Тема: Инди  (Прочитано 338680 раз)

Ответ #400 15 Сентября, 2016, 18:39
+3
Nezon, это пока что только, как я понимаю, стандартные ресурсы движка?

А что вы понимаете под стандартными ресурсами движка?)
Долго думал, как ответить на такой вопрос  :)


Что-то вроде старенькой Sacrifice?

Не знаю, не играл  :)
Но меня в какой-то мере вдохновляет игра Rise and Fall, в которую я играл когда-то очень давно. Это по части возможности игры от третьего лица в RTS.
А еще у меня была любимая игра детства, в которую я до сих пор иногда играю - Tzar: the burden of the crown (В русской локализации 1С - "Огнём и мечом") - игра 1999 года - это просто RTS.
Еще была очень прикольная стратегия "Войны древности: Спарта", но там лагала сеть.

Но я не делаю RTS в чистом виде. Я вообще не уверен, что у меня получится сделать что-то играбельное  :D
Я захотел попробовать движок. А дальше по наитию: захотелось сделать ботов - сделал, захотелось добавить оружие - добавил, захотелось научить ботов целиться и стрелять по навесной траектории, создавая дождь стрел - научил.

Я обязательно сделаю построение "черепахой", которая будет эффективна в геймплее против лучников.
Я хочу научить ботов делиться на отряды и окружать противника. Алгоритм в голове уже есть.
При этом, я хочу, чтобы в сражениях был смысл (поэтому я и говорю про RTS-составляющую). То бишь, в каждой конкретной битве (или "стычке", если хотите) у каждой из сторон будет какая-то своя стратегическая ситуация, свой набор войск со своей прокачкой, свои преимущества и недостатки, своя тактическая составляющая. И самое главное, будут последствия этой битвы. Грубо говоря, вы сошлись с противником в сражении в борьбе за ресурс, одна из сторон проиграла, и ей уже нечем защищать базу. Возможно, стоило отступить. Или наоборот, одна из сторон отступила и не стала рисковать, по нетворсу она проигрывает, но защитное преимущество на базе может дать возможность вытащить матч. Опять же, можно поймать разделенного противника и уничтожить по частям. А можно не делиться на группы, и не успевать за каждым ресурсом.

Кроме того, я пока что отдаленно подумываю о внедрении нейронных сетей в свой ИИ. Но над этим я буду задумываться намного позже - будет ли в этом смысл и будет ли он оправдан.



Ответ #401 15 Сентября, 2016, 18:42
0
А что вы понимаете под стандартными ресурсами движка?)
Модели, текстуры, анимации, система баллистики и повреждений и т.п.
Ответ #402 15 Сентября, 2016, 19:13
+4
А что вы понимаете под стандартными ресурсами движка?)
Модели, текстуры, анимации, система баллистики и повреждений и т.п.

1. Модель персонажа - дефолтная. Я воткнул ей сплюснутую сферу в бошку, чтобы отличать команды, и сделал индикаторы жизней на спине и на животе. Модели оружия я делал в самом анриале, слепляя их из примитивов и немного редактируя (BSP геометрия - как-то так называется - короче, 3д-макс удобнее был бы) и превращал потом в меши.
2. Текстуры все анриаловские дефолтные.
3. Анимация ходьбы и бега - дефолтные. Анимации ударов делал сам в том же анриале. Там есть средство редактирования анимаций, я как-то интуитивно в нём разобрался, что-то налепил. Пока мне нравится. Соответственно, логику анимации я сам прописывал. Например, анимация ударов блендится с анмацией ходьбы. Иначе говоря, во время удара анимируется только верхняя часть тела. Ну, и все состояния тоже прописывал.
4. Система баллистики.. Сам писал. Когда лучник стреляет, появляется динамическая стрела, ей придается скорость. Гравитация включается одной галочкой. Поворот стрелы я прописал сам, но потом нашел галочку в анриале. При этом, соответственно, пришлось вспомнить школьную физику, ведь я хочу, чтобы в параметрах лука задавался его рэйндж, а не скорость стрелы. Поэтому скорость я уже высчитываю из рейнджа. Это я уже не говорю про ботов, которые могут прицелиться. Снаряд, брошенный под углом к горизонту :D Соответственно, при столкновении (которое тоже можно определять ресурсами движка), динамическая стрела уничтожается, появляется статическая. Если она попала в скелет - она привязывается к кости, в которую попала - это тоже всё я прописывал. При чем при попадании в голову я пока что наношу 10-кратный урон (ваншот).
5. Что до повреждений... Ну, количество жизней - это обычная целочисленная (в моем случае) переменная (рекомендуется делать float). Логику понижения жизней я прописывал, логику смерти и перерождения - я прописывал. И там куча всяких нюансов, например, важно, чтобы боты не видели тебя пока ты мертвый. Важно, чтобы ты не мог перемещаться. Включение и отключение рэгдола - манипуляция с галочками анриала - включение и отключения всяких коллизий и настройка их каналов для скелетного меша и для капсулы игрока.
Ну, а сам просчет ударов - тоже я писал. При помощи средств анриала. Грубо говоря, делаю trace (пускаю проверочный луч) на определенную дистанцию в определенном направлении, который фиксирует столкновения. А дальше анализирую и обрабатываю полученную информацию, наношу урон. Можно было написать и по-другому.
Ответ #403 15 Сентября, 2016, 19:24
0
Ну что же, тогда удачи в дальнейших начинаниях!
Ответ #404 15 Сентября, 2016, 20:44
0
Ну что же, тогда удачи в дальнейших начинаниях!

Благодарю :)
Ответ #405 15 Сентября, 2016, 22:14
0
Dungeon Rats новая игра от создателей The Age of Decadence, тактические бои, где под нашим управлением уже несколько персонажей.

Dungeon Rats, named after the 7th Heavy Armored Division of the Imperial Guards, is a turn-based, party-based dungeon crawler set in the same world as Age of Decadence. This is an RPG focused almost exclusively on squad level tactical combat for players who enjoy turn-based games in general, and AoD's combat systems in particular. If fighting your way out of a prison mine - and frequently dying in the attempt - is your idea of a good time, you've come to the right place.

Starting out as a new prisoner at the bottom of the gangs-ruled prison hierarchy, and of the prison itself, you must fight to survive and develop your combat skills, acquiring better weapons and equipment as you go. Recruit allies to your struggle or carry on as a lone wolf, and kill anyone foolish enough to stand in your way.

Notable changes from The Age of Decadence:

    Party-based - the most frequently requested feature
    Flanking and other strategic bonuses. Positioning matters a lot.
    Manual placement of your characters before a fight
    Charisma determines the number and quality of your party members
    Skill points are split between the party members: more people means fewer skills points per person and slower level ups.
    10 possible companions, not all of them human (maximum party size is 4).
    New weapons, armor, and creatures
    3 difficulty levels: Nice Guy, Tough Bastard, Murderous Psychopath

http://steamcommunity.com/games/aod/announcements/detail/975416562635551870
Ответ #406 17 Сентября, 2016, 11:58
0

Party-based - the most frequently requested feature
Skill points are split between the party members: more people means fewer skills points per person and slower level ups.

"Они очень просили партийную игру. Но мы сделаем так, чтобы их подмывало играть соло-персонажем."
Ответ #407 20 Сентября, 2016, 16:42
0
довольно кустарная рпг в сеттинге нашей любимой ЮВА

https://www.youtube.com/watch?v=A_GOq0g7AGI
Ответ #408 29 Сентября, 2016, 02:49
0
Симулятор выращивания картопли?

http://www.youtube.com/watch?v=jcB4WAYHji0
http://store.steampowered.com/app/402710/
Ответ #409 29 Сентября, 2016, 09:44
0
Что-то в этом году много игр космической тематики вышло. Но сей продукт явно перспективнее провального NMS будет.
Ответ #410 29 Сентября, 2016, 14:02
0
Vanok,
Не говори "гоп" :)

Ну, сейчас вовсю полеты на Марс обсуждают, вот и стараются быть на гребне.
Ответ #411 29 Сентября, 2016, 15:07
0
Тут главное чтобы как со StarForge не получилось. А то начали за здравие, а потом...
Ответ #412 29 Сентября, 2016, 15:22
0
Не говори "гоп" :)
Ну, игра уже есть в Steam и отзывы о ней уже уже, чем у NMS. Ранний доступ, конечно, вещь не самая надежная, но в данном случае речь идет о "сделать еще лучше", а не "сделать лучше NMS".
Ответ #413 29 Сентября, 2016, 16:32
0
Ну про Безлюдные Небеса тоже много говорили. Мне один родич вообще все уши прожужжал.
Ответ #414 29 Сентября, 2016, 17:33
0
Ну про Безлюдные Небеса тоже много говорили. Мне один родич вообще все уши прожужжал.
Речь не о том, сколько говорили, а о том, что говорили. У NMS даже в первое время, когда отзывы были скороспелыми, почти каждый писал о сырости игры. А каждый второй говорил про то, что обещали нечто другое. Все это как бы намекало на уровень проекта. Здесь же и цена вполне адекватная, и про игру говорят, что хоть баги и есть, можно играть вполне нормально. А контент, да, придется ждать при любом раскладе, но по крайней мере мы сразу знаем, что пока что его мало, т.е. разработчики не пытаются скрывать сей факт, в отличие от создателей все того же NMS.
Ответ #415 02 Октября, 2016, 19:36
+5
Прошли очередные две недели, и как уже завелось, публикуем новое видео! Оцените улучшения.
На этот раз музыка наша :)



Ответ #416 02 Октября, 2016, 20:19
0
Osiris забавный. Надо сказать атмосферу они выдержать смогли, да и в целом, багов не так чтобы слишком много. В принципе, "играть можно" только вот не во что. Контента не просто мало, его практически нет. Все что есть в игре можно втроем построить за одну игровую сесию. Теперь вопрос в том, что будут делать разработчики, наращивать контент или например бороться с багами и проблемами мультиплеера?
Ответ #417 02 Октября, 2016, 20:42
+1
Nezon, я бы предложил тебе завести отдельную тему для своего проекта. Так будет проще систематизировать информацию о нем.
Ответ #418 02 Октября, 2016, 21:10
0
Nezon, я бы предложил тебе завести отдельную тему для своего проекта. Так будет проще систематизировать информацию о нем.


Хорошо, в следующий раз заведу  :)
Ответ #419 03 Октября, 2016, 12:58
0
Nezon, интересно, интересно....
Ответ #420 09 Октября, 2016, 21:12
+1
тут где то была тема с мозговым штурмом по поводу мода по мотивам восточно -славянской мифологии так сказать...
так вот что то в этом роде... "Яга" https://breadcrumbsinteractive.com/
Ответ #421 11 Октября, 2016, 19:55
0
Howard M, выглядит очень круто. Спасибо за наводку, запомнил. :)
Ответ #422 12 Октября, 2016, 16:58
+1
Howard M, выглядит очень круто. Спасибо за наводку, запомнил. :)


рад что по душе... авторы чтоли румыны...не тривиальные фамилии


вот ищу собутыльников единомышленников на тему охаивания wasteland 2-3 ... запустили краудфайдинговую компанию по поводу 3ей части - на мой скромный взгляд кроме обещанного сотрудничества с братьями авторами stasis смотреть не на что... люди несут денжищи ...
лично я крайне возмущен низким качеством деньговымогательной компании и при том коммерческого успеха(
многие на мой взгляд интересные проекты либо со скрипом набирают либо не набирают(

есть сочувствующие моей точке зрения иль антогонисты? давайте перетрем
Ответ #423 17 Октября, 2016, 23:04
+1
http://www.youtube.com/watch?v=s2rEWaLjTco

Если кто не знал (как я), у Инсомнии появилось демо, еще в мае, весьма достойное, знаете ли. http://ru.insomnia-project.com/%D0%BA%D0%B0%D1%87%D0%B0%D0%B5%D0%BC-%D0%B4%D0%B5%D0%BC%D0%BE/
А в ближайшее время обещают выпустить тестовую боевую арену с кучей оружия и всего такого, не знаю только для вкладчиков, или для всех...
Ответ #424 18 Октября, 2016, 16:15
0
Рама, Забавно, в этом видео разраб говорит по русски, есть русское интервью? Не нашел. За развитием игры не следил, просто пометку сделал, вроде раньше она была с видом сверху(классический), может путаю.

0 Пользователей и 2 Гостей просматривают эту тему.

Теги: игры