Чисто исторической точности ради замечу, что "присутствие бомбардировщиков как класса" в тундре ни на йоту не делает её симулятором, т.к. адекватных целей для них в этой самой тундре нет. Горизонтальные бомберы, охотящиеся за колоннами танков - симуляция так и прёт.
Я чую дым костра... вы, батенька, все еще алчете моей невинной крови!

Daime, перекос в сторону аркадной системы повреждений (по сути самолет умирает когда у него кончаются ХП), отсутствие боев повышенной сложности, отсутствие бомбардировщиков как класса, общая атмосферность игры. WoWp по всем следует принципу "чем проще, тем лучше", WT даже в аркадных боях дает поправки на различные детали. Таким образом, WoWp - чистокровная аркада, а WT - что-то среднее между аркадой и симулятором.
Я уяснил эту точку зрения.
Игровая механика это некий набор условий, приемов и способов их реализации, положенный на правила. Возьмем, к примеру, ВоТ – по сути тот же самый аркадный симулятор танчиков, где ВГ пошли по пути упрощения. Здесь нет обзора через триплекс, здесь повреждения могут восстановица на ходу, а танки невидимы в кустах. Аркада как есть. Популярная аркада. Однако в этой простой по своей сути игре есть помимо упрощенной технической составляющей еще и условия местности и инфраструктуры. Здесь есть холмы, склоны, ущелья, реки, мосты через них, есть деревни и города, есть леса и луга. Именно они определяют и задают тон игре. За примерами бежать далеко не надо, достаточно почитать пару постов в соответствующем разделе на этом форуме. При всей кажущейся простоте технической реализации ее воплощение, положенное на разнообразие условий и местности превращают простой аркадный тир в игру… в игру, где имеет значение не столько уровень прокачки, сколько понимание тактики боя.
Если же обратить внимание на ВоВ, то мы видим, что разработчики пошли по тому же пути, построив игру на упрощенной технической модели… однако внезапно выяснилось, что в любом авиасимуляторе полем боя выступает воздушное пространство. Пустое воздушное пространство. Здесь нет холмов и рек, здесь нет домов и кустарников. Самолет не спрятать, и не скрыться. А редкие тучки и туман не справляются со своей ролью. Решением должно бы быть усиление технической составляющей, т.е. усложнение модели поведения самолета в воздухе, что в совокупности с разнообразием технических характеристик самолета позволило бы привнести в игру тактику воздушного боя. Увы.
В связи с этим возникает вопрос, а какие именно навыки и умения должен применять игрок в такой игре. Вращение мышкой по кругу в горизонтальной или вертикальной плоскости? Удерживание кнопки мышки в позиции «нажато»? Умение приобрести премиум-технику со скидкой?
Это я слегка иронизирую, но что на это скажут игроки, пришедшие из танков в самолеты, не дети или крабы с одной извилиной (их хватает в любом проекте), а те, кто старался побеждать головой?
Добавлено: 05 Августа, 2013, 14:22И возвращаясь к основному вопрос. Геймплей это все-таки не только уровень сложности, в первую очередь это игровая механика. Т.е. грубо говоря: кто, чем и как играет. В таком понимании я не вижу концептуальной разницы в этих проектах. И как я понимаю, так же не видят и многие другие, тем самым возводя эти игры в ранг прямых конкурентов. Было бы наивно полагать, что разноплановые игры могут быть конкурентами. Однако надеюсь никто не станет утверждать, что я заблуждаюсь относительно из конкурентности.