со шпагами - только кололи
:blink: Они финтили, били разными ударами, а если вы про мушкетёров В ОиМ то там и игрок шпагой только колоть мог  :laught:
Ответ #1422 13 Июня, 2013, 15:24
0
Я тоже видел разные удары от ботов.
Ответ #1423 13 Июня, 2013, 15:28
+1
в Варбанде бот всегда атаковал ударом с самым большим уроном
Лолшто?
Ответ #1424 13 Июня, 2013, 15:45
0
Кстати об этом, может товарищ Суворов неофициально расскажет чем боевая часть, где мы управляем человеком, а не кораблем, будет отличаться от ОиМ. Только без общих слов, мол другая эпоха и все такое. Мы все знаем, что пистоль 17 века от пистолета ВоВ в МиБ отличается только мелкими деталями.

0 Пользователей и 2 Гостей просматривают эту тему.

Теги: