Установил и немного посмотрел.
Кастомизация - это хорошо, довольно много возможностей, правда не сразу, но нафармить ранги и монетки не так уж и сложно (побегал на ТДМ и конквесте минут 20 - купил новый меч. и это при том, что результативность была аховая).
К сожалению ничего существенного в геймплее не изменилось. Мало того, по ощущениям стало даже хуже - жуткие лаги (при номинально нормальном пинге).
Хотя это возможно вызвано нагрузкой на сервера, куда прибежали толпы народу поглядеть на новшества

Вчера у меня на глазах сервера падали пару раз, причем после одного из падений толпа варваров с ТДМ пришла на дуэльник и учинила там безобразие

В патчноутах было указано на баланс урона додж-атак. На практике я наблюдал явный баг, когда додж-атаки вообще не блокируются. Зуб пока не дам, ибо протестировать нормально пока не вышло, но тем не менее было по меньшей мере два-три случая, когда совпадало все из перечисленного: додж-атака, заранее выставленный блок, направление которого совпадает с маркером атаки, звук блока - и при этом проходили повреждения.
Ну и самое главное - либо я не понял, что имели в виду, когда писали
Block time penalties reduced to those of parries
Но я разницы не заметил. Либо изменили на какую-то ничтожную величину, либо весь эффект сожрали лаги (что не исключено).
Добавлено: 31 Января, 2014, 12:05Маленькие апдейты:
1) Додж-атака таки блокируется, видимо это были лаги. Довольно трудно ее блокировать, надо сказать, но можно.
В связи с тем, что блокировать ее трудно, а урон от нее подняли в последнем дополнении уже появились люди, которые спамят доджи. Ну вернее как... полноценным спамом это не назвать, поскольку стамины хватает всего на пару дожей. Но учитывая то, что этого хватает, чтобы снять половину жизни любителей поставить таким приемом точку в поединке предостаточно. Иногда доджить начинают сразу обе стороны и это грустно и смешно, потому что напоминает орлянку.
2) Очень много ваншотов от спецатак. Особенно топорами - как двуручными, так и одноручными. Иногда это даже прикольно - когда ты выскакиваешь из-за угла, а тебя там подкарауливает лучник с топором и, подгадав момент, с вертушки в щи укладывает тебя ровно в тот момент, когда ты появляешься. Это требует большого скила, ничего не сказать - наблюдательность, стратегическое мышление и, наконец, филигранный тайминг. Но в большинстве случаев, пока во всяком случае, спецатака - надежда нуба. В том смысле, что натолкнувшись на сильного противника, пропустив два-три удара, менее ловкий игрок может поставить все фишки на спецатаку (поскольку если промахнется, то скорее всего пропустит последний удар и будет труп) и победить.
3) Похоже скорость блока все же немного подняли. Мало, на мой взгляд. Но тут выходит занятная вещь, можно похихикать:
сдается мне, что если блок сделать мгновенным, то текущими, довольно-таки медлительными ударами, да еще с системой стамины, заковырять кого-либо быстро будет очень и очень сложно. Что приведет к еще большему спаму доджей и спецатак. Если же ускорить удары, то, учитывая насколько игра пингозависима, нынешний спамфест превратится в спамфест астральный, что вообще ни в какие ворота не поместится. Короче вывод напрашивается один - игру можно лишь слегка сбалансировать, но она по определению не заменит в плане боевки варбанд.
Если не рассуждать и не увлекаться оценками, то в сухом остатке:- спамить двуручником стало заметно сложнее, но одноручные мечи спамят только в путь.
4) Проводился стресс-тест на сервере с 64 игроками. Сервер был отмечен как нестабильный. По факту же нестабильными были все сервера и стрессовый от них особо-то и не отличался. Осталось понять - это успех или позор

5) Есть у ВотВ и явные очень сильные стороны. Помимо кастомизации, которая позволяет тюнинговать бойца под свой стиль игры и при этом не превращает игру в "войну билдов", есть удачные решения по управлению, карты также нравятся. Больше всего подкупило - как реализовано метательное оружие. Не обязательно его выбирать, а потом менять обратно. Зажимаешь колесо мыши и вуаля, автоматом достается метательное оружие и идет замах. Поскольку время на "достать-убрать-замахнуться" уходит изрядное, а анимация позволяет это наблюдать, эта фича геймплей не ломает, зато делает управление очень органичным, а бой - динамичным. И особенно это здорово с перком "слепая ярость", который позволяет метнуть во врага любое оружие (не только метательное), кроме самого последнего кинжальчика. Этот перк, по ходу, становится очень популярен и я понимаю почему, поскольку сам его выбрал. Допустим, вы ранили противника, и он начинает бегство в сторону своих, догонять - опасно, отпускать - обидно. Самое то - метнуть ему в спину меч и отступить, чтобы подобрать оружие с какого-нибудь трупа. Да, не очень реалистично. Зато дешево, надежно и практично. На дуэльнике с еще одним носителем такого же перка вошли в дикий раж и начали бросаться
какашками всем, что попадалось под руку, а потом решили исход по старинной контровской традиции - на ножах. Немного дико смотрится метание двуручного топора

, но метание меча удовлетворило бы НайтХока, который давно это хотел. Что ни говори, но возможность заколоть одного врага копьем, и тут же перехватить его и метнуть в другого набегающего супостата - смотрится очень круто, очень атмосферно. И эффективно. Даже возможно слишком - копья и двуручные топоры высекают из врага солидные числа, иногда ваншотят, т.е. заметно эффективнее стандартного метательного оружия - топориков, кинжалов (копье хедшотом убивает всегда, топор - иногда).